Drużyna
Marszałku, twoja Drużyna liczy domyślnie pół tuzina ludzi. Traktuj ich jak stronnika z etykietą grupa . Wszystkie początkowe wartości mogą się w grze zmieniać.
Drużyna
HP zaczyna się od 6 na osobę; Pancerz od 0; Obrażenia od d6.
Etykiety
Twoja drużyna zaczyna z etykietą grupa, nadaną przez twoje pochodzenie, oraz 2 kolejnymi wedle uznania.
Instynkt
Wybierz 1.
Cena
Wybierz 1.
Inwentarz
3 ◇ lub mniej to lekkie obciążenie; 4–6 ◇ to normalne obciążenie; 7–9 ◇ to ciężkie obciążenie.
- ◇ Toporek, żelazny (ręka, miotany, x przebijający)
- ◇ Włócznia, żelazna (blisko, miotana, x przebijająca)
- ◇ Łuk i żelazne strzały (niedaleko, x przebijający, ○ mało strzał, ○ brak strzał)
- ◇◇ Tarcza (+1 pancerza, +1 Gotowości przy 7+ przy Bronieniu)
- ◇◇ Grube skóry (1 pancerza, ciepłe)
- ◇ Płaszcz (ciepły)
- ◇ Zapasy (4+Dobrobyt użyć na członka drużyny)
Jednostki
Gdy ktoś się wyróżni, nadaj mu imię, etykietę i jeden lub więcej przymiotów.
Imiona: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta
Etykiety: kochający zwierzęta, wielki, tyran, cyniczny, pijak, gorliwy, hazardzista, chciwy, zrzędliwy, łatwowierny, bożyszcze, uczciwy, dobry, sprośny, mały, naiwny, stary, lubiany, dumny, żółtodziób, lekkomyślny, bezwstydny, bystrooki, porywczy
Przymioty: dziecko/rodzeństwo/rodzic/kuzyn ___, łysy, podkochuje się w ___, uraza do ___, nienawidzi ___, uwielbia ___, żartuje, bałaganiarz, brak oka/palca/dłoni/___, tęskni za dziećmi, koszmary, świeżo po ślubie, pobożny, blizny, chudy, cięty język, śpiewa, chrapie, opowiada niestworzone historie, zbyt poważny, kłopoty w domu, gwiżdże, struga w drewnie
Rozkazuj Stronnikom
Gdy polecasz im wykonać ruch i to robią, rzuć +1 zamiast +STAT, jeśli pasuje którakolwiek z ich etykiet (lub +2, jeśli są też wyjątkowi). Jeśli żadna etykieta nie pasuje, rzuć +0. Jeśli któraś z ich etykiet by przeszkadzała, rzucaj z utrudnieniem.
Gdy pozostają bez rozkazów albo działają z własnej inicjatywy, MG mówi, co robią i jak to idzie.
Wzmocnij więź
Gdy płacisz ich cenę , a nie robiłeś tego ostatnio, zatrzymują +1 Lojalności (maks. 3).
Wydawaj ich Lojalność 1 za 1, by:
- Przemogli strach i zrobili, co każesz
- Oparli się działaniu wedle swojego instynktu/etykiet/przymiotów
- Zrobili coś, na co nie mają ochoty (o ile nie jest to ohydne ani samobójcze)