Błogosławiony

Danu, Wielka Matka, daje wszystko, czego trzeba. Musimy tylko poznać jej sekrety: imiona, którymi drzewa wołają się nawzajem; znak z soku czerwonych jagód, który odgania nieczyste duchy; mowę wilków. Tysiąc takich sekretów strzeże Danu, by dzielić się nimi tylko ze swoimi prawdziwymi dziećmi. Ze swoimi Błogosławionymi.


Pochodzenie (Wybierz 1)

W Stonetop są też inni wtajemniczeni, służący bogini i wiosce. Pomagają ci jako stronnicy — patrz wkładka Wtajemniczeni Danu. Kim są?

Wybierz 2 lub 3:

Tak czy owak, otrzymujesz ruch Krok bez Śladu (zaznacz go od razu). Poza tym, gdy Szukasz Pożywienia, masz przewagę.

Z jakiegoś powodu dałeś się poznać Stonetop, a może nawet nazywasz je domem. Ale ludzkie obyczaje wciąż są ci obce. Raz na sesję, gdy twoja dzika natura kogoś urazi albo cię od kogoś oddali, zaznacz XP.

Tak czy owak, twoje sny nawiedzają dziwne znaki i symbole. Czujesz mistyczną moc w roślinach, kamieniach i glebie. I poczułeś rosnący gniew Matki Ziemi, gdy plugawe rzeczy zaczynają się poruszać. Weź ruch Uchwyt Danu (zaznacz go od razu).

Moc Danu płynie przez ciebie, ale wielkim kosztem.

Gdy miałbyś wydać 1 Materię ze swojej świętej sakiewki, możesz zamiast tego stracić HP.

Instynkt (Wybierz 1)






Wygląd

Wybierz 1 z każdego wiersza albo wymyśl coś własnego:

Miejsce pochodzenia i imię

Stonetop to twój dom, mniej więcej, ale skąd ty (lub twoja rodzina) pochodzisz pierwotnie? Wybierz 1 i pasujące imię (albo wymyśl coś podobnego).

Zwą mnie...

Cechy

Rozdziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy słabość jest zaznaczona, rzucasz z utrudnieniem.

Siła
Zręczność
Inteligencja
Mądrość
Kondycja
Charyzma
HP (maks. 18)
Pancerz
XP
Poziom

Szczególny dobytek (Wybierz 2, oprócz swojej świętej sakiewki)

  • Święta sakiewka (magiczna): patrz ostatnia strona.

Materia: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Instynkt : szczekać i grozić; Cena: czułość.

(ustal z MG)

Ruchy

Zaczynasz z Mową Duchów, Przyzwać Duchy, 1 ze swojego pochodzenia i 1 do wyboru.


przy 7-9: korzenie, pnącza i ziemia szarpią go, a on wybiera 1; przy 10+: jak przy 7-9, ale obie opcje zachodzą.

Jest unieruchomiony i nie może swobodnie działać, dopóki twoje skupienie nie osłabnie albo się nie wyrwie

  • Otrzymuje obrażeń (ignoruje pancerz)

Jeśli to sprowadzi go do 0 HP, zostaje wciągnięty w ziemię i spętany w kamieniu rytym runami.

Gdy publicznie składasz w ofierze coś lub kogoś bardzo ci drogiego, albo usuń jedną słabość osady, albo zyskaj przewagę, gdy osada następnym razem rzuci +Fortunę.

  • MOWA DUCHÓW

Potrafisz rozmawiać ze zwierzętami i duchami. Zawsze możesz zapytać MG: „Jakie duchy są tu czynne?"

i otrzymać szczerą odpowiedź.

  • (Wymaga Mowy Duchów)

    Gdy duch lub zwierzę użycza ci mocy, poproś MG o jedną z jego cech albo ruchów. Schowaj ją w sakiewce zamiast 1 Materii. Gdy użyjesz pożyczonej cechy lub ruchu, rzuć +WIS: przy 10+: udaje ci się i możesz użyć tej mocy ponownie; przy 7-9: udaje ci się, ale tracisz tę moc.

