Trupp
Marschall, dein Trupp ist standardmäßig ein halbes Dutzend stark. Behandle ihn als Gefolgsleute mit dem Merkmal Gruppe . Alle Startwerte hier können sich im Spiel ändern.
Der Trupp
HP beginnen bei je 6, Rüstung bei 0, Schaden bei d6.
Merkmale
Dein Trupp startet mit Gruppe, einem Merkmal aus deinem Hintergrund, plus 2 weiteren deiner Wahl.
Instinkt
Wähle 1.
Preis
Wähle 1.
Inventar
3 ◇ oder weniger sind eine leichte Last; 4–6 ◇ eine normale Last; 7–9 ◇ eine schwere Last.
- ◇ Handbeil, Eisen (Hand, geworfen, x durchdringend)
- ◇ Speer, Eisen (nah, geworfen, x durchdringend)
- ◇ Bogen & Eisenpfeile (kurz, x durchdringend, ○ Munition knapp, ○ aufgebraucht)
- ◇◇ Schild (+1 Rüstung, +1 Bereitschaft bei 7+ beim Verteidigen)
- ◇◇ Dicke Felle (1 Rüstung, warm)
- ◇ Umhang (warm)
- ◇ Vorräte (4+Wohlstand Anwendungen je Truppmitglied)
Die Einzelnen
Wenn sich jemand hervortut, gib ihm einen Namen, ein Merkmal und eine oder mehrere Eigenheiten.
Namen: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta
Merkmale: Tierfreund, groß, Tyrann, zynisch, Trinker, eifrig, Spieler, gierig, griesgrämig, leichtgläubig, Herzensbrecher, ehrlich, freundlich, anzüglich, klein, naiv, alt, beliebt, stolz, Neuling, waghalsig, schamlos, scharfäugig, aufbrausend
Eigenheiten: Kind/Geschwister/Elternteil/Cousin von ___, kahl, verknallt in ___, Groll gegen ___, hasst ___, vergöttert ___, reißt Witze, unordentlich, fehlendes Auge/Finger/Hand/___, vermisst die eigenen Kinder, Albträume, frisch verheiratet, fromm, Narben, dürr, scharfzüngig, singt, schnarcht, erzählt Räuberpistolen, zu ernst, Ärger daheim, pfeift, Schnitzer
Gefolgsleute befehligen
Wenn du ihnen aufträgst, einen Spielzug zu machen, und sie das tun, würfle +1 statt +STAT, falls eines ihrer Merkmale zutrifft (oder +2, wenn sie zudem außergewöhnlich sind). Trifft kein Merkmal zu, würfle +0. Stünde eines ihrer Merkmale im Weg, würfle mit Nachteil.
Wenn sie ohne Befehle sind oder aus eigenem Antrieb handeln, sagt die SL, was sie tun und wie es ausgeht.
Stärke euer Band
Wenn du ihren Preis zahlst und das nicht erst kürzlich getan hast, erhalten sie +1 Loyalität (max. 3).
Gib ihre Loyalität 1-zu-1 aus, damit sie:
- Ihre Furcht überwinden und tun, was du sagst
- Es unterlassen, nach Instinkt/Merkmalen/Eigenheiten zu handeln
- Etwas tun, das sie nicht tun wollen (solange es nicht abscheulich oder selbstmörderisch ist)