A Raposa

Os anciãos contam uma história sobre a Raposa, que sabe muitos truques, e o Ouriço, que sabe um: como se enrolar numa bola quando há perigo. A Raposa não consegue comer o Ouriço quando ele está enrolado, e por isso, na história, a Raposa passa fome. Mas você não é essa Raposa, e isto não é história. Você quer aquele Ouriço? Vá buscar uma faca.


Antecedente (Escolha 1)

Claro, você tem fama de torcer as regras.

De jogar sujo. Mas para que jogar se não for para ganhar, né? E a quem eles recorrem quando há um problema para resolver? A você, é a quem.

Quando você Busca Discernimento, pode rolar +INT em vez de +SAB e acrescentar "Que oportunidade ninguém mais está vendo?" à lista de perguntas possíveis.

Seja como for, esta gente acolheu você. Hora de levar uma vida honesta, né?

Você começa com Arrombar ou Dedos Leves (você escolhe) como movimento extra, e com ferramentas de arrombador ou um esconderijo de valores (você escolhe) como posse especial adicional. Vá marcá-los agora.

Você sempre quis voltar a Stonetop, e voltou. Agora é meio que uma celebridade, e tem amigos (ou quase isso) espalhados pelo mundo conhecido.

Quando você declara que conhece alguém fora de Stonetop, alguém que pode ajudar, nomeie essa pessoa e role +CAR: com 10+, sim, ela pode ajudar (conte para nós por que está disposta); com 7-9, ela pode ajudar, mas escolha 1 da lista abaixo; com 6-, o Mestre escolhe 1 e mais um pouco.

  • Ela ainda guarda rancor
  • Ela vai precisar de algo de você antes
  • Ela largou esse tipo de coisa há muito tempo
  • Você não pode exatamente, sabe, confiar nela

Instinto (Escolha 1)





Aparência

Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:

Lugar de origem e nome

Stonetop é o seu lar, ou quase, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome combinando (ou invente algo parecido).

Me chamam de...

Atributos

Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.

Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Constituição
Carisma
HP (máx. 16)
Armadura
XP
Nível

Posses especiais (Escolha 2)

(converse com o Mestre)

Moves

Você começa com Emboscada OU Perícia com Armas; Faro para o Perigo OU Perceptivo; e mais 1 à sua escolha.


  • Cause + de dano
  • Impeça-o de fazer barulho/dar o alarme
  • Escape antes que ele possa reagir
  • Crie uma oportunidade; você ou um aliado ganha vantagem no próximo movimento para aproveitá-la

Depois, com 10+, escolha também 2; com 7-9, escolha também 1:

  • Você saiu limpo, sem levantar suspeita
  • Você surrupiou algo valioso (o Mestre escolhe)
  • Você preparou algo para explorar na volta
  • Faça uma pergunta de Buscar Discernimento sobre o que viu

Com 6-, ou você volta com encrenca a tiracolo, ou fica desaparecido em ação (você decide).

  • O que vai disparar a emboscada ou a armadilha?
  • O que vai acontecer quando for disparada?

Com 6-, não marque XP; você sabe que há uma armadilha ou emboscada, mas nada de ruim acontece ainda.

Quando você Persuade usando seus consideráveis encantos como alavanca, você tem vantagem.

+CAR em vez disso.

  • Atacar, causando + de dano se acertar, mas lhe dando vantagem na sua próxima rolagem contra ele
  • Descer ao seu nível e responder na mesma moeda
  • Passar alguns instantes fumegando, gaguejando ou controlando o gênio
  • (Requer Perícia com Armas)

    Quando você Defende com uma arma que consegue manejar depressa, pode gastar 1 de Prontidão para ao mesmo tempo reduzir pela metade os efeitos/o dano de um ataque e revidar contra o atacante (cause seu dano com desvantagem), em vez de gastar 1 de Prontidão para cada coisa.

  • Circular ou manobrar sem ser questionado
  • Suportar escrutínio ou interrogatório direto
  • Desviar as suspeitas ou a atenção para outro lugar
  • O que ele espera que eu faça?
  • O que, de modo geral, ele está tentando esconder?
  • O que ele quer que aconteça?

Quando outro movimento (como Buscar Discernimento) permite que um jogador lhe faça uma pergunta, você pode optar por não responder.

e Ripostar, escolha também 1 opção da lista de Emboscada.

Histórias de pescador

Alguém como você se mete em todo tipo de encrenca, querendo ou não. Misture e combine o que vem abaixo para inventar duas de suas aventuras mais memoráveis e anote-as no espaço no fim desta coluna.

Teve aquela vez em que você… (escolha 1 por história)



Apresentações

Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, apresentem seus personagens um por vez. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte a respeito. Quando alguém fizer uma pergunta a você, responda com sinceridade.

  1. 1
    No seu primeiro turno, apresente-se: nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
  2. 2
    No seu segundo turno, descreva suas posses especiais e como você contribui para o povoado (além de trabalhar nos campos).
  3. 3
    No seu terceiro turno, conte suas histórias de pescador. Fique à vontade para enfeitar e exagerar para os outros jogadores, mas responda sempre ao Mestre com sinceridade.
  4. 4
    No turno seguinte, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivam em Stonetop.
  1. 5
    Façam outra rodada. Responda a outra pergunta do item 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 6
    No turno seguinte, faça uma destas perguntas aos seus colegas PJs. Quando fizerem perguntas a você, responda como quiser.
  1. 7
    Façam outra rodada. Faça outra pergunta do item 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 8
    Acrescente o seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!