Troupe
Maréchal, ta Troupe compte par défaut une demi-douzaine de membres. Traite-la comme un suivant doté du tag groupe . Toutes les valeurs de départ ci-dessous peuvent changer en cours de jeu.
La Troupe
Les HP commencent à 6 chacun ; l'Armure à 0 ; les Dégâts à d6.
Tags
Ta troupe commence avec groupe, un tag accordé par ton passé, plus 2 autres de ton choix.
Instinct
Choisis-en 1.
Prix
Choisis-en 1.
Inventaire
3 ◇ ou moins : charge légère ; 4–6 ◇ : charge normale ; 7–9 ◇ : charge lourde.
- ◇ Hachette, fer (main, de jet, x perforant)
- ◇ Lance, fer (rapproché, de jet, x perforant)
- ◇ Arc et flèches de fer (proche, x perforant, ○ munitions faibles, ○ épuisées)
- ◇◇ Bouclier (+1 armure, +1 Préparation sur 7+ pour Défendre)
- ◇◇ Peaux épaisses (1 armure, chaud)
- ◇ Manteau (chaud)
- ◇ Fournitures (4+Prospérité utilisations par membre de la troupe)
Individus
Quand l'un d'eux se distingue, donne-lui un nom, un tag et un ou plusieurs traits.
Noms : Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta
Tags : ami des bêtes, costaud, brute, cynique, ivrogne, zélé, joueur, cupide, grincheux, crédule, tombeur, honnête, gentil, grivois, petit, naïf, vieux, populaire, fier, bleu, téméraire, sans vergogne, œil perçant, soupe au lait
Traits : enfant/frère ou sœur/parent/cousin de ___, chauve, béguin pour ___, rancune contre ___, déteste ___, idolâtre ___, blagueur, désordonné, œil/doigt/main manquant(e)/___, ses enfants lui manquent, cauchemars, jeune marié, pieux, cicatrices, maigrichon, langue acérée, chante, ronfle, raconte des histoires à dormir debout, trop sérieux, ennuis à la maison, siffle, taille du bois
Commander les Suivants
Quand tu leur ordonnes de faire une manœuvre et qu'ils s'exécutent, lance +1 au lieu de +STAT si l'un de leurs tags s'applique (ou +2 s'ils sont en plus exceptionnels). Si aucun tag ne s'applique, lance +0. Si l'un de leurs tags fait obstacle, lance avec désavantage.
Quand ils sont sans ordres ou qu'ils agissent de leur propre initiative, le MJ dit ce qu'ils font et comment ça se passe.
Renforcer votre lien
Quand tu paies leur prix et que tu ne l'as pas fait récemment, ils gardent +1 Loyauté (max 3).
Dépense leur Loyauté à raison de 1 pour 1 pour qu'ils :
- Surmontent leur peur et fassent ce que tu dis
- Se retiennent d'agir selon leur instinct/tags/traits
- Fassent quelque chose qu'ils ne veulent pas faire (tant que ce n'est ni odieux ni suicidaire)