Le Porte-Lumière
Imagine-toi avec les tiens dans une caverne éclairée d'une seule torche, captivés par des histoires d'ombres chinoises. Imagine comprendre qu'il existe une vérité plus grande, et sortir de la caverne dans la vraie Lumière du jour. Ne rapporterais-tu pas cette Lumière dans les ténèbres, pour libérer ton peuple ?
Passé (Choisis-en 1)
Quel que soit le signe, ton lien avec Helior a été évident très tôt. Tu occupes une place d'honneur à Stonetop, même si ce serait mentir de dire que tu ne mets pas certains mal à l'aise.
Quand l'une de tes manœuvres te fait cocher un affaiblissement, tu peux cocher le cercle de ce passé à la place, sans effet néfaste. Efface-le quand tu Montes le Camp ou te Rétablis.
Quand tu pars vagabonder, garde 1 Énigme si tu t'absentes des jours, 2 si tu t'absentes des semaines, ou 3 si tu t'absentes des mois. Tout au début de la partie, garde 3 Énigme. Dépense l'Énigme à raison de 1 pour 1 pour :
- Revenir de ton errance exactement quand et où l'on a besoin de toi, entièrement équipé
- Savoir des Choses comme si tu avais fait 10+, en puisant dans ce que tu as appris au loin
- Avoir ce qu'il Faut pour sortir un objet banal mais étrangement précis de Valeur 1 ou moins
Là, dans le noir, la lumière d'Helior t'a illuminé, s'embrasant dans ton âme, te relevant et t'emplissant d'un profond sentiment de mission.
Quand tu Persuades un groupe en prêchant la charité, la miséricorde et l'espoir et que tu fais 7+, en plus de l'effet habituel, choisis-en 1 :
- Ton nom et ton message se répandent
- Quelqu'un vient te trouver, maintenant ou plus tard, avide d'en savoir plus
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2)
(à voir avec le MJ)
Manœuvres
Tu commences avec Flamme Consacrée et Invoquer le Dieu Soleil, plus 1 autre de ton choix.
(Requiert Une chandelle contre les ténèbres)
Quand tu brandis une lumière sacrée pour détourner une attaque contre le corps, l'esprit ou l'âme, lance +CHA : sur 10+, l'attaque est déviée et, si l'attaquant est à portée de ta lumière, il est brièvement aveuglé ;
sur 7-9, l'attaque est déviée mais ta lumière sacrée vacille et faiblit, menaçant de s'éteindre ;
sur 6-, ta lumière s'éteint et l'attaque passe sans obstacle.
- De quoi a-t-il le plus honte ?
- Que désire-t-il ou convoite-t-il le plus ?
- Quel espoir a-t-il abandonné ?
- Qui ou quoi lui est le plus précieux ?
- FLAMME CONSACRÉE
Quand tu murmures des paroles de consécration à une flamme, la flamme projette une lumière sacrée. La lumière sacrée est pénible à regarder pour les créatures des ténèbres, mais ne cause aucun vrai mal. Elle dure jusqu'à ce que la flamme s'éteigne ou que tu consacres une autre flamme, selon ce qui arrive en premier.
- La vision dure aussi longtemps que tu le souhaites
- Ton point de vue se rapproche tout près
- Tu recouvres vite la vue
- INVOQUER LE DIEU SOLEIL
Quand tu emplis une lumière sacrée du pouvoir d'Helior, choisis une Invocation que tu connais et lance +WIS : sur 10+, elle fonctionne comme décrit mais tu dois choisir 1 conséquence dans la liste ci-dessous ; sur 7-9, elle fonctionne comme décrit, mais toi et le MJ en choisissez chacun 1.
- L'Invocation a son effet réduit
- L'effort t'épuise ; coche un affaiblissement
- La lumière s'éteint une fois l'Invocation achevée, son combustible consumé
- Tu dois te baigner au soleil une heure environ avant d'utiliser à nouveau cette Invocation Voir l'encart Invocations pour les détails.
+WIS pour Croiser le Fer.
à chercher à éveiller espoir, bonté ou miséricorde chez un PNJ,
lance +CHA : sur 10+, tu allumes un feu au plus profond de lui et provoques un changement durable ; sur 7-9, tu éveilles la bonté dans son cœur pour l'instant, mais il finira par retrouver ses vieilles habitudes ; sur 6-, son cœur s'endurcit et, quoi que dise le MJ par ailleurs, tu ne peux plus utiliser cette manœuvre sur lui.
Loué soit le jour
Tu es le serviteur désigné d'Helior le Porteur du Jour, dieu du soleil et de la lumière, phare d'espoir et de miséricorde.
Le culte d'Helior est… (choisis-en 1)
On l'adore par… (choisis-en 1 ou 2)
Au Pavillon des Dieux de Stonetop, le sanctuaire d'Helior… (choisis-en 1)
Ton prédécesseur, le précédent Porte-Lumière…
(choisis-en 2 ou 3)
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, loué soit le jour ! Parle-nous d'Helior, de son culte et de son sanctuaire. Parle-nous aussi du précédent Porte-Lumière et de la façon dont tu as reçu tes pouvoirs.
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !