Duch

Gdy umierasz, lecz twoja dusza nie odchodzi, wzbraniając się przed przejściem przez Ostatnie Wrota, zyskujesz tę wkładkę i wybierasz 1 Konsekwencję (patrz na odwrocie).

Instynkt

Strać Instynkt ze swojego playbooka i zastąp go jednym z poniższych (twój wybór):




Ruchy

Zyskujesz wszystkie poniższe:


  • NIEŻYWY Nie oddychasz. Nie musisz jeść, pić ani spać. Nie leczysz się w zwykły sposób. Nie odnosisz korzyści z magicznego leczenia, Rozbicia Obozu, Dochodzenia do Siebie ani Wracania do Zdrowia.

  • BEZCIELESNY Twoje ciało jest martwe i przepadło, lecz ty trwasz jako duch. Można cię zranić tylko srebrem, solą lub tym, co rani duchy i widma.

Zwykle pozostajesz niewidzialny, ledwie muskając świat materialny, a rzeczywistość postrzegasz mgliście i zniekształcenie. Gdy objawiasz widmową obecność w cieniu lub ciemności, świat staje się wyraźny — wybierz 1. Za każdą dodatkową wybraną opcję strać HP:

  • Wyglądasz solidnie i w całości, niemal jak za życia
  • Mówisz wyraźnie i zrozumiale
  • Twój dotyk (lub widmowa broń) rani żywych (ignoruje pancerz)

Pozostajesz objawiony, dopóki się koncentrujesz; ból, wstrząs czy bezpośrednie światło słońca z pewnością zagrażają twojej koncentracji.


  • UWIĄZANY Wybierz coś, z czym jesteś związany: swoje doczesne szczątki, miejsce śmierci, przedmiot o osobistym znaczeniu itd.

Gdy spadasz do 0 HP, zaznacz konsekwencję (patrz na odwrocie), a twoja esencja rozprasza się do następnego zachodu słońca. Odradzasz się przy swojej więzi z połową maksymalnych HP. Jeśli twoja więź została zniszczona, zaznacz Ostateczną Konsekwencję.

Straszliwy Cel

Wybierz 1:


Gdy spędzasz noc, czuwając nad nimi, odzyskaj wszystkie HP albo usuń wszystkie słabości.

Gdy szczerze odwzajemniają twoje uczucia, bez strachu i grozy, odzyskaj wszystkie HP i usuń słabości albo usuń konsekwencję (patrz na odwrocie).

Gdy odtrącają cię lub wzdrygają się przed tobą, zaznacz konsekwencję (patrz na odwrocie).

Gdy umierają w spokoju i przechodzą przez Ostatnie Wrota, ty również.

Gdyby odebrano ci ich przemocą, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz na odwrocie).


Gdy spędzasz noc na zawodzeniu, wyciu i wściekłości w odludnym miejscu, odzyskaj wszystkie HP albo usuń wszystkie słabości.

Gdy sprawiasz, że jedno z nich płaci, i dbasz, by wiedziało dlaczego, odzyskaj wszystkie HP i usuń słabości albo usuń konsekwencję (patrz na odwrocie).

Gdy pokonają cię lub ci umkną, zaznacz konsekwencję (patrz na odwrocie).

Gdy zabijasz ostatniego z nich, przechodzisz przez Ostatnie Wrota.

Gdyby umarli, nim z nimi skończysz, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz na odwrocie).


Gdy spędzasz noc, pracując nad swoim zadaniem, odzyskaj wszystkie HP albo usuń wszystkie słabości.

Gdy osiągasz ważny krok ku swojemu zadaniu, odzyskaj wszystkie HP i usuń słabości albo usuń konsekwencję (patrz na odwrocie).

Gdy zawodzisz w swoim zadaniu lub ponosisz wymierną porażkę, zaznacz konsekwencję (patrz na odwrocie).

Gdy zadanie jest wreszcie wykonane, przechodzisz przez Ostatnie Wrota.

Gdyby zadanie stało się niewykonalne, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz na odwrocie).

Duch. Konsekwencje

Biorąc tę wkładkę po raz pierwszy, wybierz 1.

Wybieraj kolejną, ilekroć każe ci to zrobić jakiś ruch.

Gdy zmuszasz swojego nosiciela do czegoś wbrew jego instynktowi albo do czegoś, co budzi w nim odrazę, rzuć +CHA: przy 10+: robi to mimo wszystko; przy 7-9 wybiera 1:

  • Opiera się temu działaniu i już nigdy nie zmusisz go do tego ani do niczego podobnego, ale poza tym zachowujesz kontrolę
  • Robi to, ale to cię kosztuje — strać HP

Przy 6- wypycha cię ze swojego ciała, a ty zaznaczasz konsekwencję. Już nigdy nie zdołasz go opętać.

Gdy twój nosiciel otrzymuje obrażenia, tracisz tyle samo HP. Jeśli nosiciel umrze, a tobie zostają HP, możesz utrzymywać go przy życiu do końca opętania.





  • Roztrzaskać, połamać lub zniszczyć kilka drobnych zwykłych przedmiotów albo jeden duży.
  • Cisnąć w kogoś przedmiotem i rzucić +DEX: przy 10+ zadaj swoje obrażenia (z impetem); przy 7-9 zadaj swoje obrażenia (z impetem), ale strać HP.
  • Zaatakować kogoś telekinetyczną siłą i rzucić +INT: przy 10+: ciśnij go w widoczne dla ciebie miejsce i przygwoźdź tam, wydając 1 HP za każdym razem, gdy z całych sił próbuje się wyrwać; przy 7-9: jak przy 10+, ale tracisz też HP.

Ostateczna Konsekwencja

Twoja krucha więź z człowieczeństwem zostaje zerwana i stajesz się potworem pod kontrolą MG.