Mandskab

Marsk, dit Mandskab tæller som udgangspunkt et halvt dusin. Behandl dem som en følgesvend med mærkatet gruppe . Alle startværdier her kan ændre sig undervejs i spillet.

Mandskabet

Maks. HP
Rustning

HP begynder på 6 hver; Rustning på 0; Skade på d6.

Mærkater

Dit mandskab begynder med gruppe, et mærkat fra din baggrund, plus 2 mere efter eget valg.

Instinkt

Vælg 1.

Pris

Vælg 1.

Loyalitet

Oppakning

3 ◇ eller færre er let byrde; 4–6 ◇ er normal byrde; 7–9 ◇ er tung byrde.

  • Økse, jern (hånd, kastevåben, x gennemborende)
  • Spyd, jern (tæt, kastevåben, x gennemborende)
  • Bue & jernpile (nær, x gennemborende, ○ få pile, ○ ikke flere pile)
  • ◇◇ Skjold (+1 rustning, +1 Beredskab på 7+ ved Forsvar)
  • ◇◇ Tykke huder (1 rustning, varm)
  • Kappe (varm)
  • Forsyninger (4+Velstand anvendelser pr. mand)
Forsyninger
Andet udstyr

Enkeltpersoner

Når én skiller sig ud, så giv vedkommende et navn, et mærkat og et eller flere kendetegn.

Navn
Mærkat
Kendetegn
Navn
Mærkat
Kendetegn
Navn
Mærkat
Kendetegn
Navn
Mærkat
Kendetegn
Navn
Mærkat
Kendetegn
Navn
Mærkat
Kendetegn

Navne: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta

Mærkater: dyreven, stor, bølle, kynisk, drukkenbolt, ivrig, spillefugl, grådig, gnaven, godtroende, hjerteknuser, ærlig, venlig, sjofel, lille, naiv, gammel, vellidt, stolt, grønskolling, dumdristig, skamløs, skarpøjet, hidsig

Kendetegn: ___s barn/søskende/forælder/fætter/___, skaldet, forelsket i ___, nag til ___, hader ___, forguder ___, laver sjov, rodet, mangler øje/finger/hånd/___, savner sine børn, mareridt, nygift, from, ar, radmager, skarp tunge, synger, snorker, fortæller røverhistorier, for alvorlig, kvaler derhjemme, fløjter, snitter

Noter

Befal Følgesvende

Når du befaler dem at gøre et træk, og de gør det, slå +1 i stedet for +EGENSKAB, hvis nogen af deres mærkater gælder (eller +2, hvis de tilmed er enestående). Gælder ingen mærkater, slå +0. Ville nogen af deres mærkater stå i vejen, slå med ulempe.

Når de er uden ordrer , eller de handler på eget initiativ, siger spillederen, hvad de gør, og hvordan det går.

Styrk Jeres Bånd

Når du betaler deres pris , og du ikke har gjort det for nylig, holder de +1 Loyalitet (højst 3).

Brug deres Loyalitet 1 for 1 til at få dem til at:

  • Overvinde deres frygt og gøre, som du siger
  • Lade være med at handle efter deres instinkt/mærkater/træk
  • Gøre noget, de ikke vil (så længe det ikke er afskyeligt eller selvmorderisk)