Le Renard
Les anciens racontent une histoire sur Renard, qui connaît mille tours, et Hérisson, qui n'en connaît qu'un : se rouler en boule au moindre danger. Renard ne peut pas manger Hérisson quand il est tout en boule, alors dans l'histoire, Renard reste sur sa faim. Mais tu n'es pas ce Renard-là, et ceci n'est pas une histoire. Tu le veux, ce Hérisson ? Va chercher un couteau.
Passé (Choisis-en 1)
Bien sûr, tu as la réputation de tordre les règles.
De jouer salement. Mais à quoi bon jouer si ce n'est pas pour gagner, pas vrai ? Et vers qui se tourne-t-on quand il y a un problème à régler ? Vers toi, voilà qui.
Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux lancer +INT au lieu de +WIS et ajouter « Quelle opportunité personne d'autre ne voit-il ? » à la liste des questions possibles.
Quoi qu'il en soit, ces gens t'ont accueilli. L'heure est venue de mener une vie honnête, pas vrai ?
Tu commences avec Cambriole ou Doigts Agiles (à ton choix) comme manœuvre supplémentaire, et avec un attirail de cambrioleur ou un magot caché (à ton choix) comme possession spéciale supplémentaire. Va les cocher maintenant.
Tu as toujours rêvé de revenir à Stonetop, et te voilà revenu. Tu es un peu une célébrité désormais, et tu as des amis (ou presque) semés à travers le monde connu.
Quand tu déclares connaître quelqu'un hors de Stonetop, quelqu'un qui peut aider, nomme-le et lance +CHA : sur 10+, oui, il peut aider (dis-nous pourquoi il y consent) ; sur 7-9, il peut aider, mais choisis 1 dans la liste ci-dessous ; sur 6-, le MJ en choisit 1, et ce n'est pas tout.
- Il te garde rancune
- Il va d'abord avoir besoin de quelque chose de ta part
- Il a renoncé à ce genre de choses il y a longtemps
- Tu ne peux pas exactement, disons, lui faire confiance
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (ou ta famille) à l'origine ? Choisis 1 lieu et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces scores : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand une affliction est cochée, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2)
(à discuter avec le MJ)
Manœuvres
Tu commences avec Embuscade OU Maîtrise des Armes ; Sens du Danger OU Perspicace ; et 1 de ton choix.
- Inflige + dégâts
- Empêche-le de faire du bruit/de donner l'alerte
- Éclipse-toi avant qu'il ne puisse réagir
- Crée une ouverture ; toi ou un allié gagnez l'avantage sur la prochaine manœuvre qui l'exploite
Ensuite, sur 10+, choisis aussi 2 options ; sur 7-9, choisis-en aussi 1 :
- Tu t'en es tiré proprement, sans éveiller de soupçons
- Tu as chapardé quelque chose de précieux (au choix du MJ)
- Tu as préparé quelque chose à exploiter à ton retour
- Pose une question de Chercher à Comprendre sur ce que tu as vu
Sur 6-, soit tu en reviens avec des ennuis aux trousses, soit tu es porté disparu (à toi de voir).
- Qu'est-ce qui déclenchera l'embuscade ou le piège ?
- Que se passera-t-il une fois déclenché ?
Sur 6-, ne coche pas d'XP ; tu sais qu'il y a un piège ou une embuscade, mais rien de fâcheux n'arrive pour l'instant.
Quand tu Persuades en jouant de tes charmes considérables, tu as l'avantage.
+CHA à la place.
- Attaquer, en infligeant + dégâts s'il touche, mais en te donnant l'avantage sur ton prochain lancer contre lui
- S'abaisser à ton niveau et répondre sur le même ton
- Passer quelques instants à fulminer, bafouiller ou se contenir
(Requiert Maîtrise des Armes)
Quand tu Défends avec une arme que tu peux manier vite, tu peux dépenser 1 Garde pour à la fois réduire de moitié les effets/dégâts d'une attaque et frapper l'attaquant en retour (inflige tes dégâts avec désavantage), au lieu de dépenser 1 Garde pour chacun.
- Circuler ou manœuvrer sans être inquiété
- Soutenir un examen ou un interrogatoire direct
- Diriger les soupçons ou l'attention ailleurs
- Qu'attend-il que je fasse ?
- Que cherche-t-il, en général, à cacher ?
- Que veut-il voir arriver ?
Quand une autre manœuvre (comme Chercher à Comprendre) permet à un joueur de te poser une question, tu peux choisir de ne pas répondre.
et Riposte, choisis aussi 1 option de la liste d'Embuscade.
Histoires à dormir debout
Quelqu'un comme toi s'attire toutes sortes d'ennuis, qu'il le veuille ou non. Combine les éléments suivants pour composer deux ou trois de tes aventures les plus mémorables, et note-les dans l'espace au bas de cette colonne.
Il y a eu cette fois où tu... (choisis-en 1 par histoire)
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages à tour de rôle. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, questionne-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds-y franchement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, raconte-nous tes histoires à dormir debout. N'hésite pas à broder et à exagérer pour les autres joueurs, mais réponds toujours franchement au MJ.
- 4Au tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6Au tour suivant, pose l'une de ces questions à tes camarades PJ. Quand on te les pose, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ton foyer au livret de la bourgade. Quand tout le monde a terminé, que le printemps éclate !