Eingeweihte der Danu
Eingeweihte der Danu Gesegneter, wenn du den Hintergrund Eingeweihte gewählt hast, hast du 2 oder 3 der Folgenden als deine Mit-Eingeweihten gewählt. Markiere die Gewählten und behandle sie als Gefolgsleute. Streiche die Übrigen.
Enfys, im Noviziat
HP 6; Rüstung 0
Schaden Bronzemesser (Hand)
Instinkt sich ablenken lassen
Preis Wissen, geheime Lehren; Loyalität ◇◇◇
- Mit Vögeln sprechen
vogelkundig, unschuldig, magisch, gut unterrichtet
• Eine schwierige Frage stellen
• Fortwandern
Wähle je Zeile 1: er sie they
Afon, ebenfalls eingeweiht
HP 8; Rüstung 2 (0 gegen Eisen)
Schaden Bronzebeil (Hand)
Instinkt impulsiv handeln
Preis Staunen, Freude; Loyalität ◇◇◇
- Einen kleinen Blendzauber weben
- Unerwartet auftauchen oder verschwinden
- Eine unbequeme Wahrheit aussprechen
- Wähle je Zeile 1: er sie they
Gwendyl, dein Mentor
HP 6; Rüstung 0
Schaden Eisenmesser (Hand)
Instinkt schnell beleidigt sein
Preis Rücksicht, Zuneigung; Loyalität ◇◇◇
- Kranke, Verletzte und Gebärende versorgen
kräuterkundig, klatschsüchtig, unermüdlich, heilkundig, magisch
• Einen Talisman für Fruchtbarkeit oder Glück weben
• Auf einen Fehler in Person oder Plan hinweisen
Wähle je Zeile 1: er sie they
Olwin, deine gesalbte Liebe
HP 6; Rüstung 1 (Schild)
Schaden Eisenspeer (nah, Wurf)
Instinkt jede Zurückhaltung vermissen lassen
Preis Zärtlichkeit, Achtung; Loyalität ◇◇◇
- Eine Weissagung vollziehen
schicksalskundig, schön, leidenschaftlich, magisch
• Eine (düstere) Prophezeiung aussprechen
• Aus etwas eine große Sache machen
Wähle je Zeile 1: er sie they
Seren die Älteste
HP 3; Rüstung 0
Schaden Wanderstab (nah)
Instinkt an der Tradition festhalten
Preis Ehrerbietung, bewiesene Vernunft; Loyalität ◇◇◇
- Die Geister befragen oder sie bannen
außergewöhnlich, geschichtenkundig, scharfsichtig, gebrechlich, magisch
• Eine Geschichte spinnen, um etwas klarzumachen
• Scham und Schuld als Druckmittel nutzen
Wähle je Zeile 1: er sie they
GEFOLGSLEUTE BEFEHLIGEN
Wenn du ihnen aufträgst, einen Spielzug zu machen, und sie es tun, würfle +1 statt +STAT, falls eines ihrer Merkmale zutrifft (oder +2, wenn sie zudem außergewöhnlich sind). Trifft kein Merkmal zu, würfle +0. Stünde eines ihrer Merkmale im Weg, würfle mit Nachteil.
Wenn sie ohne Befehle sind oder aus eigenem Antrieb handeln, sagt die SL, was sie tun und wie es ausgeht.
Stärke euer Band
Wenn du ihren Preis zahlst und das nicht erst kürzlich getan hast, erhalten sie +1 Loyalität (max. 3). Gib ihre Loyalität 1-zu-1 aus, damit sie:
- Ihre Furcht überwinden und tun, was du sagst
- Es unterlassen, nach Instinkt/Merkmalen/Eigenheiten zu handeln
- Etwas tun, das sie nicht tun wollen (solange es nicht abscheulich oder selbstmörderisch ist)