Seguaci
Spazio per i seguaci che raccogli lungo la strada, e il promemoria, sulla scheda, di ciò che un giocatore è qui per fare. I seguaci hanno una serie completa di valori, molto simile a quella dei mostri, più un costo e una Lealtà — vedi PNG e Seguaci. Il segnapunti degli HP sotto ogni seguace è condiviso con tutto il tavolo.
Seguace 1
Seguace 2
Agenda del giocatore
- Interpreta un personaggio avvincente
- Immergiti nel mondo della finzione
- Gioca per scoprire cosa succede
Princìpi del giocatore
- Comincia e finisci con la finzione
- Crea legami con gli altri PG
- Mostraci cosa conta per te
- Abbi degli obiettivi e perseguili
- Sii audace, corri dei rischi
- Accogli le difficoltà, le battute d'arresto e i fallimenti
- Partecipa alla costruzione del mondo
- Costruisci su ciò che gli altri hanno detto
- Lascia agli altri l'occasione di brillare
- Prendi parte alla conversazione
Nel dubbio…
- Visualizza la situazione
- Chiedi chiarimenti al GM
- Cosa vuoi? Qual è il tuo obiettivo?
- Valuta i tuoi punti di forza e le tue debolezze
- Cerca idee negli altri
- Vai verso la scelta ovvia, la scelta interessante, la scelta significativa… non sempre la scelta «giusta» (ricorda: con un fallimento guadagni XP!)
Attivare le mosse
Se vuoi farlo, allora fallo nella finzione. Dicci come lo fai, che aspetto ha. Sii specifico.
Ma ricorda: se lo fai nella finzione, allora devi farlo. «Sfreccio oltre l'hagr per afferrare la spada luccicante», e il GM dice che è Sfidare il Pericolo con DEX. Va bene dire: «Ah, davvero? Allora non lo faccio.» Ma se vuoi sfrecciare oltre l'hagr, tira i dadi.
Tenere e spendere
Quando una mossa dice «tieni X Moneta (finché/fintanto che/finché dura ___)», annota la Moneta che tieni e spendila come descritto dalla mossa. Spendere Moneta tenuta di solito significa che lo fai e basta, senza tiro richiesto.
A volte, però, spendere Moneta tenuta ti permetterà di attivare una mossa (e quindi di tirare) quando altrimenti non avresti proprio potuto farlo.