La Volpe

Gli anziani raccontano una storia su Volpe, che conosce tanti trucchi, e Riccio, che ne conosce uno solo: appallottolarsi quando c'è pericolo. Volpe non può mangiare Riccio quando è tutto appallottolato, così nella storia Volpe resta a digiuno. Ma tu non sei quella Volpe, e questa non è una storia. Lo vuoi quel Riccio? Va' a prendere un coltello.


Passato (Scegline 1)

Certo, hai la fama di piegare le regole.

Di giocare sporco. Ma perché giocare se non giochi per vincere, giusto? E da chi vengono quando c'è un problema da risolvere? Da te, ecco da chi.

Quando Cerchi Indizi, puoi tirare +INT invece di +WIS e aggiungere «Quale opportunità non vede nessun altro?» alla lista delle domande possibili.

In ogni caso, questa gente ti ha accolto. È ora di condurre una vita onesta, giusto?

Inizi con Svaligiare o Mani Leste (a tua scelta) come mossa extra, e con gli attrezzi da scassinatore o un gruzzolo nascosto (a tua scelta) come possedimento speciale aggiuntivo. Vai a segnarli adesso.

Hai sempre desiderato tornare a Stonetop, e sei tornato. Ormai sei una piccola celebrità, e hai amici (o quasi) sparsi per il mondo conosciuto.

Quando dichiari di conoscere qualcuno fuori da Stonetop, qualcuno che può aiutare, nominalo e tira +CHA: con 10+, sì, può aiutare (dicci perché è disposto a farlo); con 7-9, può aiutare ma scegli 1 dalla lista qui sotto; con 6-, il GM ne sceglie 1 e non solo.

  • Serba ancora rancore
  • Prima avrà bisogno di qualcosa da te
  • Ha giurato di aver chiuso con queste cose molto tempo fa
  • Non puoi esattamente, come dire, fidarti di lui

Istinto (Scegline 1)





Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa qualcosa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (o da dove viene la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventa qualcosa di simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilitazione è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 16)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali (Scegline 2)

(discutine col GM)

Mosse

Inizi con Imboscata O Abilità nelle Armi; Fiuto per il Pericolo O Perspicace; e 1 a tua scelta.


  • Infliggi + danni
  • Impediscigli di far rumore/dare l'allarme
  • Svignatela prima che possa reagire
  • Crea un'occasione; tu o un alleato ottenete vantaggio sulla prossima mossa che la sfrutta

Poi, con 10+, scegli anche 2; con 7-9, scegline anche 1:

  • Te la sei filata pulito, senza destare sospetti
  • Hai sgraffignato qualcosa di prezioso (a scelta del GM)
  • Hai predisposto qualcosa da sfruttare al tuo ritorno
  • Fai una domanda da Cercare Indizi su ciò che hai visto

Con 6-, o torni indietro con i guai alle calcagna, o risulti disperso (decidi tu).

  • Cosa farà scattare l'imboscata o la trappola?
  • Cosa succederà una volta scattata?

Con 6-, non segnare XP; sai che c'è una trappola o un'imboscata, ma per ora non succede nulla di male.

Quando Persuadi facendo leva sul tuo fascino considerevole, hai vantaggio.

+CHA al suo posto.

  • Attaccare, infliggendo + danni se colpisce, ma dandoti vantaggio sul tuo prossimo tiro contro di lui
  • Abbassarsi al tuo livello e rispondere per le rime
  • Passare qualche istante a schiumare, farfugliare o trattenere la collera
  • (Richiede Abilità nelle Armi)

    Quando Difendi con un'arma che puoi maneggiare rapidamente, puoi spendere 1 Guardia per dimezzare gli effetti/danni di un attacco E colpire di rimando l'attaccante (infliggi il tuo danno con svantaggio), invece di spendere 1 Guardia per ciascuna cosa.

  • Muoverti o manovrare senza essere fermato
  • Reggere uno scrutinio o un interrogatorio diretto
  • Dirigere altrove i sospetti o l'attenzione
  • Cosa si aspetta che io faccia?
  • Cosa sta cercando di nascondere, in generale?
  • Cosa vuole che accada?

Quando un'altra mossa (come Cercare Indizi) consente a un giocatore di farti una domanda, puoi scegliere di non rispondere.

e Risposta, scegli anche 1 opzione dalla lista di Imboscata.

Fanfaronate

Uno come te si caccia in guai di ogni sorta, che lo voglia o no. Combina gli elementi seguenti per comporre un paio delle tue avventure più memorabili, e annotale nello spazio in fondo a questa colonna.

C'è stata quella volta che... (scegline 1 per storia)



Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate i vostri personaggi a turno. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati : nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre a lavorare i campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, raccontaci le tue fanfaronate. Sentiti libero di abbellire ed esagerare con gli altri giocatori, ma rispondi sempre sinceramente al GM.
  4. 4
    Al turno successivo, rispondi a una delle seguenti, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 6
    Al turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come preferisci.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che la primavera esploda!