Fantasma

Cuando mueres pero tu alma se demora, negándose a cruzar la Última Puerta, ganas este inserto y eliges 1 Consecuencia (ver reverso).

Instinto

Pierde el Instinto de tu libreto y sustitúyelo por uno de estos (a tu elección):




Movimientos

Ganas todos los siguientes:


  • NO VIVO No respiras. No necesitas comer, beber ni dormir. No sanas con normalidad. No te benefician la curación mágica, Acampar, Recuperarse ni Convalecer.

  • INCORPÓREO Tu cuerpo está muerto y perdido, pero persistes como espíritu. Solo pueden dañarte la plata, la sal o aquello que daña a espíritus o fantasmas.

Normalmente pasas inadvertido, con una influencia mínima sobre el mundo material y un sentido tenue y distorsionado de la realidad. Cuando manifiestas una presencia fantasmal entre sombras u oscuridad, el mundo se vuelve nítido; elige 1. Por cada opción adicional que elijas, pierde HP:

  • Te ves sólido y entero, casi como en vida
  • Puedes hablar con claridad e inteligiblemente
  • Tu tacto (o tus armas fantasmales) puede dañar a los vivos (ignora armadura)

Permaneces manifestado mientras te concentres; el dolor, los sobresaltos o la luz directa del sol amenazan tu concentración, desde luego.


  • ATADO Elige algo a lo que estás ligado: tus restos mortales, el lugar donde moriste, un objeto de valor personal, etc.

Cuando quedas reducido a 0 HP, marca una consecuencia (ver reverso) y tu esencia se dispersa hasta el próximo ocaso. Te recompones cerca de tu atadura con la mitad de tu HP máximo. Si tu atadura ha sido destruida, marca la Consecuencia Final.

Propósito Terrible

Elige 1:


Cuando pasas la noche velándolas, recupera todos tus HP o borra todas tus debilidades.

Cuando corresponden de verdad a tu afecto, sin miedo ni horror, recupera todos tus HP y borra tus debilidades, o borra una consecuencia (ver reverso).

Cuando te rechazan o retroceden ante ti, marca una consecuencia (ver reverso).

Cuando mueren en paz y cruzan la Última Puerta, tú también la cruzas.

Si te las arrebatan con violencia, marca la Consecuencia Final (ver reverso).


Cuando pasas la noche gimiendo, aullando y rabiando en un lugar solitario, recupera todos tus HP o borra todas tus debilidades.

Cuando haces pagar a una de ellas y te aseguras de que sepa por qué, recupera todos tus HP y borra tus debilidades, o borra una consecuencia (ver reverso).

Cuando te derrotan o escapan de ti, marca una consecuencia (ver reverso).

Cuando matas a la última de ellas, cruza la Última Puerta.

Si mueren antes de que hayas terminado con ellas, marca la Consecuencia Final (ver reverso).


Cuando pasas la noche trabajando en tu tarea, recupera todos tus HP o borra todas tus debilidades.

Cuando logras un hito importante hacia tu tarea, recupera todos tus HP y borra tus debilidades, o borra una consecuencia (ver reverso).

Cuando fracasas en tu tarea o sufres un revés material, marca una consecuencia (ver reverso).

Cuando la tarea por fin se completa, cruza la Última Puerta.

Si la tarea se vuelve imposible de realizar, marca la Consecuencia Final (ver reverso).

Fantasma. Consecuencias

Cuando tomas este inserto por primera vez, elige 1.

Elige otra cada vez que un movimiento te lo indique.

Cuando fuerzas a tu anfitrión a hacer algo contrario a su instinto o algo que le resulta aberrante, tira +CHA: con 10+, lo hace de todos modos; con 7-9, elige 1:

  • Se resiste a esa acción, y nunca podrás forzarlo a hacerla ni nada parecido, pero por lo demás sigues al mando
  • Lo hace, pero te cuesta: pierde HP

Con 6-, te expulsa de su cuerpo y marcas una consecuencia. Nunca podrás volver a poseerlo.

Cuando tu anfitrión sufre daño, pierdes la misma cantidad de HP. Si tu anfitrión muere mientras aún te quedan HP, puedes mantenerlo con vida hasta que termine tu posesión.





  • Hacer añicos, romper o destruir varios objetos mundanos pequeños, o uno grande.
  • Arrojar un objeto a alguien y tirar +DEX: con 10+, inflige tu daño (contundente); con 7-9, inflige tu daño (contundente) pero pierde HP.
  • Atacar a alguien con fuerza telequinética y tirar +INT: con 10+, lánzalo a un lugar que veas y retenlo allí, gastando 1 HP cada vez que haga un esfuerzo decidido por liberarse; con 7-9, como con 10+, pero además pierdes HP.

La Consecuencia Final

Tu tenue vínculo con la humanidad se pierde y te conviertes en un monstruo bajo el control del DJ.