Troupe

Maréchal, ta Troupe compte par défaut une demi-douzaine de membres. Traite-la comme un suivant doté du tag groupe . Toutes les valeurs de départ ci-dessous peuvent changer en cours de jeu.

La Troupe

HP max
Armure

Les HP commencent à 6 chacun ; l'Armure à 0 ; les Dégâts à d6.

Tags

Ta troupe commence avec groupe, un tag accordé par ton passé, plus 2 autres de ton choix.

Instinct

Choisis-en 1.

Prix

Choisis-en 1.

Loyauté

Inventaire

3 ◇ ou moins : charge légère ; 4–6 ◇ : charge normale ; 7–9 ◇ : charge lourde.

  • Hachette, fer (main, de jet, x perforant)
  • Lance, fer (rapproché, de jet, x perforant)
  • Arc et flèches de fer (proche, x perforant, ○ munitions faibles, ○ épuisées)
  • ◇◇ Bouclier (+1 armure, +1 Préparation sur 7+ pour Défendre)
  • ◇◇ Peaux épaisses (1 armure, chaud)
  • Manteau (chaud)
  • Fournitures (4+Prospérité utilisations par membre de la troupe)
Fournitures
Autre équipement

Individus

Quand l'un d'eux se distingue, donne-lui un nom, un tag et un ou plusieurs traits.

Nom
Tag
Traits
Nom
Tag
Traits
Nom
Tag
Traits
Nom
Tag
Traits
Nom
Tag
Traits
Nom
Tag
Traits

Noms : Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta

Tags : ami des bêtes, costaud, brute, cynique, ivrogne, zélé, joueur, cupide, grincheux, crédule, tombeur, honnête, gentil, grivois, petit, naïf, vieux, populaire, fier, bleu, téméraire, sans vergogne, œil perçant, soupe au lait

Traits : enfant/frère ou sœur/parent/cousin de ___, chauve, béguin pour ___, rancune contre ___, déteste ___, idolâtre ___, blagueur, désordonné, œil/doigt/main manquant(e)/___, ses enfants lui manquent, cauchemars, jeune marié, pieux, cicatrices, maigrichon, langue acérée, chante, ronfle, raconte des histoires à dormir debout, trop sérieux, ennuis à la maison, siffle, taille du bois

Notes

Commander les Suivants

Quand tu leur ordonnes de faire une manœuvre et qu'ils s'exécutent, lance +1 au lieu de +STAT si l'un de leurs tags s'applique (ou +2 s'ils sont en plus exceptionnels). Si aucun tag ne s'applique, lance +0. Si l'un de leurs tags fait obstacle, lance avec désavantage.

Quand ils sont sans ordres ou qu'ils agissent de leur propre initiative, le MJ dit ce qu'ils font et comment ça se passe.

Renforcer votre lien

Quand tu paies leur prix et que tu ne l'as pas fait récemment, ils gardent +1 Loyauté (max 3).

Dépense leur Loyauté à raison de 1 pour 1 pour qu'ils :

  • Surmontent leur peur et fassent ce que tu dis
  • Se retiennent d'agir selon leur instinct/tags/traits
  • Fassent quelque chose qu'ils ne veulent pas faire (tant que ce n'est ni odieux ni suicidaire)