Der Haudegen

Das sind gute Leute. Fleißig, ehrlich – aber aufeinander achtzugeben reicht nicht. Manchmal brauchen gute Leute jemanden, der für sie einsteht. Jemanden, der keine Angst hat, sich ein bisschen blutig zu machen. Hart zuzupacken. Ja, jemanden wie dich.


ehrlich. Sie achten aufeinander. Aber manchmal


Hintergrund (Wähle 1)

Wenn du einen Befehl oder eine Warnung bellst, würfle +CHA:

bei 7+ müssen sie 1 wählen:

  • Tun, was du sagst
  • Sich verschanzen/in Deckung gehen/fliehen
  • Dich angreifen

Bei 10+ spürst du, was davon sie gleich tun werden, und kannst, wenn du willst, zuerst handeln; tust du es, erhältst du Vorteil.

Wenn du mit Gewalt oder Drohungen jemanden Überzeugst, der deinen finsteren Ruf kennt, kannst du +STR statt +CHA würfeln. Nimmst du außerdem den Spielzug Furchteinflößend, kannst du +CON statt +CHA würfeln.

Wenn du ohne Gnade oder Zögern kämpfst, um zu töten, verursachst du + Schaden.

Du beginnst mit dem großen Arkanum Sturmmale.

Kreuze eines der Kästchen auf der Vorderseite des Sturmmale-Blatts an und beschreibe hier, wie du vom Blitz getroffen wurdest und unversehrt davongingst:

Instinkt (Wähle 1)

Aussehen

Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:

Herkunft und Name

Stonetop ist dein Zuhause, oder so gut wie, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder denk dir etwas Ähnliches aus).

Man nennt mich...

Werte

Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.

Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Weisheit
Konstitution
Charisma
HP (max. 20)
Rüstung
XP
Stufe

Besondere Besitztümer (Wähle 2)

Spielzüge

Du beginnst mit Gefährlich, Schwer zu töten und entweder Gepanzert ODER Unheimliche Reflexe.


  • ◇◇ ). Außerdem kannst du den Tag sperrig bei jeder Rüstung ignorieren, die du trägst.

Nimmst du diesen Spielzug zu Spielbeginn, füge deinem Inventar ein ◇◇ eisernes Kettenhemd, einen ◇◇ Bronzekürass oder einen ◇◇ Schuppenpanzer hinzu (alle 2 Rüstung,

warm, sperrig).

Wenn die Action endet, würfle +CON: bei 10+ war das ein Rausch, gewinne HP zurück; bei 7–9 bist du außer Atem und neben der Spur, aber nach ein paar Minuten Ruhe geht es wieder; bei 6- kreuze eine Schwäche an, aber kreuze keine XP an.

  • (Erfordert Kampfrausch)

    Solange du im Kampfrausch bist, erhalten deine Nahkampfangriffe den Tag Fläche, und du schlägst nach allen in der Nähe (Freund wie Feind). Würfle den Schaden für jedes Ziel einzeln.

  • GEFÄHRLICH

(Erfordert den Haudegen)

Wenn du deinen Schaden verursachst, hast du Vorteil.

  • Schwächere Gegner zaudern, zögern oder fliehen vor dir.
  • Wackere Gegner konzentrieren sich auf dich und sehen in dir die größte Bedrohung.

Bei 6- wähle 1, aber frage die SL, was dir entgangen ist.




  • SCHWER ZU TÖTEN

Wenn du an der Schwelle des Todes stehst, kannst du +CON oder +nichts würfeln (deine Wahl). Bei 7–9 kannst du eine Schwäche deiner Wahl ankreuzen, um 1 HP zurückzugewinnen.


  • (Erfordert Schwer zu töten)

    Wenn du im Kampf auf 0 HP sinkst, kannst du weiterkämpfen. Jedes Mal, wenn du bei 0 HP Schaden nimmst, kreuze 1 an. Würdest du im Kampf HP zurückgewinnen, lösche stattdessen eine Markierung.

    Wenn du aufhörst zu kämpfen, würfle für An der Schwelle des Todes mit -1 für jeden angekreuzten Kreis. Überlebst du, lösche alle deine Kreise.


  • Wer oder was ist hier die größte Bedrohung?
  • Was ist die wahre Position meines Feindes?
  • Was kann ich hier als Waffe benutzen?

Wenn ein Kampf ausbricht, stelle der SL 1 Frage, die du beim Erkenntnis suchen stellen könntest.

  • Es dauert eine Weile
  • Du verursachst unerwünschten Schaden oder Leid
  • Es fordert seinen Tribut (kreuze eine Schwäche an)

Eine Geschichte der Gewalt

So ziemlich jeder hier erzählt von dem Mal, als du…

(wähle 1 oder 2)

Aber weniger gern reden die Leute über… (wähle 1 oder 2)

Was raubt dir nachts den Schlaf? (wähle 1 oder 2)

Vorstellungsrunde

Warte hier auf die anderen. Wenn alle bereit sind, stellt ihr reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.

  1. 1
    Bei deinem ersten Zug stell dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
  2. 2
    Bei deinem zweiten Zug beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
  3. 3
    Bei deinem dritten Zug erzähl uns von deiner Geschichte der Gewalt und davon, was dir nachts den Schlaf raubt.
  4. 4
    Bei deinem nächsten Zug beantworte eine der folgenden Fragen und nenne einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
  1. 5
    Geht noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
  2. 6
    Bei deinem nächsten Zug stelle den anderen SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du willst.
  1. 7
    Geht noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
  2. 8
    Füge dein Zuhause dem Siedlungs-Spielbuch hinzu. Wenn alle fertig sind, lass den Frühling hereinbrechen!