추종자

여정에서 얻게 되는 추종자들을 적어 두는 칸과, 플레이어가 여기서 무엇을 해야 하는지 일깨워 주는 요약. 추종자는 몬스터와 아주 비슷한 능력치 일습에 더해 대가충성 을 가진다 — NPC와 추종자 를 보라. 각 추종자 아래의 HP 트래커는 테이블 전체가 공유한다.

추종자 1

이름
태그
최대 HP
방어구
본능
무브
대가
충성
장비
메모

추종자 2

이름
태그
최대 HP
방어구
본능
무브
대가
충성
장비
메모

플레이어의 어젠다

  • 매력 있는 캐릭터를 그려 낸다
  • 허구의 세계에 몸을 담근다
  • 무슨 일이 벌어질지 알아내기 위해 플레이한다

플레이어의 원칙

  • 픽션에서 시작해 픽션으로 끝낸다
  • 다른 PC들과 인연을 맺는다
  • 너에게 소중한 것을 보여 준다
  • 목표를 세우고 좇는다
  • 대담하게, 위험을 무릅쓴다
  • 곤경도, 좌절도, 실패도 끌어안는다
  • 세계 만들기에 참여한다
  • 다른 사람의 말 위에 쌓아 올린다
  • 다른 사람에게도 빛날 기회를 준다
  • 대화에 참여한다

망설여질 때는…

  • 상황을 머릿속에 그려 본다
  • GM에게 설명을 청한다
  • 무엇을 원하는가? 목표는 무엇인가?
  • 자신의 강점과 약점을 헤아린다
  • 다른 사람에게서 아이디어를 얻는다
  • 뻔한 선택, 흥미로운 선택, 의미 있는 선택을 고른다… 늘 "옳은" 선택일 필요는 없다 (기억하라, 실패 굴림에서 XP를 얻는다!)

무브 발동하기

하고 싶다면, 픽션 속에서 하라. 어떻게 하는지, 어떤 모습인지 우리에게 말하라. 구체적으로.

하지만 기억하라: 픽션 속에서 했다면, 정말로 해야 한다. "하그르를 지나쳐 달려가 빛나는 검을 붙잡는다"라고 말하면, GM은 그것이 DEX로 하는 위험에 맞서기라고 말한다. "아, 그래요? 그럼 안 할래요"라고 해도 괜찮다. 하지만 하그르를 지나쳐 달려가고 싶다면, 주사위를 굴려라.

홀드와 소비

무브가 "X를 홀드하라(~까지/~하는 동안/~인 한)"라고 하면, 홀드한 것을 적어 두고 그 무브가 말하는 대로 소비한다. 홀드를 소비하면 대개 굴림 없이 그냥 해낸다.

다만 때로는 홀드를 소비함으로써, 그러지 않고서는 할 수 없었을 무브를 발동해(굴림까지 해) 볼 수 있게 되기도 한다.