El Bendito
Danu, la Gran Madre, provee. Solo hemos de aprender sus secretos: los nombres con que los árboles se llaman entre sí; la marca trazada con jugo de bayarroja que ahuyenta a los espíritus impuros; la lengua de los lobos. Mil secretos como estos guarda Danu, para compartirlos solo con sus verdaderos hijos. Sus Benditos.
Trasfondo (Elige 1)
Hay otros iniciados en Stonetop, sirviendo a la diosa y al pueblo. Te ayudan como seguidores; mira el inserto Iniciados de Danu. ¿Quiénes son?
Elige 2 o 3:
Sea como sea, obtienes el movimiento Paso sin Huella (ve a marcarlo ahora). Además, cuando Forrajeas, tienes ventaja.
Por alguna razón te has dado a conocer en Stonetop, y quizá hasta lo llames hogar. Pero las costumbres de los humanos aún te resultan extrañas. Una vez por sesión, cuando tus maneras salvajes ofenden a alguien o te distancian de él, marca XP.
Sea como sea, tus sueños se han visto poblados de marcas y símbolos extraños. Sientes el poder místico en las plantas, las piedras y la tierra. Y has sentido crecer la ira de la Madre Tierra a medida que cosas inmundas comienzan a moverse. Toma el movimiento El Abrazo de Danu (ve a marcarlo ahora).
El poder de Danu fluye a través de ti, pero a un alto precio.
Cuando fueras a gastar 1 de Acopio de tu zurrón sagrado, puedes elegir perder HP en su lugar.
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o inventa algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).
Estadísticas
Reparte estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando marcas una debilidad, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2, además de tu zurrón sagrado)
- Zurrón sagrado (mágico): mira la última página.
Acopio: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
Instinto : ladrar y amenazar; Coste: afecto.
(coméntalo con el DJ)
Movimientos
Empiezas con Lengua Espiritual, Llamar a los Espíritus, 1 de tu Trasfondo y 1 más a tu elección.
con 7-9, raíces, zarzas y tierra tiran de él, y elige 1; con 10+, como con 7-9, pero se aplican ambas.
. Queda inmovilizado, incapaz de actuar con libertad hasta que tu concentración flaquee o logre desgarrarse y liberarse
- Sufre de daño (ignora la armadura)
Si esto lo deja a 0 HP, la tierra lo engulle y queda atado en piedra grabada con runas.
Cuando sacrificas en público algo o a alguien muy querido, borra una debilidad del asentamiento o gana ventaja la próxima vez que el asentamiento tire +Fortuna.
- LENGUA ESPIRITUAL
Puedes hablar con bestias y espíritus. Siempre puedes preguntar al DJ «¿Qué espíritus obran aquí?»
y obtener una respuesta sincera.
(Requiere Lengua Espiritual)
Cuando un espíritu o una bestia te presta poder, pide al DJ una de sus etiquetas o movimientos. Guárdalo en tu zurrón en el lugar de 1 de Acopio. Cuando usas la etiqueta o el movimiento prestado, tira +WIS: con 10+, lo haces y puedes volver a usar el poder; con 7-9, lo haces, pero pierdes el poder.
- LLAMAR A LOS ESPÍRITUS
(Requiere Lengua Espiritual)
Cuando gastas 1 de Acopio y celebras un breve rito, el espíritu o espíritus de un lugar u objeto se manifiestan y te escuchan. Lo que hagan después depende de ellos.
- Un tipo de ser que tú nombres (incluidas «las personas») tenderá a ignorar tu presencia
- La gente te percibirá como otra persona, aunque debes llevar algo que pertenezca a un individuo para hacerte pasar por él Cuando tu engaño es puesto en duda, tira +INT: con 10+, el velo aguanta y nadie se entera; con 7-9, el velo aguanta, pero hay más escrutinio o una complicación (a elección del DJ).
Cuandotus guardas o ataduras se ponen a prueba por primera vez, tira
+INT: con 10+, aguantarán mientras los signos permanezcan intactos (y la criatura afectada no puede hacer nada para alterarlos directamente); con 7-9, aguantan por ahora, pero podrían superarse mediante fuerza o voluntad.
- Nombra un tipo de daño adicional
- Con 10+, el amuleto conserva su poder
- Tu paciente sufre secuelas o un trauma persistente
- Tú sufres parte de los efectos del mal
- Desecharlo será dañino y peligroso
Zurrón sagrado
Tu zurrón sagrado (mágico) no ocupa espacio en tu inventario. Puede contener hasta 3 de Acopio (hierbas sagradas, polvos, piedras, pigmentos, tizas, arcilla y demás). Cada vez que alcanzas un nivel par, tu zurrón puede contener +1 de Acopio. Cuando alguien que no seas tú mira dentro de tu zurrón sagrado y toca los materiales de su interior, el Acopio se echa a perder.
Cuando dispones de unos días de descanso en terreno conocido, puedes reponer tu Acopio.
Cuando Forrajeas, puedes producir Acopio en vez de provisiones.
Tu zurrón sagrado es... (elige 1 de cada línea)
La Madre Tierra
Danu ha sido venerada desde antiguo por todos los pueblos, aunque no siempre adorada ni servida por sacerdotes. En el Pabellón de los Dioses de Stonetop, el santuario de Danu está...
(elige 1)
¿Qué deja la gente de Stonetop como ofrenda?
(elige 2-3)
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.
- 1En tu primer turno, preséntate : nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes al pueblo (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, describe tu zurrón sagrado y su rasgo extraordinario. Después, háblanos del santuario de Danu en Stonetop y de cómo se la venera.
- 4En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!