← Wszystkie wielkie arkanaWielkie arkana 1

Laska Bezpowiekiego OkaAwers

blisko, magiczna, niewygodny

Kula z zielonkawego szkła, wytrawiona we wzór kociego oka i osadzona na lasce z szorstkiego, dziobatego czarnego żelaza. Kula chwyta światło i zdaje się jarzyć, a źrenica zdaje się rozszerzać w ciemności i zwężać w szparkę za dnia.

A czasem można by przysiąc, że rozgląda się sama z siebie.

Ale to przecież niedorzeczne.

Gdy chwytasz laskę, zamykasz oczy i patrzysz przez Bezpowiekie Oko, rzuć +CON: przy 10+ wybierz 3 z poniższej listy; przy 7-9 wybierz 1.

  • Kula widzi przez ciemność, naturalną lub magiczną
  • Kula widzi przez iluzje, uroki i niewidzialność
  • Kula widzi silne emocje jako aury promieniujące od ludzi i unoszące się w miejscach
  • Możesz się poruszać i skutecznie działać, patrząc przez kulę (w przeciwnym razie raczej nie)
  • Cokolwiek wybierzesz, efekt trwa, dopóki nie otworzysz oczu lub nie puścisz laski.
  • Przy 6- kula ukazuje ci straszliwą wizję jakiegoś odległego czasu lub miejsca. Zaznacz 1 (albo patrz niżej) i zapytaj MG, co widzisz. Dopóki trwa wizja, nie dostrzegasz świata wokół siebie i masz utrudnienie w pierwszym rzucie po odzyskaniu przytomności.
Znaczniki postępu

Gdy stawiasz ostatni znacznik, odkrywasz tajemnice Laski i możesz używać Mocy Bezpowiekiego Oka (patrz rewers). Zaznacz jeden z czterech efektów (według wyboru); możesz wywoływać ten efekt.

Gdy miałbyś zaznaczyć kółko, ale wszystkie trzy są już zaznaczone, zaznacz nowy efekt Mocy Bezpowiekiego Oka. Odtąd możesz wywoływać ten efekt.

Rewers

Moc Bezpowiekiego Oka

Gdy nosisz laskę i wzywasz moc Oka, wybierz jeden z zaznaczonych efektów:

Poślij wzrok w dal, by ujrzeć albo dawny czas miejsca, w którym przebywasz, albo teraźniejszość odległego miejsca, które już odwiedziłeś. Dopóki podtrzymujesz efekt, jesteś ślepy na świat wokół siebie.

Podsuń Oko pod spojrzenie innej istoty i ukradnij jej zmysł wzroku, oślepiając ją, dopóki ponownie nie użyjesz tego efektu. Gdy patrzysz przez Bezpowiekie Oko, możesz widzieć skradzionym w tej chwili zmysłem wzroku.

Podsuń Oko pod spojrzenie śmiertelnej istoty, trzymając ją urzeczoną, zahipnotyzowaną i podatną na twoje sugestie. Istota o słabej woli usłucha od razu; istotę o silnej woli trzeba może przekonać.

Wyceluj Oko w żywą ofiarę i rzuć . Jeśli wyrzucisz więcej niż obecne HP ofiary, dopadają ją mdłości i zawroty głowy, dopóki pozostajesz w jej obecności (i może jeszcze przez jakiś czas). W przeciwnym razie ofiara chwieje się przez chwilę, lecz szybko dochodzi do siebie.

Po wybraniu efektu rzuć +CON: przy 10+ efekt następuje zgodnie z opisem; przy 7-9 decydujesz, czy zaznaczyć Konsekwencję i sprawić, że efekt nastąpi, czy pozwolić, by efekt zawiódł; przy 6- zapytaj MG, co się dzieje (co może, ale nie musi, oznaczać zaznaczenia Konsekwencji).

Konsekwencje

Zaznaczaj konsekwencje, gdy mają zastosowanie.