Geist

Wenn du stirbst, deine Seele aber verweilt und sich weigert, durch die Letzte Tür zu treten, erhältst du dieses Beiblatt und wählst 1 Konsequenz (siehe Rückseite).

Instinkt

Verliere den Instinkt aus deinem Spielbuch und ersetze ihn durch einen dieser (deine Wahl):




Spielzüge

Du erhältst alle folgenden:


  • UNLEBEND Du atmest nicht. Du musst weder essen noch trinken noch schlafen. Du heilst nicht auf gewöhnliche Weise. Du hast nichts von magischer Heilung, Lager aufschlagen, Genesen oder Auskurieren.

  • KÖRPERLOS Dein Leib ist tot und dahin, doch du bestehst als Geist fort. Dir schaden nur Silber, Salz und das, was Geistern oder Gespenstern schadet.

Für gewöhnlich bleibst du ungesehen, mit kaum Einfluss auf die stoffliche Welt und einem trüben, verzerrten Sinn für die Wirklichkeit. Wenn du in Schatten oder Dunkelheit eine geisterhafte Präsenz manifestierst, wird die Welt klar, und wähle 1. Für jede weitere gewählte Option verliere HP:

  • Du erscheinst fest und ganz, fast wie zu Lebzeiten
  • Du kannst klar und verständlich sprechen
  • Deine Berührung (oder geisterhafte Waffen) kann Lebenden schaden (ignoriert Rüstung)

Du bleibst manifestiert, solange du dich konzentrierst; Schmerz, Schreck oder direktes Sonnenlicht gefährden deine Konzentration, ganz sicher.


  • GEBUNDEN Wähle etwas, an das du gebunden bist: deine sterblichen Überreste, den Ort deines Todes, einen Gegenstand von persönlicher Bedeutung usw.

Wenn du auf 0 HP sinkst, markiere eine Konsequenz (siehe Rückseite), und dein Wesen zerstreut sich bis zum nächsten Sonnenuntergang. Du formst dich nahe deinem Anker neu, mit der Hälfte deiner max. HP. Wurde dein Anker zerstört, markiere die Letzte Konsequenz.

Schrecklicher Vorsatz

Wähle 1:


Wenn du die Nacht damit verbringst, über sie zu wachen, erhalte alle HP zurück oder streiche all deine Schwächungen.

Wenn sie deine Zuneigung aufrichtig erwidern, frei von Furcht oder Grauen, erhalte entweder alle HP zurück und streiche deine Schwächungen, oder streiche eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn sie dich abweisen oder vor dir zurückschrecken, markiere eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn sie friedlich sterben und durch die Letzte Tür treten, tust du es auch.

Sollten sie dir gewaltsam genommen werden, markiere die Letzte Konsequenz (siehe Rückseite).


Wenn du die Nacht klagend, heulend und tobend an einem einsamen Ort verbringst, erhalte alle HP zurück oder streiche all deine Schwächungen.

Wenn du einen von ihnen bezahlen lässt und dafür sorgst, dass er weiß, warum, erhalte entweder alle HP zurück und streiche deine Schwächungen, oder streiche eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn sie dich besiegen oder dir entkommen, markiere eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn du den Letzten von ihnen tötest, tritt durch die Letzte Tür.

Sollten sie sterben, bevor du mit ihnen fertig bist, markiere die Letzte Konsequenz (siehe Rückseite).


Wenn du die Nacht mit der Arbeit an deiner Aufgabe verbringst, erhalte alle HP zurück oder streiche all deine Schwächungen.

Wenn du einen bedeutenden Schritt auf deine Aufgabe hin schaffst, erhalte entweder alle HP zurück und streiche deine Schwächungen, oder streiche eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn du an deiner Aufgabe scheiterst oder einen spürbaren Rückschlag erleidest, markiere eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn die Aufgabe endlich vollendet ist, tritt durch die Letzte Tür.

Sollte die Aufgabe unerfüllbar werden, markiere die Letzte Konsequenz (siehe Rückseite).

Geist. Konsequenzen

Wenn du dieses Beiblatt zum ersten Mal nimmst, wähle 1.

Wähle eine weitere, wann immer ein Spielzug es dir sagt.

Wenn du deinen Wirt zwingst, gegen seinen Instinkt zu handeln oder etwas zu tun, das er abscheulich findet, würfle +CHA: bei 10+: tut er es trotzdem; bei 7-9 wählt er 1:

  • Er widersteht dieser Handlung, und du wirst ihn nie zu ihr oder etwas Ähnlichem zwingen können, behältst aber ansonsten die Kontrolle
  • Er tut es, aber es kostet dich — verliere HP

Bei 6- stößt er dich aus seinem Leib, und du markierst eine Konsequenz. Du wirst ihn nie wieder in Besitz nehmen können.

Wenn dein Wirt Schaden erleidet, verlierst du ebenso viele HP. Stirbt dein Wirt, während du noch HP hast, kannst du ihn am Leben halten, bis deine Besitzergreifung endet.





  • Eine Anzahl kleiner gewöhnlicher Gegenstände oder einen großen Gegenstand zu zerschmettern, zerbrechen oder zerstören.
  • Einen Gegenstand nach jemandem zu schleudern und +DEX zu würfeln: bei 10+ verursache deinen Schaden (wuchtig); bei 7-9 verursache deinen Schaden (wuchtig), aber verliere HP.
  • Jemanden mit telekinetischer Kraft anzugreifen und +INT zu würfeln: bei 10+: schleudere ihn an einen Ort, den du sehen kannst, und halte ihn dort fest; gib 1 HP aus, sooft er sich ernsthaft loszureißen versucht; bei 7-9: wie bei 10+, aber du verlierst zudem HP.

Die Letzte Konsequenz

Dein dünnes Band zur Menschlichkeit reißt, und du wirst zu einem Monster unter der Kontrolle der SL.