Squadra

Maresciallo, la tua Squadra conta di base una mezza dozzina di membri. Trattala come un seguace con il tag gruppo . Tutti i valori iniziali qui indicati possono cambiare durante il gioco.

La Squadra

HP max
Armatura

Gli HP partono da 6 ciascuno; l'Armatura da 0; il Danno da d6.

Tag

La tua squadra inizia con gruppo, un tag concesso dal tuo passato, più altri 2 a tua scelta.

Istinto

Scegline 1.

Costo

Scegline 1.

Lealtà

Inventario

3 ◇ o meno è un carico leggero; 4–6 ◇ è un carico normale; 7–9 ◇ è un carico pesante.

  • Accetta, ferro (mano, da lancio, x perforante)
  • Lancia, ferro (vicino, da lancio, x perforante)
  • Arco e frecce di ferro (presso, x perforante, ○ poche munizioni, ○ esaurite)
  • ◇◇ Scudo (+1 armatura, +1 Prontezza con 7+ per Difendere)
  • ◇◇ Pelli spesse (1 armatura, caldo)
  • Mantello (caldo)
  • Scorte (4+Prosperità usi per membro della squadra)
Scorte
Altro equipaggiamento

Individui

Quando uno di loro si distingue, dagli un nome, un tag e uno o più tratti.

Nome
Tag
Tratti
Nome
Tag
Tratti
Nome
Tag
Tratti
Nome
Tag
Tratti
Nome
Tag
Tratti
Nome
Tag
Tratti

Nomi: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta

Tag: amante degli animali, grosso, attaccabrighe, cinico, ubriacone, zelante, giocatore d'azzardo, avido, burbero, credulone, rubacuori, onesto, gentile, licenzioso, piccoletto, ingenuo, vecchio, benvoluto, orgoglioso, recluta, spericolato, senza vergogna, occhio acuto, collerico

Tratti: figlio/fratello/genitore/cugino di ___, calvo, cotta per ___, rancore verso ___, odia ___, idolatra ___, scherza sempre, disordinato, gli manca un occhio/dito/mano/___, gli mancano i figli, incubi, sposato da poco, religioso, cicatrici, mingherlino, lingua tagliente, canta, russa, racconta storie incredibili, troppo serio, guai a casa, fischietta, intaglia il legno

Note

Comandare i Seguaci

Quando ordini loro di fare una mossa e loro la fanno, tira +1 invece di +STAT se uno dei loro tag si applica (o +2 se sono anche eccezionali). Se nessun tag si applica, tira +0. Se uno dei loro tag è d'intralcio, tira con svantaggio.

Quando sono senza ordini o agiscono di propria iniziativa, il GM dice cosa fanno e come va.

Rafforzare il legame

Quando paghi il loro costo e non l'hai fatto di recente, tengono +1 Lealtà (max 3).

Spendi la loro Lealtà 1 a 1 per far sì che:

  • Superino la paura e facciano ciò che dici
  • Resistano all'impulso di agire secondo istinto/tag/tratti
  • Facciano qualcosa che non vogliono fare (purché non sia ripugnante o suicida)