Le Juge

Regarde ce petit village, cette flamme de chandelle dans les ténèbres. Son existence même est un acte de courage et de foi. Et Aratis t'a chargé de le garder : de régler ses querelles, de consigner ses récits, de le défendre des ténèbres et de la ruine. Prends ton marteau, Juge. Ton village a besoin de toi.


Passé (Choisis-en 1)

Quand tu Sais des Choses sur les gens ou l'histoire de Stonetop, tu as l'avantage.

Quand tu passes des jours, des semaines ou des mois plongé dans la Chronique, pose une question au MJ ; il te dira ce que tu apprends pendant ce temps.

  • Devin (de Bordemarais)
  • Haeris (du Creux de Gordin)

Quand tu fais appel au Juge d'une autre bourgade pour obtenir aide ou informations, il est tenu par serment de te les donner.

Tu es de même tenu par serment de le soutenir.

Tu as une volière en plus de ton choix habituel de possessions spéciales (coche-la maintenant). Quand tu envoies un message par oiseau dressé, comme le font les Juges de ton ordre, le MJ te dit si et quand tu reçois une réponse, et ce qu'elle dit.

Quand tu passes quelques jours à communier avec Aratis au sujet d'une menace pesant sur Stonetop ou sur la civilisation tout entière, lance +WIS : sur 7+, Aratis te révèle la conduite qu'elle attend de toi ; sur 10+, tu gardes aussi 2 Sanction. Tant que tu agis selon ses ordres, dépense 1 Sanction pour ajouter +1 à un jet que tu viens de faire.

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis-en 1 par ligne, ou invente :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).

On m'appelle...

Caractéristiques

Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 20)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales

(Choisis-en 1, en plus de ton symbole d'autorité et de ton nécessaire de scribe)


  • Ton symbole d'autorité (choisis-en 1) :
  • (rapproché, percutant, malcommode, +1 dégâts)

  • (indestructible, +1 armure, +1

    Préparation sur un 7+ en Défendre)

  • l'avantage pour résister à la magie qui affecte l'esprit.

  • Nécessaire de scribe : parchemin, encre, pigments, fioles,

plumes, ◇ un carnet, etc.

(à voir avec le MJ)

Manœuvres

Tu commences avec Censure et Chroniqueur de Stonetop, plus 2 autres de ton choix.


  • ◇◇ ). De plus, tu peux ignorer l'étiquette encombrant de toute armure que tu portes.

Si tu prends cette manœuvre en début de partie, ajoute à ton inventaire un ◇◇ haubert de fer, une ◇◇ cuirasse de bronze ou une ◇◇ cotte d'écailles (toutes à 2 armure, chaud, encombrant).

  • Censures

Quand tu dénonces pour la première fois un individu en ta présence comme agent du chaos ou fléau de la civilisation, il choisit 1 :

  • Il a honte et agit en conséquence
  • Il doute et hésite, marque un temps
  • Il a peur et cherche à fuir
  • Il enrage et frappe de façon prévisible (le prochain jet contre lui a l'avantage)
  • (Requiert niveau 2+, Censure)

    Quand tu Censures quelqu'un, ta voix lui inflige dégâts (proche, bruyant, ignore l'armure).

  • CHRONIQUEUR DE STONETOP ◇◇◇

Quand tu rédiges des notes de séance détaillées et les partages avec les autres joueurs, garde +1 Diligence.

Tu peux dépenser 1 Diligence à tout moment pour ajouter +1 à un jet que toi ou un autre joueur venez de faire.




  • (Requiert Limier d'Aratis)

    Quand tu attaques une chose que tu sais souillée par le chaos, inflige + dégâts.




  • (Requiert L'union fait la force)

    Quand vous Faites Front, toi et un allié de ton choix avez l'avantage.

  • Infliger + dégâts
  • Ignorer l'armure ou les autres défenses de la chose
  • Réprimer l'un de ses pouvoirs contre nature
  • La chasser de son hôte

Quand tu mens à quelqu'un ou le trompes autrement par des paroles, tu as le désavantage à ton prochain jet contre lui.

  • (Requiert Vérité ou conséquences)

    Quand tu es témoin de la promesse ou du serment de quelqu'un, tu peux désormais demander à son joueur s'il a tenu parole. Il doit répondre honnêtement.

    Le personnage n'a pas besoin d'être présent. S'il a manqué à sa parole, tu as l'avantage à tous tes jets contre lui jusqu'à ce qu'il reconnaisse son tort et subisse une conséquence appropriée (à toi de décider).

  • (Requiert niveau 6+ et Condamner)

    Quand tu Censures, tu peux dénoncer un groupe ou une faction du moment que tu peux l'identifier clairement. Applique les effets de Censure à chaque membre de ce groupe, quelle que soit la distance.

La Chronique

Le Juge d'Aratis a la charge de tenir la Chronique, une histoire de la communauté, de ses gens, de leur savoir et de leurs traditions. La nature du savoir qu'elle contient dépend de ton passé, mais c'est plus qu'un simple livre : c'est un lieu physique. Décide de sa structure.

Côté positif, elle… (choisis-en 3)

Mais hélas, elle… (choisis-en 2)

Indique l'emplacement de la Chronique sur la carte du livret de Stonetop.

La Gardienne de la Loi

Ses Juges disent qu'Aratis accompagne l'humanité depuis qu'elle a posé pour la première fois une pierre sur une autre et appelé cela un foyer.

Au Pavillon des Dieux de Stonetop, le sanctuaire d'Aratis est… (choisis-en 1)

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, décris la Chronique. Puis parle-nous d'Aratis et de son sanctuaire, et de ce qu'elle exige de ses vrais disciples.
  4. 4
    À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !