Tiergefährte

Waldläufer, dich begleitet ein Tier, mit dem du tief verbunden bist und ohne Worte sprichst. Behandle es als Gefolgsmann.

Dein Gefährte

Name
Schadensmerkmale
Max. HP
Rüstung

Setze Max. HP, Rüstung und Schaden nach der Art, die du unten wählst (siehe Art).

Art

Wähle 1.

(Falke, Adler, Eule, Bussard, Elster, )

HP 5; Rüstung 1 (Größe); Schaden d4 (Hand)

Wähle 4 weitere:

(Katze, Fuchs, Beutelratte, Waschbär, Wiesel, )

HP 5; Rüstung 1 (Größe); Schaden d4 (Hand)

Wähle 5 weitere:

(Bär, Eber, Vielfraß, Auerochse, Drake, )

HP 12; Rüstung 0; Schaden d6 (Hand)

Wähle 3 weitere:

(Jagdhund, Wolf, Puma, Drake, )

HP 8; Rüstung 0; Schaden d8 (Hand, packend)

Wähle 3 weitere:

(Pferd, Maultier, )

HP 12; Rüstung 0; Schaden d6+1 (Hand, nah)

Wähle 4 weitere:

Instinkt

Wähle 1.

Preis

Wähle 1.

Loyalität

Tier der Legende

Jedes Mal, wenn du Tier der Legende nimmst, wähle 1:

Notizen

Gefolgsleute befehligen

Wenn du ihm aufträgst, einen Spielzug zu machen, und es das tut, würfle +1 statt +STAT, falls eines seiner Merkmale zutrifft (oder +2, wenn es zudem außergewöhnlich ist). Trifft kein Merkmal zu, würfle +0. Stünde eines seiner Merkmale im Weg, würfle mit Nachteil.

Wenn es ohne Befehle ist oder aus eigenem Antrieb handelt, sagt die SL, was es tut und wie es ausgeht.

Stärke euer Band

Wenn du seinen Preis zahlst und das nicht erst kürzlich getan hast, erhält es +1 Loyalität (max. 3).

Gib seine Loyalität 1-zu-1 aus, damit es:

  • Seine Furcht überwindet und tut, was du sagst
  • Es unterlässt, nach Instinkt/Merkmalen/Eigenheiten zu handeln
  • Etwas tut, das es nicht tun will (solange es nicht abscheulich oder selbstmörderisch ist)

Treu bis zuletzt

Wenn dein Gefährte auf 0 HP ist, würfle +0, mit Vorteil, falls er Loyalität hält: bei 10+: kommt er wieder auf die Beine, sobald er HP zurückerhält; bei 7-9: erhält er das Merkmal verletzt ; bei 6- ist er verletzt und wird bald sterben, wenn ihn niemand rettet.