Suivants
De la place pour les suivants que tu recrutes en chemin, et le rappel, sur la feuille, de ce qu'un joueur est venu faire ici. Les suivants ont un jeu complet de caractéristiques, très proche de celui des monstres, plus un prix et une Loyauté — voir PNJ et Suivants. Le compteur de HP sous chaque suivant est partagé avec toute la table.
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Suivant 2
Agenda du joueur
- Incarne un personnage captivant
- Implique-toi dans le monde de la fiction
- Joue pour découvrir ce qui va arriver
Principes du joueur
- Commence et finis par la fiction
- Crée des liens avec les autres PJ
- Montre-nous ce qui compte pour toi
- Aie des objectifs et poursuis-les
- Sois audacieux, prends des risques
- Accueille la difficulté, les revers et l'échec
- Participe à la construction du monde
- Appuie-toi sur ce que les autres ont dit
- Laisse aux autres l'occasion de briller
- Prends part à la conversation
Dans le doute…
- Visualise la situation
- Demande des précisions au MJ
- Que veux-tu ? Quel est ton but ?
- Pèse tes forces et tes faiblesses
- Cherche des idées chez les autres
- Va vers le choix évident, le choix intéressant, le choix qui a du sens… pas toujours le « bon » choix (souviens-toi : un échec rapporte de l'XP !)
Déclencher les manœuvres
Si tu veux le faire, alors fais-le dans la fiction. Dis-nous comment tu t'y prends, à quoi ça ressemble. Sois précis.
Mais souviens-toi : si tu le fais dans la fiction, alors tu dois le faire. « Je me rue devant le hagr pour saisir l'épée luisante », et le MJ répond que c'est Défier le Danger avec DEX. Tu as le droit de dire : « Ah bon ? Alors je ne le fais pas. » Mais si tu veux te ruer devant le hagr, sors les dés.
Garder et dépenser
Quand une manœuvre dit « garde X Monnaie (jusqu'à/tant que/aussi longtemps que ___) », note la Monnaie que tu gardes et dépense-la comme la manœuvre le décrit. Dépenser une Monnaie gardée signifie d'ordinaire que tu le fais, tout simplement, sans jet requis.
Parfois, cependant, dépenser une Monnaie gardée te permettra de déclencher une manœuvre (et donc de lancer les dés) là où tu n'aurais tout simplement pas pu le faire autrement.