Der Lichtträger

Stell dir dich und deine Sippe in einer Höhle vor, erhellt von einer einzigen Fackel, gebannt von Schattenspiel- geschichten. Stell dir vor, du erkennst, dass es eine größere Wahrheit gibt, und trittst aus der Höhle in das wahre Licht des Tages. Würdest du dieses Licht nicht zurück in die Dunkelheit tragen, um dein Volk zu befreien?


Hintergrund (Wähle 1)

Was auch immer das Zeichen war, deine Verbindung zu Helior war früh klar. Du hast einen Ehrenplatz in Stonetop, auch wenn es gelogen wäre zu sagen, dass du manchen nicht unheimlich bist.

Wenn einer deiner Spielzüge dich eine Schwäche ankreuzen lässt, darfst du stattdessen den Kreis dieses Hintergrunds ankreuzen, ohne Nachteil. Lösche ihn, wenn du ein Lager aufschlägst oder dich auskurierst.

Wenn du auf Wanderschaft gehst, halte 1 Rätsel, wenn du Tage fort bist, 2, wenn du Wochen fort bist, oder 3, wenn du Monate fort bist. Ganz zu Spielbeginn hältst du 3 Rätsel. Gib Rätsel 1 zu 1 aus, um:

  • Genau dann und dort von deiner Wanderschaft zurückzukehren, wo du gebraucht wirst, vollständig ausgerüstet
  • Dinge zu wissen, als hättest du 10+ gewürfelt, gestützt auf das, was du unterwegs gelernt hast
  • Das Nötige dabeizuhaben, um einen seltsam spezifischen, aber alltäglichen Gegenstand mit Wert 1 oder weniger hervorzuholen

Dort, im Dunkeln, schien Heliors Licht auf dich, entzündete sich in deiner Seele, richtete dich auf und erfüllte dich mit einem tiefen Gefühl der Bestimmung.

Wenn du eine Gruppe Überzeugst, indem du Nächstenliebe, Barmherzigkeit und Hoffnung predigst, und 7+ würfelst, wähle zusätzlich zur üblichen Wirkung 1:

  • Dein Name und deine Botschaft verbreiten sich
  • Jemand kommt jetzt oder später auf dich zu und will mehr erfahren

Instinkt (Wähle 1)






Aussehen

Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:

Herkunft und Name

Stonetop ist deine Heimat, oder beinahe, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).

Ich heiße...

Werte

Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.

Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Weisheit
Konstitution
Charisma
HP (max. 18)
Rüstung
XP
Stufe

Besondere Besitztümer (Wähle 2)

(mit dem SL absprechen)

Spielzüge

Du beginnst mit Geweihte Flamme und Den Sonnengott anrufen sowie 1 weiteren deiner Wahl.


  • (Erfordert Eine Kerze gegen die Dunkelheit)

    Wenn du ein heiliges Licht schwenkst, um einen Angriff gegen Körper, Geist oder Seele abzuwehren, würfle +CHA: bei 10+ wird der Angriff abgelenkt, und ist der Angreifer in Reichweite deines Lichts, wird er kurz geblendet;

    bei 7–9 wird der Angriff abgelenkt, doch dein heiliges Licht flackert und wird schwächer und droht zu erlöschen;

    bei 6- erlischt dein Licht, und der Angriff trifft ungehindert.

  • Wofür schämt er sich am meisten?
  • Was begehrt oder neidet er am meisten?
  • Welche Hoffnung hat er aufgegeben?
  • Wer oder was ist ihm am teuersten?
  • GEWEIHTE FLAMME

Wenn du einer Flamme Worte der Weihe zuflüsterst, wirft die Flamme ein heiliges Licht. Heiliges Licht ist Kreaturen der Dunkelheit unangenehm anzusehen, richtet aber keinen echten Schaden an. Das heilige Licht hält an, bis die Flamme erlischt oder du eine andere Flamme weihst, je nachdem, was zuerst eintritt.

  • Der Blick dauert, solange du willst
  • Dein Blickwinkel rückt ganz nah heran
  • Du gewinnst dein Augenlicht schnell zurück
  • DEN SONNENGOTT ANRUFEN

Wenn du ein heiliges Licht mit Heliors Macht erfüllst, wähle eine Anrufung, die du kennst, und würfle +WIS: bei 10+ wirkt sie wie beschrieben, doch du musst 1 Folge aus der Liste unten wählen; bei 7–9 wirkt sie wie beschrieben, doch du und der SL wählt je 1.

  • Die Anrufung hat ihre geminderte Wirkung
  • Die Anstrengung zehrt an dir; kreuze eine Schwäche an
  • Das Licht erlischt, wenn die Anrufung vollendet ist, sein Brennstoff verbraucht
  • Du musst etwa eine Stunde im Sonnenlicht baden, bevor du diese Anrufung erneut nutzt Siehe das Beiblatt Anrufungen für Einzelheiten.

mit +WIS die Klingen zu kreuzen.

und versuchst, Hoffnung, Güte oder Barmherzigkeit in einem NSC zu wecken,

würfle +CHA: bei 10+ entfachst du tief in ihm ein Feuer und bewirkst eine dauerhafte Veränderung; bei 7–9 weckst du vorerst Güte in seinem Herzen, doch irgendwann fällt er in alte Gewohnheiten zurück; bei 6- verhärtet sich sein Herz, und was auch immer der SL sonst sagt, du kannst diesen Spielzug nicht noch einmal bei ihm einsetzen.

Preiset den Tag

Du bist der erwählte Diener Heliors, des Tagbringers, Gott der Sonne und des Lichts, Leuchtfeuer der Hoffnung und Barmherzigkeit.

Die Verehrung Heliors ist … (wähle 1)

Er wird verehrt durch … (wähle 1 oder 2)

Im Pavillon der Götter in Stonetop hat Heliors Schrein … (wähle 1)

Dein Vorgänger, der vorige Lichtträger …

(wähle 2 oder 3)

Vorstellungsrunde

Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.

  1. 1
    In deinem ersten Zug stellst du dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
  2. 2
    In deinem zweiten Zug beschreibst du deine besonderen Besitztümer und was du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
  3. 3
    In deinem dritten Zug: Preiset den Tag! Erzähl uns von Helior, seiner Verehrung und seinem Schrein. Erzähl uns auch vom vorigen Lichtträger und wie du zu deinen Kräften kamst.
  4. 4
    In deinem nächsten Zug beantwortest du eine der folgenden Fragen und nennst dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
  1. 5
    Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
  2. 6
    In deinem nächsten Zug stellst du deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Fragen andere dich, antworte, wie du willst.
  1. 7
    Noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
  2. 8
    Trage dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!