Træl

Når du dør, men påkalder et af Tingene Dernede ved navn og bønfalder det om at gribe ind, gør det netop det. Døden afværges, men du får dette indstik og 1 Mærke (se nedenfor).

Din herre

Tinget Dernede, som du påkaldte? Det, der rev din sjæl fra den Sidste Dør og skjuler dig for den Blege Jæger? Det ejer dig nu.

Skriv din herres navn her, sammen med de titler, du kender:

Herre

Drift

Bed spillederen vælge 1, der afspejler din herres væsen og vilje:

Instinkt

Slet Instinktet i din playbook, og erstat det med et af disse (dit valg):

Træk

Du får alle de følgende:

Gunst

Gunst

Din Gunst begynder på 0 og kan aldrig overstige 3. Når du har 3 Gunst og ville få endnu en, sæt din Gunst til 0 og vælg 1:

  • Stil din herre et spørgsmål, og få fordel på dit næste slag for at handle på svaret.
  • Få et nyt Mærke efter eget valg. Bed derefter spillederen vælge et Mærke, du ikke har, og streg det ud — du kan aldrig få det.

Tilskyndelser

Når spillederen tilskynder dig til at følge din drift, få 1 Gunst, hvis du gør, som du bydes. Gør du modstand, slå +WIS: på 10+, er dine handlinger dine egne; på 7-9, vælg 1:

  • Kæmp om kontrollen, indtil noget eller nogen river dig ud af det
  • Begynd at handle som tilskyndet, og bring dig selv eller en allieret i knibe, før du genvinder kontrollen
  • Skad dig selv (d6 skade, ser bort fra rustning) for at genvinde kontrollen

På 6- kommer du til dig selv senere, efter at have gjort guderne-må-vide-hvad.

Når du følger din drift uden at være tilskyndet til det, og dine handlinger volder dig eller dine allierede besvær, få 1 Gunst.

Mørk Bistand

Når du ligger for døden eller dræbes på stedet, griber din herre ind for din skyld. Du vil komme dig, her og nu eller på et tidspunkt og et sted, spillederen vælger. Slå derefter +Gunst: på 10+, vælg 1; på 7-9, vælg 2; på 6-, gælder alle 3.

  • Få et nyt Mærke efter spillederens valg
  • Streg et Mærke ud, som du ikke har — du kan aldrig få det
  • Din herre giver dig en opgave; indtil du har fuldført den, står din Gunst på 0.

Uanset hvad, sæt din Gunst til 0.

Vanhelligt Kar

Når du ville få et Mærke, men der ikke er flere at få, er din menneskelighed uigenkaldeligt tabt. Du bliver en trussel under spillederens kontrol. Lav en ny spilperson.

Mærker

Når du først får dette indstik, vælger spillederen 1 Mærke til dig ud fra din herres væsen. Få flere, når et træk siger til.

Når du slår to ens, ødelægges noget, du bærer på dig. Spillederen fortæller hvad, og hvordan.

Du kan ånde under vand og tager ingen skade af kulde eller tryk. Din hud bliver skællet. Når du går en dag uden at bade, kryds en skavank af.

Nær et vandområde kan du bruge 1 Gunst til at mane en slimet tentakel frem, der gør, som du byder. Behandl den som en følgesvend:

Slimet Tentakel

snigende, ubønhørlig

HP 6; Rustning 0
Skade d10 (rækkevidde, voldsom, gribende)
Instinkt at klemme livet ud af ting
Pris druknede liv

Når du bærer din maske, behandler de udøde dig som en af deres egne.

Når du bærer din maske, kan du bruge 1 Gunst til at fylde ethvert levende væsen, der ser dig, med gru. De må vælge: flygte, krybe sammen eller stå fast. Står de fast, har du fordel på dit første slag mod dem.

Når du Slår Lejr, plages alle i dit følge af mareridt og har ulempe på deres næste slag.

Du kan bruge 1 Gunst til at påføre nogen falske sanseindtryk, så længe du kan se dem.

Når du Slår Lejr, fortær yderligere 1d4 proviant eller anvendelser af forsyninger.

Du kan bruge 1 Gunst til at:

  • Røre ved noget. Så længe du holder det, begærer alle, der ser det, at eje det.
  • Få et hæsligt, jernflængende gab (hånd, 3 gennemborende, grum), så længe du ønsker, og med det evnen til at æde og fordøje hvad som helst.

Når spillederen tilskynder dig til vold, har du ulempe på at stå imod.

Når du slipper dit raseri løs og går løs på nogen (hånd, tæt), brug 1-3 Gunst og slå +brugt Gunst: på 10+, gør 2d8 skade (grum, voldsom) og chokér, skræm eller imponér alle tilskuere; på 7-9, som 10+, men du bliver ved med at angribe dit offer (eller dets lig) i et tankeløst raseri uden at ænse anden fare.

Når du er udsat for sollys eller helligt lys, kan du ikke bruge Gunst (uanset grund).

Ellers kan du bruge 1 Gunst til at:

  • Forblive ubemærket, selv under granskning eller efter at have gjort noget, der vækker opsigt.
  • Ikke efterlade spor af, hvor du kommer og går
  • Få en løgn til at fremstå som en indlysende, åbenbar sandhed

Du kan bruge 1 Gunst til at se nogen i øjnene og få at vide (vælg 1):

  • Hvad begærer de over alt andet?
  • Hvilken hemmelig skam bærer de på?
  • Hvad er deres største frygt?
  • Hvad er deres værste minde?

Når du bruger svaret imod dem, har du fordel.

Når du udtaler et pinslens ord, nævn en i nærheden, brug 1-3 Gunst og slå +brugt Gunst: på 10+, tager de 2d4 skade og vrider sig i pine — svagere ofre sættes ud af spillet, og mægtige fjender lammes et øjeblik; på 7-9, tager de 1d6 skade (ser bort fra rustning), og svagere ofre lammes et øjeblik.