  • PRZYZWAĆ DUCHY

    (Wymaga Mowy Duchów)

    Gdy wydasz 1 Materię i odprawisz krótki obrzęd, duch (lub duchy) miejsca albo przedmiotu objawia się i cię wysłuchuje. Co zrobi potem, zależy od niego.

  • Wskazany przez ciebie rodzaj istot (także „ludzie") będzie skłonny nie zauważać twojej obecności
  • Ludzie będą cię brać za kogoś innego, choć musisz nosić przy sobie coś należącego do danej osoby, by ją udawać. Gdy twoje oszustwo zostanie poddane próbie, rzuć +INT: przy 10+: zasłona się trzyma i nikt niczego nie podejrzewa; przy 7-9: zasłona się trzyma, ale pojawia się kolejna próba albo komplikacja (wybór MG).

Gdy twoje znaki ochronne lub więzy zostaną po raz pierwszy wystawione na próbę, rzuć

+INT: przy 10+: wytrzymają tak długo, jak długo znaki pozostaną nienaruszone (a objęte stworzenie nie może nic zrobić, by wpłynąć na nie bezpośrednio); przy 7-9: wytrzymają na razie, ale można je pokonać siłą lub wolą.

  • Nazwij dodatkowy rodzaj szkody
  • Przy 10+ amulet zachowuje swoją moc
  • Twojemu pacjentowi zostaje trwała szkoda lub uraz
  • Sam odczuwasz część skutków dolegliwości
  • Pozbycie się jej będzie szkodliwe i niebezpieczne

Święta sakiewka

Twoja święta sakiewka (magiczna) nie zajmuje miejsca w inwentarzu. Mieści do 3 Materii (święte zioła, proszki, kamienie, barwniki, kredy, glinę i tym podobne). Za każdym razem, gdy osiągniesz parzysty poziom, sakiewka mieści +1 Materię. Gdy ktokolwiek poza tobą zajrzy do twojej świętej sakiewki i dotknie znajdujących się w niej materiałów, Materia jest zniszczona.

Gdy masz kilka dni spokoju na znajomym terenie, możesz uzupełnić swoją Materię.

Gdy Szukasz Pożywienia, możesz wytworzyć Materię zamiast prowiantu.

Twoja święta sakiewka jest... (wybierz 1 z każdego wiersza)

Matka Ziemia

Danu od dawna czczą wszystkie ludy, choć nie zawsze modlitwą czy posługą kapłanów. W Pawilonie Bogów w Stonetop świątynka Danu jest...

(wybierz 1)

Co mieszkańcy Stonetop zostawiają w darze?

(wybierz 2-3)

Przedstawienie postaci

Zaczekaj tu na pozostałych. Gdy wszyscy będą gotowi, po kolei przedstawcie swoje postacie. Gdy ktoś coś ujawnia, a ty chcesz wiedzieć więcej, dopytaj o to. Gdy ktoś zadaje ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.

  1. 1
    W swojej pierwszej kolejce przedstaw się : imię, zaimki, pochodzenie, strony rodzinne i wygląd.
  2. 2
    W swojej drugiej kolejce opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia wioski (poza pracą w polu).
  3. 3
    W swojej trzeciej kolejce opisz swoją świętą sakiewkę i jej niezwykłą właściwość. Potem opowiedz nam o świątynce Danu w Stonetop i o tym, jak się ją czci.
  4. 4
    W następnej kolejce odpowiedz na jedno z poniższych, wymieniając jednego lub więcej BN-ów mieszkających w Stonetop.
  1. 5
    Kolejna runda. Odpowiedz na inne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 6
    W następnej kolejce zadaj współtowarzyszom BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
  1. 7
    Kolejna runda. Zadaj inne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 8
    Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech wybuchnie wiosna!