Siervo

Cuando mueres pero invocas por su nombre a una de las Cosas de Abajo y le suplicas que interceda, lo hace. La muerte se evita, pero ganas este inserto y 1 Marca (ver abajo).

Tu amo

¿Esa Cosa de Abajo a la que invocaste? ¿La que arrancó tu alma de la Última Puerta y te esconde del Cazador Pálido? Ahora eres suyo.

Escribe aquí el nombre de tu amo, junto con los títulos que conozcas:

Amo

Impulso

Pide al DJ que elija 1, para representar la naturaleza y la voluntad de tu amo:

Instinto

Pierde el Instinto de tu libreto y sustitúyelo por uno de estos (a tu elección):

Movimientos

Ganas todos los siguientes:

Favor

Favor

Tu Favor empieza en 0 y no puede superar 3. Cuando tienes 3 de Favor y fueras a ganar otro, reduce tu Favor a 0 y elige 1:

  • Haz una pregunta a tu amo y gana ventaja en tu próxima tirada para actuar según la respuesta.
  • Gana una Marca nueva de tu elección. Luego pide al DJ que elija una Marca que no tengas y táchala: nunca podrás ganarla.

Compulsiones

Cuando el DJ te compele a actuar según tu impulso, gana 1 de Favor si actúas como se te ordena. Si te resistes, tira +WIS: con 10+, tus actos son tuyos; con 7-9, elige 1:

  • Forcejea por el control hasta que algo o alguien te saque de ello
  • Empieza a actuar como se te compele, poniéndote a ti o a un aliado en un aprieto antes de recobrar el control
  • Hazte daño (d6 de daño, ignora armadura) para recobrar el control

Con 6-, vuelves en ti más tarde, habiendo hecho sabrán-los-dioses-qué.

Cuando actúas según tu impulso sin que te compelan a ello, y tus actos os causan problemas a ti o a tus aliados, gana 1 de Favor.

Socorro Oscuro

Cuando estás muriendo o te matan en el acto, tu amo intercede por ti. Te recuperarás, aquí y ahora o en el momento y lugar que elija el DJ. Luego, tira +Favor: con 10+, elige 1; con 7-9, elige 2; con 6-, se aplican las 3.

  • Gana una Marca nueva a elección del DJ
  • Tacha una Marca que no tengas: nunca podrás ganarla
  • Tu amo te encarga una tarea; hasta que la completes, tu Favor se queda en 0.

En cualquier caso, devuelve tu Favor a 0.

Vasija Impía

Cuando fueras a ganar una Marca pero no queda ninguna por ganar, tu humanidad se pierde por completo. Te conviertes en una amenaza bajo el control del DJ. Crea un personaje nuevo.

Marcas

Cuando ganas este inserto por primera vez, el DJ elegirá 1 Marca para ti, según la naturaleza de tu amo. Gana más cuando un movimiento te lo diga.

Cuando sacas dobles, algo que llevas encima se arruina. El DJ te dirá qué, y cómo.

Puedes respirar bajo el agua y no sufres daño por frío ni presión. Tu piel se vuelve escamosa. Cuando pasas un día sin bañarte, marca una debilidad.

Cerca de una masa de agua, puedes gastar 1 de Favor para invocar un tentáculo viscoso que cumpla tus órdenes. Trátalo como un seguidor:

Tentáculo Viscoso

sigiloso, implacable

HP 6; Armadura 0
Daño d10 (alcance, contundente, prensil)
Instinto : estrujar la vida de las cosas
Coste vidas ahogadas

Cuando llevas puesta tu máscara, los no muertos te tratan como a uno de los suyos.

Cuando llevas puesta tu máscara, puedes gastar 1 de Favor para llenar de pavor a cualquier ser vivo que te vea. Debe elegir: huir, encogerse o plantar cara. Si planta cara, tienes ventaja en tu primera tirada contra él.

Cuando Acampas, todos los que te acompañan sufren pesadillas y tienen desventaja en su próxima tirada.

Puedes gastar 1 de Favor para infligir sensaciones falsas a alguien, mientras puedas verlo.

Cuando Acampas, consume 1d4 provisiones o usos de suministros adicionales.

Puedes gastar 1 de Favor para:

  • Tocar algo. Mientras lo sostengas, todo el que lo vea lo deseará.
  • Ganar unas fauces horrendas que desgarran el hierro (mano, 3 perforante, cruento) durante el tiempo que quieras, y con ellas la capacidad de comer y digerir cualquier cosa.

Cuando el DJ te compele a la violencia, tienes desventaja para resistirte.

Cuando dejas volar tu furia y arremetes contra alguien (mano, cerca), gasta 1-3 de Favor y tira +Favor gastado: con 10+, inflige 2d8 de daño (cruento, contundente) y escandaliza, aterra o impresiona a los presentes; con 7-9, como con 10+, pero sigues atacando a tu víctima (o su cadáver) en una rabia irreflexiva, ajeno a cualquier otro peligro.

Cuando estás expuesto a la luz del sol o a luz sagrada, no puedes gastar Favor (por ningún motivo).

En caso contrario, puedes gastar 1 de Favor para:

  • Pasar inadvertido, incluso bajo escrutinio o tras hacer algo que llame la atención.
  • No dejar rastro de tus idas y venidas
  • Colar una mentira como una verdad obvia y evidente

Puedes gastar 1 de Favor para mirar a alguien a los ojos y saber (elige 1):

  • ¿Qué desea por encima de todo?
  • ¿Qué vergüenza secreta carga?
  • ¿Cuál es su mayor miedo?
  • ¿Cuál es su peor recuerdo?

Cuando usas la respuesta en su contra, tienes ventaja.

Cuando pronuncias una palabra de tormento, nombra a alguien cercano, gasta 1-3 de Favor y tira +Favor gastado: con 10+, sufre 2d4 de daño y se retuerce de dolor: las víctimas menores quedan incapacitadas y los enemigos poderosos, aturdidos un momento; con 7-9, sufre 1d6 de daño (ignora armadura) y las víctimas menores quedan aturdidas un momento.