Der Richter
Sieh dir dieses kleine Dorf an, diese Kerzenflamme in der Finsternis. Allein, dass es existiert, ist eine Tat des Mutes und des Glaubens. Und Aratis hat dich beauftragt, es zu hüten: seine Streitigkeiten zu schlichten, seine Geschichten aufzuschreiben, es vor Finsternis und Verderben zu schützen. Nimm deinen Hammer, Richter. Dein Dorf braucht dich.
Hintergrund (Wähle 1)
Wenn du Dinge über die Leute oder die Geschichte von Stonetop weißt, hast du Vorteil.
Wenn du Tage, Wochen oder Monate über der Chronik brütest, stelle dem SL eine Frage; der SL sagt dir, was du in dieser Zeit herausfindest.
- Devin (aus Marschrand)
- Haeris (aus Gordins Grube)
Wenn du den Richter einer anderen Siedlung um Hilfe oder Auskunft bittest, ist er durch Eid verpflichtet, sie zu gewähren.
Ebenso bist du durch Eid verpflichtet, ihm beizustehen.
Zusätzlich zu deiner üblichen Wahl an besonderen Besitztümern hast du eine Voliere (kreuze sie jetzt an). Wenn du eine Nachricht per abgerichtetem Vogel sendest, wie es bei den Richtern deines Ordens Brauch ist, sagt dir der SL, ob und wann du eine Antwort erhältst und was darin steht.
Wenn du einige Tage mit Aratis Zwiesprache hältst über eine Bedrohung für Stonetop oder die Zivilisation als Ganzes, würfle +WIS: bei 7+ offenbart Aratis, welchen Weg du nach ihrem Willen einschlagen sollst; bei 10+ hältst du außerdem 2 Sanktion. Während du auf ihren Befehl handelst, gib 1 Sanktion aus, um +1 auf einen gerade gemachten Wurf zu addieren.
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder beinahe, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer
(Wähle 1, zusätzlich zu deinem Zeichen der Amtsgewalt und deinem Schreibzeug)
- Dein Zeichen der Amtsgewalt (wähle 1):
(nah, wuchtig, unhandlich, +1 Schaden)
(unzerstörbar, +1 Rüstung, +1
Bereitschaft bei Verteidigen 7+)
Vorteil, um gedankenbeeinflussender Magie zu widerstehen.
- Schreibzeug: Pergament, Tinte, Farbpigmente, Fläschchen,
Federkiele, ◇ ein Notizbuch usw.
(mit dem SL absprechen)
Spielzüge
Du beginnst mit Tadel und Chronist von Stonetop sowie 2 weiteren deiner Wahl.
- ◇◇ ). Außerdem kannst du den Tag sperrig bei jeder Rüstung ignorieren, die du trägst.
Nimmst du diesen Spielzug zu Spielbeginn, füge deinem Inventar ein ◇◇ Kettenhemd aus Eisen, einen ◇◇ Bronzekürass oder einen ◇◇ Schuppenpanzer hinzu (alle 2 Rüstung, warm, sperrig).
- TADEL
Wenn du eine anwesende Person zum ersten Mal als Handlanger des Chaos oder als Gräuel für die Zivilisation anprangerst, wählt sie 1:
- Sie schämt sich und handelt entsprechend
- Sie zweifelt und zögert, hält inne
- Sie fürchtet sich und sucht zu fliehen
- Sie gerät in Wut und schlägt berechenbar zu (der nächste Wurf gegen sie hat Vorteil)
(Erfordert Stufe 2+, Tadel)
Wenn du jemanden Tadelst, fügt ihm deine Stimme Schaden zu (kurz, laut, ignoriert Rüstung).
- CHRONIST VON STONETOP ◇◇◇
Wenn du ausführliche Sitzungsnotizen schreibst und sie mit den anderen Spielenden teilst, halte +1 Sorgfalt.
Du kannst jederzeit 1 Sorgfalt ausgeben, um +1 auf einen Wurf zu addieren, den du oder eine Mitspielerin gerade gemacht hat.
(Erfordert Spürhund der Aratis)
Wenn du etwas angreifst, von dem du weißt, dass es vom Chaos befleckt ist, verursache + Schaden.
(Erfordert Viele Hände, schnelles Ende)
Wenn ihr Gemeinsam besteht, habt du und ein Verbündeter deiner Wahl Vorteil.
- Verursache + Schaden
- Ignoriere die Rüstung oder andere Abwehr des Dings
- Unterdrücke eine seiner widernatürlichen Kräfte
- Treibe es aus seinem Wirt
Wenn du jemanden anlügst oder auf andere Weise mit Worten täuschst, hast du Nachteil auf deinen nächsten Wurf gegen ihn.
(Erfordert Wahrheit oder Folgen)
Wenn du Zeuge eines Versprechens oder Eides wirst, darfst du fortan seine Spielerin fragen, ob die Figur ihr Wort gehalten hat. Sie muss ehrlich antworten.
Die Figur muss nicht anwesend sein. Hat sie ihr Wort gebrochen, erhältst du Vorteil auf alle Würfe gegen sie, bis sie ihr Unrecht eingesteht und eine angemessene Strafe erleidet (deine Entscheidung).
(Erfordert Stufe 6+ und Verdammen)
Wenn du Tadelst, darfst du eine Gruppe oder Fraktion anprangern, sofern du sie eindeutig benennen kannst. Wende die Wirkung von Tadel auf jedes Mitglied dieser Gruppe an, ganz gleich, wie weit entfernt.
Die Chronik
Der Richter der Aratis ist damit betraut, die Chronik zu führen, eine Geschichte der Gemeinschaft, ihrer Leute, ihres Wissens und ihrer Traditionen. Welche Art Wissen die Chronik enthält, hängt von deinem Hintergrund ab, doch sie ist mehr als ein bloßes Buch; sie ist ein Ort. Lege ihre bauliche Gestalt fest.
Zu ihren Gunsten … (wähle 3)
Doch leider … (wähle 2)
Markiere den Ort der Chronik auf der Karte des Stonetop-Spielbuchs.
Die Gesetzeshüterin
Ihre Richter sagen, Aratis sei bei den Menschen, seit sie zum ersten Mal einen Stein auf den anderen setzten und es Heimat nannten.
Im Pavillon der Götter in Stonetop ist Aratis' Schrein … (wähle 1)
Vorstellungsrunde
Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1In deinem ersten Zug stellst du dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deinem zweiten Zug beschreibst du deine besonderen Besitztümer und was du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3In deinem dritten Zug beschreibst du die Chronik. Dann erzählst du uns von Aratis und ihrem Schrein und was sie von ihren wahren Jüngern verlangt.
- 4In deinem nächsten Zug beantwortest du eine der folgenden Fragen und nennst dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 6In deinem nächsten Zug stellst du deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Fragen andere dich, antworte, wie du willst.
- 7Noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 8Trage dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!