Servo

Quando você morre mas chama uma das Coisas de Baixo pelo nome e suplica que ela interceda, ela intercede. A morte é evitada, mas você ganha este encarte e 1 Marca (veja abaixo).

Seu mestre

A Coisa de Baixo que você chamou? A que arrancou sua alma da Última Porta e esconde você do Caçador Pálido? Ela é sua dona agora.

Nomeie seu mestre aqui, junto com quaisquer títulos que você conheça:

Mestre

Impulso

Peça ao Mestre que escolha 1, para representar a natureza e a vontade do seu mestre:

Instinto

Perca o Instinto do seu livreto e substitua-o por um destes (você escolhe):

Moves

Você ganha tudo o que segue:

Favor

Favor

Seu Favor começa em 0 e não pode passar de 3. Quando você tem 3 de Favor e ganharia mais, reduza seu Favor a 0 e escolha 1:

  • Faça uma pergunta ao seu mestre e ganhe vantagem na sua próxima rolagem para agir conforme a resposta.
  • Ganhe uma Marca nova à sua escolha. Depois peça ao Mestre que escolha uma Marca que você não tem e risque-a—você nunca poderá ganhá-la.

Ímpetos

Quando o Mestre obriga você a agir conforme seu impulso, ganhe 1 de Favor se agir como mandado. Se resistir, role +SAB: com 10+, seus atos são seus; com 7-9, escolha 1:

  • Lutar pelo controle até alguém/alguma coisa tirar você desse estado
  • Começar a agir como foi obrigado, colocando você ou um aliado em apuros antes de recuperar o controle
  • Ferir a si mesmo ( de dano, ignora armadura) para recuperar o controle

Com 6-, você volta a si depois, tendo feito sabe-se lá o quê.

Quando você age conforme seu impulso sem ser obrigado a isso e seus atos causam problemas a você ou a seus aliados, ganhe 1 de Favor.

Socorro Sombrio

Quando você está morrendo ou é morto na hora, seu mestre intercede por você. Você vai se recuperar, aqui e agora ou num momento e num lugar à escolha do Mestre. Depois, role +Favor: com 10+, escolha 1; com 7-9, escolha 2; com 6-, as 3 se aplicam.

  • Ganhe uma Marca nova à escolha do Mestre
  • Risque uma Marca que você não tem—você nunca poderá ganhá-la
  • Seu mestre lhe dá uma tarefa; até você concluí-la, seu Favor fica em 0.

De todo modo, zere seu Favor.

Vaso Profano

Quando você ganharia uma Marca mas não resta nenhuma para ganhar, sua humanidade se perde por completo. Você vira uma ameaça sob o controle do Mestre. Faça um personagem novo.

Marcas

Quando você ganha este encarte pela primeira vez, o Mestre escolhe 1 Marca para você, conforme a natureza do seu mestre. Ganhe mais quando um movimento mandar.

Quando você tira dados iguais, algo que você carrega é arruinado. O Mestre diz o quê e como.

Você consegue respirar na água e não sofre dano de frio nem de pressão. Sua pele fica escamosa. Quando você passa um dia sem se banhar, marque uma debilidade.

Perto de um corpo d'água, você pode gastar 1 de Favor para chamar um tentáculo viscoso que faz o que você manda. Trate-o como um seguidor:

Tentáculo Viscoso

furtivo, implacável

HP 6; Armadura 0
Dano (alcance, forte, agarrador)
Instinto espremer a vida das coisas
Custo vidas afogadas

Quando você usa sua máscara, os mortos-vivos tratam você como um dos seus.

Quando você usa sua máscara, pode gastar 1 de Favor para encher de pavor qualquer ser vivo que veja você. Ele precisa escolher: fugir, se encolher ou se manter firme. Se ele se mantiver firme, você tem vantagem na sua primeira rolagem contra ele.

Quando você Acampa, todos que estão com você têm pesadelos e ficam com desvantagem na próxima rolagem.

Você pode gastar 1 de Favor para impor sensações falsas a alguém, desde que consiga vê-lo.

Quando você Acampa, consome provisões ou usos de suprimentos a mais.

Você pode gastar 1 de Favor para:

  • Tocar alguma coisa. Enquanto você a segurar, todos que a virem vão desejá-la.
  • Ganhar umas fauces horrendas, capazes de rasgar ferro (mão, 3 perfurante, sujo), por quanto tempo quiser, e com elas a capacidade de comer e digerir qualquer coisa.

Quando o Mestre obriga você à violência, você tem desvantagem para resistir.

Quando você solta sua fúria e ataca alguém (mão, perto), gaste de 1 a 3 de Favor e role +Favor gasto: com 10+, cause de dano (sujo, forte) e choque, aterrorize ou impressione quem estiver olhando; com 7-9, como no 10+, mas você continua atacando sua vítima (ou o cadáver dela) numa fúria irracional, sem se importar com outros perigos.

Quando você está exposto à luz do sol ou a luz sagrada, não pode gastar Favor (por motivo nenhum).

Fora isso, você pode gastar 1 de Favor para:

  • Passar despercebido, mesmo sob escrutínio ou depois de fazer algo que chame atenção.
  • Não deixar rastro algum da sua ida nem da sua vinda
  • Fazer uma mentira passar por verdade óbvia e evidente

Você pode gastar 1 de Favor para olhar alguém nos olhos e descobrir (escolha 1):

  • O que essa pessoa deseja acima de tudo?
  • Que vergonha secreta ela carrega?
  • Qual é o maior medo dela?
  • Qual é a pior lembrança dela?

Quando você usa a resposta contra ela, você tem vantagem.

Quando você profere uma palavra de tormento, nomeie alguém ali perto, gaste de 1 a 3 de Favor e role +Favor gasto: com 10+, essa pessoa sofre de dano e é tomada de dor—vítimas menores ficam incapacitadas e inimigos poderosos ficam atordoados por um instante; com 7-9, ela sofre de dano (ignora armadura) e vítimas menores ficam atordoadas por um instante.