Höriger
Wenn du stirbst, aber eines der Dinge in der Tiefe beim Namen rufst und es anflehst einzugreifen, dann tut es das. Der Tod ist abgewendet, doch du erhältst dieses Beiblatt und 1 Mal (siehe unten).
Dein Meister
Das Ding in der Tiefe, das du angerufen hast? Das, das deine Seele von der Letzten Tür gepflückt hat und dich vor dem Bleichen Jäger verbirgt? Es besitzt dich jetzt.
Trage hier deinen Meister ein, samt aller Titel, die du kennst:
Drang
Bitte die SL, 1 zu wählen, um Wesen und Willen deines Meisters abzubilden:
Instinkt
Verliere den Instinkt aus deinem Spielbuch und ersetze ihn durch einen dieser (deine Wahl):
Spielzüge
Du erhältst alle folgenden:
Gunst
Deine Gunst beginnt bei 0 und kann nicht über 3 steigen. Wenn du 3 Gunst hast und eine weitere erhalten würdest, senke deine Gunst auf 0 und wähle 1:
- Stelle deinem Meister eine Frage und erhalte Vorteil auf deinen nächsten Wurf, wenn du nach der Antwort handelst.
- Erhalte ein neues Mal deiner Wahl. Bitte dann die SL, ein Mal zu wählen, das du nicht hast, und streiche es — du kannst es nie mehr erhalten.
Triebe
Wenn die SL dich zwingt, deinem Drang zu folgen, erhalte 1 Gunst, wenn du wie geheißen handelst. Wenn du widerstehst, würfle +WIS: bei 10+: gehören deine Taten dir; bei 7-9 wähle 1:
- Ringe um Kontrolle, bis dich etwas oder jemand herausreißt
- Beginne wie gezwungen zu handeln und bring dich oder Verbündete in Bedrängnis, ehe du die Kontrolle zurückerlangst
- Füge dir selbst Schaden zu (d6 Schaden, ignoriert Rüstung), um die Kontrolle zurückzuerlangen
Bei 6- kommst du erst später zu Sinnen und hast die Götter wissen was getan.
Wenn du deinem Drang folgst, ohne dazu gezwungen zu sein, und deine Taten dir oder deinen Verbündeten Ärger einbringen, erhalte 1 Gunst.
Finsterer Beistand
Wenn du im Sterben liegst oder auf der Stelle getötet wirst, greift dein Meister für dich ein. Du wirst dich erholen, hier und jetzt oder zu Zeit und Ort nach Wahl der SL. Würfle dann +Gunst: bei 10+: wähle 1; bei 7-9: wähle 2; bei 6- treffen alle 3 zu.
- Erhalte ein neues Mal nach Wahl der SL
- Streiche ein Mal, das du nicht hast — du kannst es nie mehr erhalten
- Dein Meister stellt dir eine Aufgabe; bis du sie erfüllst, bleibt deine Gunst bei 0.
Setze deine Gunst in jedem Fall auf 0 zurück.
Unheiliges Gefäß
Wenn du ein Mal erhalten würdest, aber keines mehr übrig ist, ist deine Menschlichkeit gänzlich verloren. Du wirst zu einer Bedrohung unter der Kontrolle der SL. Erschaffe einen neuen Charakter.
Male
Wenn du dieses Beiblatt zum ersten Mal erhältst, wählt die SL 1 Mal für dich, passend zum Wesen deines Meisters. Erhalte weitere, wenn ein Spielzug es sagt.
Wenn du einen Pasch würfelst, wird etwas an deinem Leib ruiniert. Die SL sagt dir, was und wie.
Du kannst Wasser atmen und nimmst durch Kälte oder Druck keinen Schaden. Deine Haut wird schuppig. Wenn du einen Tag ohne Bad verbringst, markiere eine Schwächung.
In der Nähe eines Gewässers kannst du 1 Gunst ausgeben, um einen glitschigen Tentakel herbeizurufen, der dir zu Willen ist. Behandle ihn als Gefolgsmann:
Glitschiger Tentakel
HP 6; Rüstung 0
Schaden d10 (Reichweite, wuchtig, packend)
Instinkt Dingen das Leben herauspressen
Preis ertränkte Leben
Wenn du deine Maske trägst, behandeln Untote dich wie ihresgleichen.
Wenn du deine Maske trägst, kannst du 1 Gunst ausgeben, um jedes lebende Wesen, das dich sieht, mit Grauen zu erfüllen. Es muss wählen: fliehen, sich ducken oder standhalten. Hält es stand, hast du Vorteil auf deinen ersten Wurf gegen es.
Wenn du dein Lager aufschlägst, leiden alle bei dir unter Albträumen und haben Nachteil auf ihren nächsten Wurf.
Du kannst 1 Gunst ausgeben, um jemandem falsche Sinneseindrücke einzugeben, solange du ihn sehen kannst.
Wenn du dein Lager aufschlägst, verbrauche zusätzlich 1d4 Proviant oder Anwendungen von Vorräten.
Du kannst 1 Gunst ausgeben, um:
- Etwas zu berühren. Solange du es hältst, begehrt es jeder, der es sieht.
- Ein grässliches, eisenreißendes Maul zu erhalten (Hand, 3 durchdringend, grausig), solange du willst, und mit ihm die Fähigkeit, alles zu fressen und zu verdauen.
Wenn die SL dich zur Gewalt zwingt, hast du Nachteil beim Widerstehen.
Wenn du deiner Wut freien Lauf lässt und auf jemanden losgehst (Hand, nah), gib 1-3 Gunst aus und würfle +ausgegebene Gunst: bei 10+ verursache 2d8 Schaden (grausig, wuchtig) und erschüttere, ängstige oder beeindrucke alle Zuschauer; bei 7-9 wie bei 10+, aber du schlägst in blinder Raserei weiter auf dein Opfer (oder seinen Leichnam) ein, ohne auf andere Gefahren zu achten.
Wenn du Sonnenlicht oder heiligem Licht ausgesetzt bist, kannst du keine Gunst ausgeben (aus keinem Grund).
Ansonsten kannst du 1 Gunst ausgeben, um:
- Unbemerkt zu bleiben, selbst unter genauer Beobachtung oder nachdem du Aufmerksamkeit erregt hast.
- Keine Spur deines Kommens und Gehens zu hinterlassen
- Eine Lüge als offenkundige, augenscheinliche Wahrheit durchgehen zu lassen
Du kannst 1 Gunst ausgeben, um jemandem in die Augen zu sehen und zu erfahren (wähle 1):
- Was begehrt er über alles?
- Welche geheime Scham trägt er?
- Was ist seine größte Furcht?
- Was ist seine schlimmste Erinnerung?
Wenn du die Antwort gegen ihn verwendest, hast du Vorteil.
Wenn du ein Wort der Qual sprichst, nenne jemanden in der Nähe, gib 1-3 Gunst aus und würfle +ausgegebene Gunst: bei 10+: erleidet er 2d4 Schaden und wird von Schmerz geschüttelt — schwächere Opfer sind kampfunfähig, mächtige Feinde einen Moment lang benommen; bei 7-9 erleidet er 1d6 Schaden (ignoriert Rüstung), und schwächere Opfer sind einen Moment lang benommen.