El Portaluz

Imagínate a ti y a los tuyos en una cueva iluminada por una sola antorcha, embelesados por historias de sombras chinescas. Imagina darte cuenta de que existe una verdad mayor y salir de la cueva a la verdadera Luz del día. ¿No llevarías esa Luz de vuelta a la oscuridad, para liberar a tu gente?


Trasfondo (Elige 1)

Fuera cual fuese la señal, tu vínculo con Helior quedó claro muy pronto. Tienes un lugar de honor en Stonetop, aunque sería mentira decir que no inquietas a algunos.

Cuando uno de tus movimientos te haga marcar una debilidad, puedes marcar en su lugar el círculo de este trasfondo, sin efecto negativo. Bórralo cuando Acampes o Convalezcas.

Cuando te marchas a vagar, guarda 1 Enigma si te vas durante días, 2 si te vas semanas o 3 si te vas meses. Al principio de la partida, guarda 3 Enigma. Gasta Enigma a razón de 1 por 1 para:

  • Volver de tu vagabundeo justo cuando y donde se te necesita, completamente Equipado
  • Saber Cosas como si hubieras sacado 10+, recurriendo a lo que aprendiste fuera
  • Tener lo Necesario para sacar un objeto corriente pero curiosamente específico de Valor 1 o menos

Allí, en la oscuridad, la luz de Helior brilló sobre ti, prendiendo en tu alma, alzándote y llenándote de un profundo sentido de propósito.

Cuando Persuades a un grupo predicando caridad, misericordia y esperanza y sacas 7+, además del efecto habitual, elige 1:

  • Tu nombre y tu mensaje se difunden
  • Alguien se te acerca, ahora o más tarde, ansioso por saber más

Instinto (Elige 1)






Apariencia

Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (tú o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o invéntate algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 18)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales (Elige 2)

(habla con el DJ)

Movimientos

Empiezas con Llama Consagrada e Invocar al Dios Sol, más 1 a tu elección.


  • (Requiere Una vela contra la oscuridad)

    Cuando blandes una luz sagrada para desviar un ataque contra el cuerpo, la mente o el alma, tira +CHA: con 10+, el ataque se desvía y, si el atacante está al alcance de tu luz, queda cegado brevemente;

    con 7-9, el ataque se desvía pero tu luz sagrada parpadea y mengua, amenazando con apagarse;

    con 6-, tu luz se apaga y el ataque llega sin impedimentos.

  • ¿De qué se avergüenza más?
  • ¿Qué es lo que más desea o codicia?
  • ¿A qué esperanza ha renunciado?
  • ¿Quién o qué le es más preciado?
  • LLAMA CONSAGRADA

Cuando susurras palabras de consagración a una llama, la llama arroja una luz sagrada. A las criaturas de la oscuridad les resulta molesto mirar la luz sagrada, pero no les hace verdadero daño. La luz sagrada dura hasta que la llama se apaga o hasta que consagras otra llama, lo que ocurra antes.

  • La visión dura cuanto quieras
  • Tu punto de vista se acerca muchísimo
  • Recuperas la vista rápidamente
  • INVOCAR AL DIOS SOL

Cuando imbuyes una luz sagrada con el poder de Helior, elige una Invocación que conozcas y tira +WIS: con 10+, funciona como se describe pero debes elegir 1 consecuencia de la lista de abajo; con 7-9, funciona como se describe, pero tú y el DJ elegís 1 cada uno.

  • La Invocación tiene su efecto reducido
  • El esfuerzo te agota; marca una debilidad
  • La luz se apaga al completarse la Invocación, consumido su combustible
  • Debes tomar el sol durante una hora más o menos antes de volver a usar esa Invocación Consulta el inserto Invocaciones para más detalles.

+WIS para Chocar Aceros.

tratando de despertar esperanza, bondad o misericordia en un PNJ,

tira +CHA: con 10+, enciendes un fuego en lo más hondo y logras un cambio duradero; con 7-9, avivas la bondad en su corazón por ahora, pero con el tiempo volverá a sus viejas costumbres; con 6-, su corazón se endurece y, diga lo que diga el DJ, no puedes volver a usar este movimiento con él.

Alabado sea el día

Eres el siervo designado de Helior el Traedor del Día, dios del sol y de la luz, faro de esperanza y misericordia.

El culto a Helior es… (elige 1)

Se le adora mediante… (elige 1 o 2)

En el Pabellón de los Dioses de Stonetop, el santuario de Helior… (elige 1)

Tu predecesor, el anterior Portaluz…

(elige 2 o 3)

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad por turnos a vuestros personajes. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con la verdad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, ¡alabado sea el día! Háblanos de Helior, de su culto y de su santuario. Háblanos también del anterior Portaluz y de cómo obtuviste tus poderes.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde a una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Otra ronda. Responde a otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
  2. 6
    En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Otra ronda. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayan terminado, ¡que estalle la primavera!