El Zorro
Los ancianos cuentan una historia sobre el Zorro, que sabe muchos trucos, y el Erizo, que sabe uno: hacerse una bola cuando hay peligro. El Zorro no puede comerse al Erizo cuando está hecho una bola, así que en el cuento el Zorro se queda con hambre. Pero tú no eres ese Zorro, y esto no es ningún cuento. ¿Quieres a ese Erizo? Ve a por un cuchillo.
Trasfondo (Elige 1)
Claro, tienes fama de saltarte las normas.
De jugar sucio. Pero ¿para qué jugar si no es para ganar, no? ¿Y a quién acuden cuando hay un problema que resolver? A ti, a quién va a ser.
Cuando Buscas Indicios, puedes tirar +INT en vez de +WIS y añadir «¿Qué oportunidad no ve nadie más?» a la lista de preguntas posibles.
Sea como sea, esta gente te ha acogido. Es hora de llevar una vida honrada, ¿verdad?
Empiezas con Allanamiento o Dedos Ligeros (tú eliges) como movimiento extra, y con herramientas de ladrón o un alijo oculto (tú eliges) como posesión especial adicional. Ve a marcarlos ahora.
Siempre añoraste volver a Stonetop, y has vuelto. Ahora eres una pequeña celebridad, y tienes amigos (o casi) repartidos por el mundo conocido.
Cuando declaras que conoces a alguien de fuera de Stonetop, alguien que puede ayudar, nómbralo y tira +CHA: con 10+, sí, puede ayudar (cuéntanos por qué está dispuesto); con 7-9, puede ayudar, pero elige 1 de la lista de abajo; con 6-, el DJ elige 1 y algo más.
- Aún te guarda rencor
- Primero va a necesitar algo de ti
- Juró dejar estas cosas hace mucho
- No puedes, ya sabes, confiar exactamente en él
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o inventa algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).
Estadísticas
Reparte estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando marcas una debilidad, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2)
(coméntalo con el DJ)
Movimientos
Empiezas con Emboscada O Destreza en Armas; Sentido del Peligro O Perspicaz; y 1 más a tu elección.
- Inflige + de daño
- Impides que haga ruido o dé la alarma
- Te escabulles antes de que pueda reaccionar
- Creas una oportunidad; tú o un aliado ganáis ventaja en el próximo movimiento que la aproveche
Después, con 10+, elige además 2; con 7-9, elige además 1:
- Saliste limpio, sin levantar sospechas
- Birlaste algo valioso (a elección del DJ)
- Dejaste algo preparado para aprovecharlo a tu regreso
- Haz una pregunta de Buscar Indicios sobre lo que viste
Con 6-, o bien regresas con problemas pisándote los talones, o bien estás en paradero desconocido (tú eliges).
- ¿Qué activará la emboscada o la trampa?
- ¿Qué ocurrirá una vez activada?
Con 6-, no marques XP; sabes que hay una trampa o emboscada, pero de momento no pasa nada malo.
Cuando Persuades usando tus considerables encantos como palanca, tienes ventaja.
+CHA en su lugar.
- Atacar, infligiendo + de daño si acierta, pero dándote ventaja en tu próxima tirada contra él
- Rebajarse a tu nivel y responder con la misma moneda
- Pasar un rato echando humo, farfullando o conteniendo el genio
(Requiere Destreza en Armas)
Cuando Defiendes con un arma que puedes empuñar con rapidez, puedes gastar 1 de Preparación para reducir a la mitad los efectos o el daño de un ataque Y contraatacar (inflige tu daño con desventaja), en vez de gastar 1 de Preparación por cada cosa.
- Circular o maniobrar sin que nadie te dé el alto
- Aguantar un escrutinio o interrogatorio directo
- Dirigir las sospechas o la atención hacia otra parte
- ¿Qué espera que haga yo?
- ¿Qué intenta ocultar, en general?
- ¿Qué quiere que ocurra?
Cuando otro movimiento (como Buscar Indicios) permite a un jugador hacerte una pregunta, puedes optar por no responder.
y Respuesta, elige además 1 opción de la lista de Emboscada.
Batallitas
Alguien como tú se mete en toda clase de líos, quiera o no. Mezcla y combina lo siguiente para dar con un par de tus aventuras más memorables, y anótalas en el espacio al pie de esta columna.
Hubo aquella vez en que... (elige 1 por batallita)
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.
- 1En tu primer turno, preséntate : nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes al pueblo (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, cuéntanos tus batallitas. Siéntete libre de adornar y exagerar ante los demás jugadores, pero responde siempre al DJ con la verdad.
- 4En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!