Il Benedetto

Danu, la Grande Madre, provvede a tutto. Dobbiamo solo apprendere i suoi segreti: i nomi con cui gli alberi si chiamano fra loro; il segno tracciato col succo di bacche rosse per tenere lontani gli spiriti impuri; la lingua dei lupi. Mille segreti come questi custodisce Danu, da condividere solo con i suoi veri figli. I suoi Benedetti.


Passato (Scegline 1)

Ci sono altri iniziati a Stonetop, al servizio della dea e del villaggio. Ti aiutano come seguaci — vedi l'inserto Iniziati di Danu. Chi sono?

Scegline 2 o 3:

In ogni caso, ottieni la mossa Passo senza Traccia (vai a segnarla adesso). Inoltre, quando Foraggi, hai vantaggio.

Per qualche ragione ti sei fatto conoscere a Stonetop, e forse la chiami persino casa. Ma i modi degli umani ti restano estranei. Una volta a sessione, quando i tuoi modi selvatici offendono qualcuno o ti allontanano da lui, segna XP.

In ogni caso, i tuoi sogni sono infestati da segni e simboli strani. Senti il potere mistico nelle piante, nelle pietre e nel suolo. E hai sentito crescere l'ira della Madre Terra mentre cose immonde cominciano a muoversi. Prendi la mossa La Stretta di Danu (vai a segnarla adesso).

Il potere di Danu scorre attraverso di te, ma a caro prezzo.

Quando dovresti spendere 1 Stock dalla tua sacca sacra, puoi scegliere di perdere invece HP.

Istinto (Scegline 1)






Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa qualcosa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (o da dove viene la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventa qualcosa di simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilitazione è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 18)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali (Scegline 2, oltre alla tua sacca sacra)

  • Sacca sacra (magica): vedi sul retro.

Stock: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Istinto : abbaiare e minacciare; Costo: affetto.

(discutine col GM)

Mosse

Inizi con Lingua degli Spiriti, Chiamare gli Spiriti, 1 mossa del tuo Passato e 1 a tua scelta.


con 7-9, radici, rampicanti e terra lo trascinano, e lui ne sceglie 1; con 10+, come con 7-9, ma si applicano entrambi.

. È immobilizzato, incapace di agire liberamente finché la tua concentrazione non vacilla o non si strappa via con la forza

  • Subisce danni (ignora l'armatura)

Se questo lo porta a 0 HP, viene trascinato nella terra e sigillato in pietra incisa di rune.

Quando sacrifichi pubblicamente qualcosa o qualcuno di molto amato, cancella una debilitazione dell'insediamento oppure ottieni vantaggio al prossimo tiro di +Fortune dell'insediamento.

  • LINGUA DEGLI SPIRITI

Puoi parlare con bestie e spiriti. Puoi sempre chiedere al GM: «Quali spiriti sono attivi qui?»

e ottenere una risposta onesta.

  • (Richiede Lingua degli Spiriti)

    Quando uno spirito o una bestia ti presta il suo potere, chiedi al GM uno dei suoi tag o delle sue mosse. Custodiscilo nella tua sacca al posto di 1 Stock. Quando usi il tag o la mossa in prestito, tira +WIS: con 10+, lo fai e puoi usare di nuovo quel potere; con 7-9, lo fai, ma perdi il potere.

  • CHIAMARE GLI SPIRITI

    (Richiede Lingua degli Spiriti)

    Quando spendi 1 Stock e celebri un breve rito, lo spirito (o gli spiriti) di un luogo o di un oggetto si manifestano e ti ascoltano. Quello che faranno dopo dipende da loro.

  • Un tipo di esseri che nomini (compresa «la gente») tenderà a ignorare la tua presenza
  • La gente ti percepirà come qualcun altro, ma devi indossare qualcosa che appartiene a una persona per spacciarti per lei Quando il tuo inganno viene messo in dubbio, tira +INT: con 10+, il velo regge, e nessuno se ne accorge; con 7-9, il velo regge, ma c'è un ulteriore scrutinio o una complicazione (a scelta del GM).

Quando i tuoi sigilli o vincoli vengono messi alla prova per la prima volta, tira

+INT: con 10+, reggeranno finché i simboli restano intatti (e la creatura colpita non può fare nulla per alterarli direttamente); con 7-9, reggono per ora ma potrebbero cedere alla forza o alla volontà.

  • Nomina un ulteriore tipo di danno
  • Con 10+, il talismano conserva la sua virtù
  • Il tuo paziente subisce un danno o un trauma persistente
  • Tu subisci parte degli effetti del male
  • Sarà nocivo e pericoloso disfarsene

Sacca sacra

La tua sacca sacra (magica) non occupa spazio nel tuo inventario. Può contenere fino a 3 Stock (erbe sacre, polveri, pietre, pigmenti, gessi, argilla e così via). Ogni volta che raggiungi un livello pari, la tua sacca può contenere +1 Stock. Quando chiunque non sia tu guarda dentro la tua sacca sacra e ne tocca i materiali, lo Stock è rovinato.

Quando hai qualche giorno di tregua in un territorio familiare, puoi rifornire il tuo Stock.

Quando Foraggi, puoi produrre Stock invece di provviste.

La tua sacca sacra è... (scegline 1 per riga)

La Madre Terra

Danu è da sempre riverita da tutti i popoli, anche se non sempre adorata o servita da sacerdoti. Nel Padiglione degli Dèi di Stonetop, il santuario di Danu è...

(scegline 1)

Cosa lascia in offerta la gente di Stonetop?

(scegline 2-3)

Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate i vostri personaggi a turno. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati : nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre a lavorare i campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, descrivi la tua sacca sacra e il suo tratto notevole. Poi parlaci del santuario di Danu a Stonetop e di come viene venerata.
  4. 4
    Al turno successivo, rispondi a una delle seguenti, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 6
    Al turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come preferisci.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che la primavera esploda!