La Volpe
Gli anziani raccontano una storia su Volpe, che conosce tanti trucchi, e Riccio, che ne conosce uno solo: appallottolarsi quando c'è pericolo. Volpe non può mangiare Riccio quando è tutto appallottolato, così nella storia Volpe resta a digiuno. Ma tu non sei quella Volpe, e questa non è una storia. Lo vuoi quel Riccio? Va' a prendere un coltello.
Passato (Scegline 1)
Certo, hai la fama di piegare le regole.
Di giocare sporco. Ma perché giocare se non giochi per vincere, giusto? E da chi vengono quando c'è un problema da risolvere? Da te, ecco da chi.
Quando Cerchi Indizi, puoi tirare +INT invece di +WIS e aggiungere «Quale opportunità non vede nessun altro?» alla lista delle domande possibili.
In ogni caso, questa gente ti ha accolto. È ora di condurre una vita onesta, giusto?
Inizi con Svaligiare o Mani Leste (a tua scelta) come mossa extra, e con gli attrezzi da scassinatore o un gruzzolo nascosto (a tua scelta) come possedimento speciale aggiuntivo. Vai a segnarli adesso.
Hai sempre desiderato tornare a Stonetop, e sei tornato. Ormai sei una piccola celebrità, e hai amici (o quasi) sparsi per il mondo conosciuto.
Quando dichiari di conoscere qualcuno fuori da Stonetop, qualcuno che può aiutare, nominalo e tira +CHA: con 10+, sì, può aiutare (dicci perché è disposto a farlo); con 7-9, può aiutare ma scegli 1 dalla lista qui sotto; con 6-, il GM ne sceglie 1 e non solo.
- Serba ancora rancore
- Prima avrà bisogno di qualcosa da te
- Ha giurato di aver chiuso con queste cose molto tempo fa
- Non puoi esattamente, come dire, fidarti di lui
Istinto (Scegline 1)
Aspetto
Scegline 1 per riga, o inventa qualcosa:
Luogo d'origine e nome
Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (o da dove viene la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventa qualcosa di simile).
Caratteristiche
Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilitazione è segnata, tiri con svantaggio.
Possedimenti speciali (Scegline 2)
(discutine col GM)
Mosse
Inizi con Imboscata O Abilità nelle Armi; Fiuto per il Pericolo O Perspicace; e 1 a tua scelta.
- Infliggi + danni
- Impediscigli di far rumore/dare l'allarme
- Svignatela prima che possa reagire
- Crea un'occasione; tu o un alleato ottenete vantaggio sulla prossima mossa che la sfrutta
Poi, con 10+, scegli anche 2; con 7-9, scegline anche 1:
- Te la sei filata pulito, senza destare sospetti
- Hai sgraffignato qualcosa di prezioso (a scelta del GM)
- Hai predisposto qualcosa da sfruttare al tuo ritorno
- Fai una domanda da Cercare Indizi su ciò che hai visto
Con 6-, o torni indietro con i guai alle calcagna, o risulti disperso (decidi tu).
- Cosa farà scattare l'imboscata o la trappola?
- Cosa succederà una volta scattata?
Con 6-, non segnare XP; sai che c'è una trappola o un'imboscata, ma per ora non succede nulla di male.
Quando Persuadi facendo leva sul tuo fascino considerevole, hai vantaggio.
+CHA al suo posto.
- Attaccare, infliggendo + danni se colpisce, ma dandoti vantaggio sul tuo prossimo tiro contro di lui
- Abbassarsi al tuo livello e rispondere per le rime
- Passare qualche istante a schiumare, farfugliare o trattenere la collera
(Richiede Abilità nelle Armi)
Quando Difendi con un'arma che puoi maneggiare rapidamente, puoi spendere 1 Guardia per dimezzare gli effetti/danni di un attacco E colpire di rimando l'attaccante (infliggi il tuo danno con svantaggio), invece di spendere 1 Guardia per ciascuna cosa.
- Muoverti o manovrare senza essere fermato
- Reggere uno scrutinio o un interrogatorio diretto
- Dirigere altrove i sospetti o l'attenzione
- Cosa si aspetta che io faccia?
- Cosa sta cercando di nascondere, in generale?
- Cosa vuole che accada?
Quando un'altra mossa (come Cercare Indizi) consente a un giocatore di farti una domanda, puoi scegliere di non rispondere.
e Risposta, scegli anche 1 opzione dalla lista di Imboscata.
Fanfaronate
Uno come te si caccia in guai di ogni sorta, che lo voglia o no. Combina gli elementi seguenti per comporre un paio delle tue avventure più memorabili, e annotale nello spazio in fondo a questa colonna.
C'è stata quella volta che... (scegline 1 per storia)
Presentazioni
Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate i vostri personaggi a turno. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.
- 1Al tuo primo turno, presentati : nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
- 2Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre a lavorare i campi).
- 3Al tuo terzo turno, raccontaci le tue fanfaronate. Sentiti libero di abbellire ed esagerare con gli altri giocatori, ma rispondi sempre sinceramente al GM.
- 4Al turno successivo, rispondi a una delle seguenti, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
- 5Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
- 6Al turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come preferisci.
- 7Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
- 8Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che la primavera esploda!