Eingeweihte der Danu


Eingeweihte der Danu Gesegneter, wenn du den Hintergrund Eingeweihte gewählt hast, hast du 2 oder 3 der Folgenden als deine Mit-Eingeweihten gewählt. Markiere die Gewählten und behandle sie als Gefolgsleute. Streiche die Übrigen.


Enfys, im Noviziat

HP 6; Rüstung 0
Schaden Bronzemesser (Hand)
Instinkt sich ablenken lassen
Preis Wissen, geheime Lehren; Loyalität ◇◇◇

  • Mit Vögeln sprechen

vogelkundig, unschuldig, magisch, gut unterrichtet

• Eine schwierige Frage stellen

• Fortwandern

Wähle je Zeile 1: er sie they


Afon, ebenfalls eingeweiht

Fae-kundig, verschlagen, magisch, selbstgenügsam, verstohlen

HP 8; Rüstung 2 (0 gegen Eisen)
Schaden Bronzebeil (Hand)
Instinkt impulsiv handeln
Preis Staunen, Freude; Loyalität ◇◇◇

  • Einen kleinen Blendzauber weben
  • Unerwartet auftauchen oder verschwinden
  • Eine unbequeme Wahrheit aussprechen
  • Wähle je Zeile 1: er sie they

Gwendyl, dein Mentor

HP 6; Rüstung 0
Schaden Eisenmesser (Hand)
Instinkt schnell beleidigt sein
Preis Rücksicht, Zuneigung; Loyalität ◇◇◇

  • Kranke, Verletzte und Gebärende versorgen

kräuterkundig, klatschsüchtig, unermüdlich, heilkundig, magisch

• Einen Talisman für Fruchtbarkeit oder Glück weben

• Auf einen Fehler in Person oder Plan hinweisen

Wähle je Zeile 1: er sie they

Olwin, deine gesalbte Liebe

HP 6; Rüstung 1 (Schild)
Schaden Eisenspeer (nah, Wurf)
Instinkt jede Zurückhaltung vermissen lassen
Preis Zärtlichkeit, Achtung; Loyalität ◇◇◇

  • Eine Weissagung vollziehen

schicksalskundig, schön, leidenschaftlich, magisch

• Eine (düstere) Prophezeiung aussprechen

• Aus etwas eine große Sache machen

Wähle je Zeile 1: er sie they

Seren die Älteste

HP 3; Rüstung 0
Schaden Wanderstab (nah)
Instinkt an der Tradition festhalten
Preis Ehrerbietung, bewiesene Vernunft; Loyalität ◇◇◇

  • Die Geister befragen oder sie bannen

außergewöhnlich, geschichtenkundig, scharfsichtig, gebrechlich, magisch

• Eine Geschichte spinnen, um etwas klarzumachen

• Scham und Schuld als Druckmittel nutzen

Wähle je Zeile 1: er sie they

GEFOLGSLEUTE BEFEHLIGEN

Wenn du ihnen aufträgst, einen Spielzug zu machen, und sie es tun, würfle +1 statt +STAT, falls eines ihrer Merkmale zutrifft (oder +2, wenn sie zudem außergewöhnlich sind). Trifft kein Merkmal zu, würfle +0. Stünde eines ihrer Merkmale im Weg, würfle mit Nachteil.

Wenn sie ohne Befehle sind oder aus eigenem Antrieb handeln, sagt die SL, was sie tun und wie es ausgeht.


Stärke euer Band

Wenn du ihren Preis zahlst und das nicht erst kürzlich getan hast, erhalten sie +1 Loyalität (max. 3). Gib ihre Loyalität 1-zu-1 aus, damit sie:

  • Ihre Furcht überwinden und tun, was du sagst
  • Es unterlassen, nach Instinkt/Merkmalen/Eigenheiten zu handeln
  • Etwas tun, das sie nicht tun wollen (solange es nicht abscheulich oder selbstmörderisch ist)