Der Fuchs

Die Alten erzählen eine Geschichte über den Fuchs, der viele Tricks kennt, und den Igel, der nur einen kennt: sich bei Gefahr zur Kugel zusammenzurollen. Der Fuchs kann den Igel nicht fressen, wenn er eingerollt ist, und so geht der Fuchs in der Geschichte hungrig aus. Aber du bist nicht dieser Fuchs, und das hier ist keine Geschichte. Du willst den Igel? Dann hol dir ein Messer.


Hintergrund (Wähle 1)

Sicher, du hast den Ruf, die Regeln zu biegen.

Schmutzig zu spielen. Aber warum spielen, wenn man nicht spielt, um zu gewinnen, oder? Und zu wem kommen sie, wenn ein Problem gelöst werden muss? Zu dir, genau.

Wenn du Erkenntnis suchst, darfst du +INT statt +WIS würfeln und der Liste möglicher Fragen „Welche Gelegenheit sieht sonst niemand?" hinzufügen.

Wie auch immer: Diese Menschen haben dich aufgenommen. Zeit für ein ehrliches Leben, oder?

Du startest mit Einsteigen oder Lange Finger (deine Wahl) als zusätzlichem Spielzug und mit Einbrecherzeug oder einem geheimen Versteck (deine Wahl) als zusätzlichem besonderen Besitztum. Kreuze sie gleich an.

Du hast dich immer nach Stonetop zurückgesehnt, und nun bist du zurück. Du bist inzwischen eine kleine Berühmtheit, und du hast Freunde (oder so etwas Ähnliches) über die ganze bekannte Welt verstreut.

Wenn du erklärst, dass du jemanden außerhalb von Stonetop kennst, jemanden, der helfen kann, nenne ihn und würfle +CHA: bei 10+— ja, er kann helfen (erzähl uns, warum er dazu bereit ist); bei 7-9: kann er helfen, aber wähle 1 aus der Liste unten; bei 6- wählt die SL 1 und noch etwas obendrauf.

  • Er hegt noch immer einen Groll
  • Er wird zuerst etwas von dir brauchen
  • Er hat solchen Dingen längst abgeschworen
  • Du kannst ihm, na ja, nicht gerade trauen

Instinkt (Wähle 1)





Aussehen

Wähle in jeder Zeile 1 oder denk dir etwas aus:

Herkunft und Name

Stonetop ist deine Heimat, oder fast, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).

Man nennt mich …

Werte

Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwächung markiert, würfelst du mit Nachteil.

Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Weisheit
Konstitution
Charisma
HP (max. 16)
Rüstung
XP
Stufe

Besondere Besitztümer (Wähle 2)

(mit der SL besprechen)

Spielzüge

Du startest mit Hinterhalt ODER Waffengeschick; Gefahrensinn ODER Aufmerksam; und 1 nach Wahl.


  • Verursache + Schaden
  • Hindere ihn daran, Lärm zu machen oder Alarm zu schlagen
  • Verschwinde, ehe er reagieren kann
  • Schaffe eine Gelegenheit; du oder ein Verbündeter erhält Vorteil auf den nächsten Spielzug, um sie zu nutzen

Dann, bei 10+, wähle zusätzlich 2; bei 7-9 wähle zusätzlich 1:

  • Du bist sauber davongekommen und hast keinen Verdacht erregt
  • Du hast etwas Wertvolles stibitzt (Wahl der SL)
  • Du hast etwas vorbereitet, das du bei deiner Rückkehr ausnutzen kannst
  • Stelle eine Frage aus Erkenntnis suchen über das, was du gesehen hast

Bei 6- schaffst du es entweder zurück, aber mit Ärger im Schlepptau, oder du wirst vermisst (deine Wahl).

  • Was wird den Hinterhalt oder die Falle auslösen?
  • Was geschieht, sobald es ausgelöst wird?

Bei 6- markiere keine XP; du weißt, dass es eine Falle oder einen Hinterhalt gibt, aber noch geschieht nichts Schlimmes.

Wenn du überzeugst, indem du deinen beträchtlichen Charme als Druckmittel einsetzt, hast du Vorteil.

+CHA würfeln.

  • Angreifen, mit + Schaden, falls er trifft — aber du erhältst Vorteil auf deinen nächsten Wurf gegen ihn
  • Sich auf dein Niveau herablassen und in gleicher Münze antworten
  • Ein paar Momente schäumen, stottern oder um Fassung ringen
  • (Erfordert Waffengeschick)

    Wenn du dich mit einer Waffe Verteidigst, die du schnell führen kannst, kannst du 1 Bereitschaft ausgeben, um sowohl die Wirkung/den Schaden eines Angriffs zu halbieren als auch zurückzuschlagen (verursache deinen Schaden mit Nachteil), statt für beides je 1 Bereitschaft auszugeben.

  • Dich unbehelligt zu bewegen oder zu manövrieren
  • Direkter Musterung oder Befragung standzuhalten
  • Verdacht oder Aufmerksamkeit anderswohin zu lenken
  • Was erwartet er von mir?
  • Was, ganz allgemein, versucht er zu verbergen?
  • Was will er, dass geschieht?

Wenn ein anderer Spielzug (wie Erkenntnis suchen) einem Spielenden erlaubt, dir eine Frage zu stellen, kannst du die Antwort verweigern.

& Riposte ausgibst, wähle zusätzlich 1 Option aus der Hinterhalt-Liste.

Räuberpistolen

Jemand wie du gerät in allerlei Schwierigkeiten, ob gewollt oder nicht. Kombiniere die folgenden Punkte zu ein paar deiner denkwürdigeren Abenteuer und schreib sie in den Platz unten in dieser Spalte.

Da war dieses eine Mal, als du … (wähle 1 pro Geschichte)



Vorstellungsrunde

Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt eure Charaktere reihum vor. Wenn jemand etwas offenbart und du mehr wissen willst, frag danach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.

  1. 1
    In deinem ersten Zug stell dich vor : Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
  2. 2
    In deinem zweiten Zug beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (jenseits der Feldarbeit).
  3. 3
    In deinem dritten Zug erzähl uns deine Räuberpistolen. Den anderen Spielenden gegenüber darfst du ruhig ausschmücken und übertreiben — aber der SL antworte immer wahrheitsgemäß.
  4. 4
    In deinem nächsten Zug beantworte eine der folgenden Fragen und nenne dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
  1. 5
    Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht weiter.
  2. 6
    In deinem nächsten Zug stell deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du magst.
  1. 7
    Noch eine Runde. Stell eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht weiter.
  2. 8
    Trag dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!