Der Gesegnete
Danu, die Große Mutter, sorgt für uns. Wir müssen nur ihre Geheimnisse lernen: die Namen, mit denen die Bäume einander rufen; das Zeichen aus Rotbeerensaft, das unreine Geister abwehrt; die Sprache der Wölfe. Tausend solcher Geheimnisse hütet Danu, um sie allein mit ihren wahren Kindern zu teilen. Mit ihren Gesegneten.
Hintergrund (Wähle 1)
Es gibt weitere Eingeweihte in Stonetop, die der Göttin und dem Dorf dienen. Sie helfen dir als Gefolgsleute — siehe das Beiblatt Eingeweihte der Danu. Wer sind sie?
Wähle 2 oder 3:
Wie auch immer, du erhältst den Spielzug Spurloser Schritt (markiere ihn gleich). Außerdem, wenn du Nahrung suchst, hast du Vorteil.
Aus irgendeinem Grund hast du dich Stonetop zu erkennen gegeben und nennst es vielleicht sogar dein Zuhause. Doch die Wege der Menschen sind dir noch fremd. Einmal pro Sitzung, wenn deine wilde Art jemanden vor den Kopf stößt oder dich jemandem entfremdet, markiere XP.
Wie auch immer, deine Träume werden von seltsamen Zeichen und Symbolen heimgesucht. Du spürst die mystische Kraft in Pflanzen, Steinen und Erde. Und du hast den wachsenden Zorn der Erdmutter gespürt, während üble Dinge sich zu regen beginnen. Nimm den Spielzug Danus Griff (markiere ihn gleich).
Danus Macht fließt durch dich, doch um einen hohen Preis.
Wenn du 1 Weihgut aus deinem geweihten Beutel ausgeben würdest, kannst du stattdessen HP verlieren.
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle in jeder Zeile 1 oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder fast, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwächung markiert, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2, zusätzlich zu deinem geweihten Beutel)
- Geweihter Beutel (magisch): siehe Rückseite.
Weihgut: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
Instinkt : bellen & drohen; Preis: Zuneigung.
(mit der SL absprechen)
Spielzüge
Du startest mit Geisterzunge, Die Geister rufen, 1 aus deinem Hintergrund und 1 nach Wahl.
bei 7-9: zerren Wurzeln, Ranken und Erde an ihnen, und sie wählen 1; bei 10+: wie bei 7-9, doch beides trifft zu.
Sie sind gefesselt und können nicht frei handeln, bis deine Konzentration nachlässt oder sie sich losreißen
- Sie erleiden Schaden (ignoriert Rüstung)
Bringt sie das auf 0 HP, werden sie in die Erde gezogen und in runenbeschriftetem Stein gebunden.
Wenn du öffentlich etwas oder jemanden opferst, das oder der dir teuer ist, streiche entweder eine Schwächung der Siedlung oder erhalte Vorteil, wenn die Siedlung das nächste Mal +Geschick würfelt.
- GEISTERZUNGE
Du kannst mit Tieren und Geistern sprechen. Du kannst die SL jederzeit fragen: „Welche Geister regen sich hier?“
und eine ehrliche Antwort erhalten.
(Erfordert Geisterzunge)
Wenn ein Geist oder ein Tier dir Macht leiht, frag die SL nach einer seiner Eigenschaften oder einem seiner Spielzüge. Verwahre sie in deinem Beutel anstelle von 1 Weihgut. Wenn du die geborgte Eigenschaft oder den geborgten Spielzug einsetzt, würfle +WIS: bei 10+: gelingt es dir, und du kannst die Macht erneut nutzen; bei 7-9: gelingt es dir, doch du verlierst die Macht.
- DIE GEISTER RUFEN
(Erfordert Geisterzunge)
Wenn du 1 Weihgut ausgibst und einen kurzen Ritus vollziehst, erscheinen die Geister eines Ortes oder Gegenstands und hören dich an. Was sie danach tun, liegt bei ihnen.
- Eine Art von Wesen, die du benennst (auch „Menschen“), neigt dazu, deine Anwesenheit zu übersehen
- Andere nehmen dich als jemand anderen wahr, doch du musst etwas von der betreffenden Person am Leib tragen, um sie nachzuahmen. Wenn deine Täuschung genauer geprüft wird, würfle +INT: bei 10+: hält der Schleier, und niemand merkt etwas; bei 7-9: hält der Schleier, doch es kommt zu weiterer Prüfung oder einer Komplikation (Wahl der SL).
Wenn deine Bannzeichen oder Bindungen zum ersten Mal auf die Probe gestellt werden, würfle
+INT: bei 10+: halten sie, solange die Zeichen unversehrt bleiben (und das betroffene Wesen kann nichts unternehmen, um sie unmittelbar zu beeinträchtigen); bei 7-9: halten sie fürs Erste, können aber durch Kraft oder Willen überwunden werden.
- Benenne eine weitere Art von Schaden
- Bei 10+ behält der Talisman seine Kraft
- Dein Patient trägt bleibenden Schaden oder ein Trauma davon
- Du erleidest einen Teil der Wirkungen des Leidens
- Es zu verwerfen wird schädlich und gefährlich sein
Geweihter Beutel
Dein geweihter Beutel (magisch) nimmt keinen Platz in deinem Inventar ein. Er fasst bis zu 3 Weihgut (heilige Kräuter, Pulver, Steine, Pigmente, Kreiden, Ton und dergleichen). Jedes Mal, wenn du eine gerade Stufe erreichst, fasst dein Beutel +1 Weihgut. Wenn jemand außer dir in deinen geweihten Beutel schaut und die Materialien darin berührt, ist das Weihgut verdorben.
Wenn du ein paar Tage Ruhe in vertrautem Gelände hast, kannst du dein Weihgut auffüllen.
Wenn du Nahrung suchst, kannst du statt Proviant Weihgut hervorbringen.
Dein geweihter Beutel ist … (wähle 1 in jeder Zeile)
Die Erdmutter
Danu wird seit Langem von allen Völkern verehrt, wenn auch nicht immer angebetet oder von Priestern bedient. In Stonetops Pavillon der Götter ist Danus Schrein …
(wähle 1)
Was lassen die Leute von Stonetop als Opfergaben zurück?
(wähle 2-3)
Vorstellungsrunde
Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt eure Charaktere reihum vor. Wenn jemand etwas offenbart und du mehr wissen willst, frag danach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1In deinem ersten Zug stell dich vor : Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deinem zweiten Zug beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (jenseits der Feldarbeit).
- 3In deinem dritten Zug beschreibe deinen geweihten Beutel und seine bemerkenswerte Eigenschaft. Dann erzähl uns von Danus Schrein in Stonetop und davon, wie sie verehrt wird.
- 4In deinem nächsten Zug beantworte eine der folgenden Fragenund nenne dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht weiter.
- 6In deinem nächsten Zug stell deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du magst.
- 7Noch eine Runde. Stell eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht weiter.
- 8Trag dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!