Le Béni

Danu, la Grande Mère, pourvoit à tout. Il nous faut seulement apprendre ses secrets : les noms par lesquels les arbres s'appellent entre eux ; la marque tracée au jus de baies rouges pour écarter les esprits impurs ; la langue des loups. Danu garde mille secrets de la sorte, qu'elle ne partage qu'avec ses véritables enfants. Ses Bénis.


Passé (Choisis-en 1)

Il y a d'autres initiés à Stonetop, au service de la déesse et du village. Ils t'aident comme suivants — voir l'encart Initiés de Danu. Qui sont-ils ?

Choisis-en 2 ou 3 :

Quoi qu'il en soit, tu obtiens la manœuvre Pas sans Trace (va la cocher maintenant). De plus, quand tu Fourrages, tu as l'avantage.

Pour une raison ou une autre, tu t'es fait connaître de Stonetop et peut-être même l'appelles-tu ton foyer. Mais les manières des humains te restent étranges. Une fois par séance, quand tes manières sauvages froissent quelqu'un ou t'en éloignent, coche des XP.

Quoi qu'il en soit, tes rêves sont hantés de marques et de symboles étranges. Tu sens le pouvoir mystique dans les plantes, les pierres et la terre. Et tu as senti croître le courroux de la Mère-Terre à mesure que des choses immondes se mettent en mouvement. Prends la manœuvre L'Étreinte de Danu (va la cocher maintenant).

Le pouvoir de Danu coule à travers toi, mais à grand prix.

Quand tu devrais dépenser 1 Stock de ta bourse sacrée, tu peux choisir de perdre HP à la place.

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis-en 1 par ligne, ou invente :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (ou ta famille) à l'origine ? Choisis 1 lieu et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).

On m'appelle...

Caractéristiques

Répartis ces scores : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand une affliction est cochée, tu lances avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 18)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales (Choisis-en 2, en plus de ta bourse sacrée)

  • Bourse sacrée (magique) : voir au verso.

Stock : ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Instinct : aboyer et menacer ; Prix : affection.

(à discuter avec le MJ)

Manœuvres

Tu commences avec Langue des Esprits, Appeler les Esprits, 1 manœuvre de ton Passé et 1 de ton choix.


sur 7-9, racines, lianes et terre s'agrippent à lui, et il en choisit 1 ; sur 10+, comme sur 7-9, mais les deux s'appliquent.

. Il est entravé, incapable d'agir librement jusqu'à ce que ta concentration faiblisse ou qu'il se dégage de force

  • Il subit dégâts (ignore l'armure)

Si cela le réduit à 0 HP, il est aspiré dans la terre et scellé dans une pierre gravée de runes.

Quand tu sacrifies publiquement quelque chose ou quelqu'un de très aimé, efface une affliction de la bourgade ou gagne l'avantage au prochain lancer de +Fortunes de la bourgade.

  • LANGUE DES ESPRITS

Tu peux parler avec les bêtes et les esprits. Tu peux toujours demander au MJ : « Quels esprits sont à l'œuvre ici ? »

et obtenir une réponse honnête.

  • (Requiert Langue des Esprits)

    Quand un esprit ou une bête te prête son pouvoir, demande au MJ l'un de ses tags ou l'une de ses manœuvres. Range-le dans ta bourse à la place d'1 Stock. Quand tu utilises le tag ou la manœuvre d'emprunt, lance +WIS : sur 10+, tu le fais et peux réutiliser ce pouvoir ; sur 7-9, tu le fais, mais tu perds le pouvoir.

  • APPELER LES ESPRITS

    (Requiert Langue des Esprits)

    Quand tu dépenses 1 Stock et accomplis un bref rite, le ou les esprits d'un lieu ou d'un objet se manifestent et t'écoutent. Ce qu'ils font ensuite ne dépend que d'eux.

  • Un type d'êtres que tu nommes (y compris « les gens ») tendra à ignorer ta présence
  • Les gens te percevront comme quelqu'un d'autre, mais tu dois porter un objet appartenant à une personne pour te faire passer pour elle Quand ta supercherie est mise en doute, lance +INT : sur 10+, le voile tient, et personne n'y voit rien ; sur 7-9, le voile tient, mais il y a un examen plus poussé ou une complication (au choix du MJ).

Quand tes protections ou entraves sont mises à l'épreuve pour la première fois, lance

+INT : sur 10+, elles tiendront tant que les signes resteront intacts (et la créature affectée ne peut rien faire pour les altérer directement) ; sur 7-9, elles tiennent pour l'instant mais pourraient céder à la force ou à la volonté.

  • Nomme un type de mal supplémentaire
  • Sur 10+, le charme conserve sa vertu
  • Ton patient garde une séquelle ou un traumatisme
  • Tu subis une partie des effets du mal
  • Il sera nocif et dangereux de s'en défaire

Bourse sacrée

Ta bourse sacrée (magique) n'occupe pas de place dans ton inventaire. Elle peut contenir jusqu'à 3 Stocks (herbes sacrées, poudres, pierres, pigments, craies, argile, et ainsi de suite). Chaque fois que tu gagnes un niveau pair, ta bourse peut contenir +1 Stock. Quand quelqu'un d'autre que toi regarde dans ta bourse sacrée et touche ce qu'elle contient, le Stock est gâché.

Quand tu as quelques jours de repos en terrain familier, tu peux reconstituer ton Stock.

Quand tu Fourrages, tu peux produire du Stock au lieu de provisions.

Ta bourse sacrée est... (choisis-en 1 par ligne)

La Mère-Terre

Danu est depuis toujours révérée par tous les peuples, sans être toujours adorée ni servie par des prêtres. Dans le Pavillon des Dieux de Stonetop, le sanctuaire de Danu est...

(choisis-en 1)

Que laissent les gens de Stonetop en offrande ?

(choisis-en 2-3)

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages à tour de rôle. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, questionne-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds-y franchement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, décris ta bourse sacrée et son trait remarquable. Puis parle-nous du sanctuaire de Danu à Stonetop et de la façon dont on l'honore.
  4. 4
    Au tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    Au tour suivant, pose l'une de ces questions à tes camarades PJ. Quand on te les pose, réponds comme tu veux.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ton foyer au livret de la bourgade. Quand tout le monde a terminé, que le printemps éclate !