Cuadrilla

Mariscal: tu Cuadrilla cuenta por defecto con media docena de miembros. Trátalos como un seguidor con la etiqueta grupo . Todos los valores iniciales de esta hoja pueden cambiar durante el juego.

La Cuadrilla

HP máx.
Armadura

Los HP empiezan en 6 cada uno; la Armadura en 0; el Daño en d6.

Etiquetas

Tu cuadrilla empieza con grupo, una etiqueta que otorga tu trasfondo, más otras 2 a tu elección.

Instinto

Elige 1.

Coste

Elige 1.

Lealtad

Inventario

3 ◇ o menos es carga ligera; 4–6 ◇ es carga normal; 7–9 ◇ es carga pesada.

  • Hacha pequeña, de hierro (mano, arrojadiza, x perforante)
  • Lanza, de hierro (cerca, arrojadiza, x perforante)
  • Arco y flechas de hierro (próximo, x perforante, ○ poca munición, ○ agotada)
  • ◇◇ Escudo (+1 armadura, +1 Preparación con 7+ al Defender)
  • ◇◇ Pieles gruesas (1 armadura, abrigado)
  • Capa (abrigado)
  • Suministros (4+Prosperidad usos por miembro de la cuadrilla)
Suministros
Otro equipo

Individuos

Cuando alguien destaque, dale un nombre, una etiqueta y uno o más rasgos.

Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos

Nombres: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta

Etiquetas: amante de los animales, grandullón, matón, cínico, borracho, entusiasta, jugador, codicioso, gruñón, crédulo, rompecorazones, honesto, amable, procaz, menudo, ingenuo, viejo, popular, orgulloso, novato, temerario, sinvergüenza, ojos de lince, de mecha corta

Rasgos: hijo/hermano/padre/primo/___ de ___, calvo, enamorado de ___, rencor contra ___, odia a ___, idolatra a ___, bromista, desastrado, le falta un ojo/dedo/mano/___, echa de menos a sus hijos, pesadillas, recién casado, religioso, cicatrices, esmirriado, lengua afilada, canta, ronca, cuenta batallitas, demasiado serio, problemas en casa, silba, talla madera

Notas

Ordenar a los Seguidores

Cuando les indicas que hagan un movimiento y lo hacen, tira +1 en vez de +ESTADÍSTICA si aplica alguna de sus etiquetas (o +2 si además son excepcionales). Si no aplica ninguna etiqueta, tira +0. Si alguna de sus etiquetas estorbara, tira con desventaja.

Cuando están sin órdenes o actúan por iniciativa propia, el DJ dice qué hacen y cómo les va.

Fortalece el Vínculo

Cuando pagas su coste y no lo has hecho hace poco, guardan +1 de Lealtad (máx. 3).

Gasta su Lealtad 1 a 1 para que:

  • Venzan su miedo y hagan lo que dices
  • Se resistan a actuar según su instinto/etiquetas/rasgos
  • Hagan algo que no quieren hacer (siempre que no sea aberrante ni suicida)