El Juez

Mira esta pequeña villa, esta llama de vela en la oscuridad. Su mera existencia es un acto de valor y de fe. Y Aratis te ha encomendado custodiarla: zanjar sus disputas, hacer crónica de sus historias, defenderla de la oscuridad y la ruina. Alza tu martillo, Juez. Tu pueblo te necesita.


Trasfondo (Elige 1)

Cuando Sabes Cosas sobre la gente o la historia de Stonetop, tienes ventaja.

Cuando pasas días, semanas o meses estudiando la Crónica, hazle una pregunta al DJ, y el DJ te dirá lo que aprendes en ese tiempo.

  • Devin (de Lindemarjal)
  • Haeris (de la Cava de Gordin)

Cuando recurres al Juez de otro asentamiento en busca de ayuda o información, está obligado por juramento a dártela.

Tú también estás obligado por juramento a apoyarlos.

Tienes un aviario además de tu elección habitual de posesiones especiales (márcalo ahora). Cuando envías un mensaje mediante un ave adiestrada, como es costumbre entre los Jueces de tu orden, el DJ te dirá si recibes respuesta, cuándo y qué dice.

Cuando pasas unos días en comunión con Aratis sobre una amenaza que se cierne sobre Stonetop o sobre la civilización entera, tira +WIS: con 7+, Aratis te revela el curso de acción que quiere que tomes; con 10+, además obtienes 2 de Sanción. Mientras actúes siguiendo sus órdenes, gasta 1 de Sanción para sumar +1 a una tirada que acabas de hacer.

Instinto (Elige 1)






Apariencia

Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres tú (o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre acorde (o invéntate algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales

(Elige 1, además de tu símbolo de autoridad y tu equipo de escriba)


  • Tu símbolo de autoridad (elige 1):
  • magia (cerca, contundente, torpe, +1 daño)

  • el símbolo de Aratis (indestructible, +1 armadura, +1

    de Preparación al Defender con 7+)

  • ventaja para resistir magia que afecte a la mente.

  • Herramientas de escriba: pergamino, tinta, pigmentos, frascos,

plumas, ◇ un cuaderno, etc.

(háblalo con el DJ)

Movimientos

Empiezas con Censura y Cronista de Stonetop, más 2 movimientos a tu elección.


  • ◇◇ ). Además, puedes ignorar la etiqueta aparatosa de cualquier armadura que lleves.

Si eliges este movimiento al comienzo del juego, añade a tu inventario una ◇◇ cota de malla de hierro, una ◇◇ coraza de bronce o una ◇◇ cota de escamas (todas son 2 de armadura, cálida, aparatosa).

  • CENSURA

Cuando denuncias por primera vez a un individuo en tu presencia como agente del caos o anatema de la civilización, este elige 1:

  • Se avergüenza y actúa en consecuencia
  • Duda y titubea, se detiene
  • Tiene miedo e intenta huir
  • Se enfurece y arremete de forma previsible (la siguiente tirada contra él tiene ventaja)
  • (Requiere nivel 2+, Censura)

    Cuando Censuras a alguien, tu voz le inflige de daño (próximo, ruidoso, ignora armadura).

  • CRONISTA DE STONETOP ◇◇◇

Cuando redactas notas detalladas de la sesión y las compartes con los demás jugadores, obtienes +1 de Diligencia.

Puedes gastar 1 de Diligencia en cualquier momento para sumar +1 a una tirada que tú u otro jugador acabéis de hacer.




  • (Requiere Sabueso de Aratis)

    Cuando atacas algo que sabes que está manchado por el caos, inflige + de daño.




  • (Requiere Muchas manos aligeran el trabajo)

    Cuando Lucháis como Uno Solo, tú y un aliado de tu elección tenéis ventaja.

  • Inflige + de daño
  • Ignora la armadura u otras defensas de la cosa
  • Suprime uno de sus poderes antinaturales
  • Expúlsala de su huésped

Cuando mientes o engañas de otro modo a alguien con palabras, tienes desventaja en tu siguiente tirada contra él.

  • (Requiere La verdad o las consecuencias)

    Cuando eres testigo de la promesa o el juramento de alguien, a partir de entonces puedes preguntarle a su jugador si ha cumplido su palabra. Debe responder con sinceridad.

    El personaje no necesita estar presente. Si ha faltado a su palabra, obtienes ventaja en todas las tiradas contra él hasta que admita su falta y sufra una consecuencia apropiada (tú decides).

  • (Requiere nivel 6+ y Condena)

    Cuando Censuras, puedes denunciar a un grupo o facción siempre que puedas identificarlos con claridad. Aplica los efectos de Censura a cada miembro de ese grupo, sin importar la distancia.

La Crónica

El Juez de Aratis tiene el deber de mantener la Crónica, una historia de la comunidad, su gente, sus conocimientos y sus tradiciones. La naturaleza del saber que contiene la Crónica depende de tu Trasfondo, pero es más que un simple libro: es un lugar físico. Decide su estructura física.

Por el lado bueno, … (elige 3)

Pero, por desgracia, … (elige 2)

Marca la ubicación de la Crónica en el mapa del libreto de Stonetop.

La Guardiana de la Ley

Sus Jueces dicen que Aratis ha estado con la humanidad desde que apilaron por primera vez una piedra sobre otra y lo llamaron hogar.

En el Pabellón de los Dioses de Stonetop, el santuario de Aratis es… (elige 1)

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad a vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con sinceridad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, describe la Crónica. Luego, háblanos de Aratis y de su santuario, y de lo que exige a sus verdaderos discípulos.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Da otra vuelta. Responde otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, continuad.
  2. 6
    En tu siguiente turno, pregunta a tus compañeros PJ una de estas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Da otra vuelta. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, continuad.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!