Wtajemniczeni Danu


Wtajemniczeni Danu Błogosławiony, jeśli masz pochodzenie Wtajemniczonego, to wybrałeś 2 lub 3 z poniższych jako swoich współwtajemniczonych. Zaznacz wybranych i traktuj ich jak stronników. Pozostałych skreśl.


Enfys, Akolita

HP 6; Pancerz 0
Obrażenia nóż z brązu (ręka)
Instynkt : rozpraszać się
Cena : wiedza, tajemne nauki; Lojalność ◇◇◇

  • Rozmawia z ptakami

zna ptaki, niewinny, magiczny, dobrze poinformowany

• Zada trudne pytanie

• Gdzieś się zawieruszy

Wybierz 1 z każdego wiersza: on ona oni


Afon, Współwtajemniczony

zna Fae, przebiegły, magiczny, samowystarczalny, bezszelestny

HP 8; Pancerz 2 (0 przeciw żelazu)
Obrażenia toporek z brązu (ręka)
Instynkt : działać pod wpływem impulsu
Cena : zachwyt, radość; Lojalność ◇◇◇

  • Utka drobny czar złudy
  • Pojawi się lub zniknie znienacka
  • Wypowie niewygodną prawdę
  • Wybierz 1 z każdego wiersza: on ona oni

Gwendyl, Twój Mentor

HP 6; Pancerz 0
Obrażenia żelazny nóż (ręka)
Instynkt : obrażać się
Cena : względy, serdeczność; Lojalność ◇◇◇

  • Opiekuje się chorymi, rannymi i rodzącymi

zna zioła, plotkarski, niestrudzony, uzdrowiciel, magiczny

• Uplecie talizman płodności lub szczęścia

• Wytknie wadę osoby lub planu

Wybierz 1 z każdego wiersza: on ona oni

Olwin, Twoja Namaszczona Miłość

HP 6; Pancerz 1 (tarcza)
Obrażenia żelazna włócznia (blisko, miotana)
Instynkt : nie mieć za grosz dyskrecji
Cena : czułość, szacunek; Lojalność ◇◇◇

  • Odprawi wróżbę

zna losy, piękny, namiętny, magiczny

• Wypowie (złowieszcze) proroctwo

• Zrobi z czegoś wielką sprawę

Wybierz 1 z każdego wiersza: on ona oni

Seren Najstarsza

HP 3; Pancerz 0
Obrażenia kostur (blisko)
Instynkt : trzymać się tradycji
Cena : poważanie, okazany zdrowy rozsądek; Lojalność ◇◇◇

  • Poradzi się duchów albo je odegna

wyjątkowa, zna opowieści, przenikliwa, wątła, magiczna

• Snuje opowieść, by coś uzmysłowić

• Używa wstydu i poczucia winy jako dźwigni

Wybierz 1 z każdego wiersza: on ona oni

ROZKAZUJ STRONNIKOM

Gdy polecasz im wykonać ruch i to robią, rzuć +1 zamiast +STAT, jeśli pasuje którakolwiek z ich etykiet (lub +2, jeśli są też wyjątkowi). Jeśli żadna etykieta nie pasuje, rzuć +0. Jeśli któraś z ich etykiet by przeszkadzała, rzucaj z utrudnieniem.

Gdy pozostają bez rozkazów albo działają z własnej inicjatywy, MG mówi, co robią i jak to idzie.


Wzmocnij więź

Gdy płacisz ich cenę , a nie robiłeś tego ostatnio, zatrzymują +1 Lojalności (maks. 3). Wydawaj ich Lojalność 1 za 1, by:

  • Przemogli strach i zrobili, co każesz
  • Oparli się działaniu wedle swojego instynktu/etykiet/przymiotów
  • Zrobili coś, na co nie mają ochoty (o ile nie jest to ohydne ani samobójcze)