Asservi
Quand tu meurs mais invoques l'une des Choses d'En Bas par son nom en l'implorant d'intercéder, elle le fait. La mort est écartée, mais tu gagnes cet encart et 1 Marque (voir ci-dessous).
Ton maître
La Chose d'En Bas que tu as invoquée ? Celle qui a arraché ton âme à la Dernière Porte et te cache du Chasseur Blafard ? Elle te possède, désormais.
Inscris ici le nom de ton maître, avec tous les titres que tu connais :
Pulsion
Demande au MJ d'en choisir 1, pour refléter la nature et la volonté de ton maître :
Instinct
Perds l'Instinct de ton livret et remplace-le par l'un de ceux-ci (à ton choix) :
Manœuvres
Tu gagnes tout ce qui suit :
Faveur
Ta Faveur commence à 0 et ne peut dépasser 3. Quand tu as 3 Faveurs et devrais en gagner une autre, ramène ta Faveur à 0 et choisis-en 1 :
- Pose une question à ton maître et gagne l'avantage sur ton prochain jet pour agir selon la réponse.
- Gagne une nouvelle Marque de ton choix. Puis demande au MJ de choisir une Marque que tu n'as pas, et raye-la — tu ne pourras jamais la gagner.
Pulsions
Quand le MJ te pousse à agir selon ta pulsion, gagne 1 Faveur si tu obéis. Si tu résistes, lance +WIS : sur 10+, tes actes t'appartiennent ; sur 7-9, choisis-en 1 :
- Lutter pour le contrôle jusqu'à ce que quelque chose ou quelqu'un t'en sorte
- Commencer à agir comme on te l'impose, te mettant toi ou un allié dans le pétrin avant de reprendre le contrôle
- Te blesser toi-même (d6 dégâts, ignore l'armure) pour reprendre le contrôle
Sur 6-, tu reprends tes esprits plus tard, après avoir fait les dieux savent quoi.
Quand tu agis selon ta pulsion sans y être poussé, et que tes actes t'attirent des ennuis, à toi ou à tes alliés, gagne 1 Faveur.
Sombre Secours
Quand tu es mourant ou tué sur le coup, ton maître intercède en ta faveur. Tu te rétabliras, ici et maintenant ou au moment et au lieu choisis par le MJ. Puis lance +Faveur : sur 10+, choisis-en 1 ; sur 7-9, choisis-en 2 ; sur 6-, les 3 s'appliquent.
- Gagne une nouvelle Marque au choix du MJ
- Raye une Marque que tu n'as pas — tu ne pourras jamais la gagner
- Ton maître te confie une tâche ; tant qu'elle n'est pas accomplie, ta Faveur reste à 0.
Dans tous les cas, ramène ta Faveur à 0.
Réceptacle Impie
Quand tu devrais gagner une Marque alors qu'il n'en reste aucune à gagner, ton humanité est perdue à jamais. Tu deviens une menace aux mains du MJ. Crée un nouveau personnage.
Marques
Quand tu gagnes cet encart, le MJ choisit 1 Marque pour toi, selon la nature de ton maître. Gagnes-en d'autres quand une manœuvre te le dit.
Quand tu fais un double, quelque chose que tu portes est ruiné. Le MJ te dira quoi, et comment.
Tu peux respirer sous l'eau et ne souffres ni du froid ni de la pression. Ta peau devient squameuse. Quand tu passes un jour sans te baigner, coche une affliction.
Près d'une étendue d'eau, tu peux dépenser 1 Faveur pour appeler un tentacule visqueux à ton service. Traite-le comme un suivant :
Tentacule Visqueux
HP 6; Armure 0
Dégâts d10 (allonge, percutant, agrippant)
Instinct étouffer toute vie dans son étreinte
Prix des vies noyées
Quand tu portes ton masque, les morts-vivants te traitent comme l'un des leurs.
Quand tu portes ton masque, tu peux dépenser 1 Faveur pour emplir d'effroi tout être vivant qui te voit. Il doit choisir : fuir, se terrer ou tenir bon. S'il tient bon, tu as l'avantage sur ton premier jet contre lui.
Quand tu Montes le Camp, tous ceux qui t'accompagnent font des cauchemars et ont le désavantage sur leur prochain jet.
Tu peux dépenser 1 Faveur pour infliger de fausses sensations à quelqu'un, tant que tu peux le voir.
Quand tu Montes le Camp, consomme 1d4 provisions ou utilisations de fournitures de plus.
Tu peux dépenser 1 Faveur pour :
- Toucher une chose. Tant que tu la tiens, quiconque la voit la convoite.
- Gagner une gueule hideuse qui déchire le fer (main, 3 perforant, sanglant) aussi longtemps que tu veux, et avec elle la capacité de manger et digérer n'importe quoi.
Quand le MJ te pousse à la violence, tu as le désavantage pour résister.
Quand tu laisses libre cours à ta furie et frappes quelqu'un (main, rapproché), dépense 1-3 Faveurs et lance +Faveur dépensée : sur 10+, inflige 2d8 dégâts (sanglant, percutant) et choque, terrifie ou impressionne les témoins ; sur 7-9, comme sur 10+, mais tu continues de frapper ta victime (ou son cadavre) dans une rage aveugle, sourd à tout autre danger.
Quand tu es exposé à la lumière du soleil ou à une lumière sacrée, tu ne peux dépenser aucune Faveur (pour quelque raison que ce soit).
Sinon, tu peux dépenser 1 Faveur pour :
- Passer inaperçu, même sous surveillance ou après avoir attiré l'attention.
- Ne laisser aucune trace de tes allées et venues
- Faire passer un mensonge pour une vérité évidente et manifeste
Tu peux dépenser 1 Faveur pour regarder quelqu'un dans les yeux et apprendre (choisis-en 1) :
- Que désire-t-il par-dessus tout ?
- Quelle honte secrète porte-t-il ?
- Quelle est sa plus grande peur ?
- Quel est son pire souvenir ?
Quand tu utilises la réponse contre lui, tu as l'avantage.
Quand tu prononces une parole de tourment, nomme quelqu'un à proximité, dépense 1-3 Faveurs et lance +Faveur dépensée : sur 10+, il subit 2d4 dégâts et se tord de douleur — les victimes ordinaires sont hors d'état d'agir, et les adversaires puissants momentanément étourdis ; sur 7-9, il subit 1d6 dégâts (ignore l'armure) et les victimes ordinaires sont momentanément étourdies.