Fantasma
Quando muori ma la tua anima indugia, rifiutandosi di varcare l'Ultima Porta, ottieni questo inserto e scegli 1 Conseguenza (vedi sul retro).
Istinto
Perdi l'Istinto del tuo libretto e sostituiscilo con uno di questi (a tua scelta):
Mosse
Ottieni tutte le seguenti:
- NON VIVENTE Non respiri. Non hai bisogno di mangiare, bere o dormire. Non guarisci normalmente. Non trai alcun beneficio dalle cure magiche, da Accamparsi, Riprendersi o dalla Convalescenza.
- DISINCARNATO Il tuo corpo è morto e perduto, ma tu persisti come spirito. Possono ferirti solo l'argento, il sale, o ciò che ferisce gli spiriti e i fantasmi.
Di norma passi inosservato, con un'influenza minima sul mondo materiale e un senso fioco e distorto della realtà. Quando manifesti una presenza spettrale nell'ombra o nell'oscurità, il mondo si fa nitido e scegline 1. Per ogni opzione aggiuntiva che scegli, perdi HP:
- Appari solido e integro, quasi come in vita
- Puoi parlare in modo chiaro e intelligibile
- Il tuo tocco (o le tue armi spettrali) può ferire i vivi (ignora l'armatura)
Resti manifesto finché ti concentri; dolore, colpi o luce diretta del sole minacciano di certo la tua concentrazione.
- ANCORATO Scegli qualcosa a cui sei legato: le tue spoglie mortali, il luogo dove sei morto, un oggetto di valore personale, ecc.
Quando sei ridotto a 0 HP, segna una conseguenza (vedi sul retro) e la tua essenza si disperde fino al prossimo tramonto. Ti ricomponi vicino alla tua àncora con metà dei tuoi HP massimi. Se la tua àncora è stata distrutta, segna la Conseguenza Finale.
Terribile Proposito
Scegline 1:
Quando passi la notte a vegliarle, recupera tutti i tuoi HP o cancella tutte le tue debilitazioni.
Quando ricambiano sinceramente il tuo affetto, senza paura né orrore, o recuperi tutti i tuoi HP e cancelli le tue debilitazioni, oppure cancelli una conseguenza (vedi sul retro).
Quando ti respingono o indietreggiano davanti a te, segna una conseguenza (vedi sul retro).
Quando muoiono in pace e varcano l'Ultima Porta, la varchi anche tu.
Se ti vengono strappate con la violenza, segna la Conseguenza Finale (vedi sul retro).
Quando passi la notte a gemere, ululare e infuriare in un luogo solitario, recupera tutti i tuoi HP o cancella tutte le tue debilitazioni.
Quando fai pagare uno di loro assicurandoti che sappia perché, o recuperi tutti i tuoi HP e cancelli le tue debilitazioni, oppure cancelli una conseguenza (vedi sul retro).
Quando ti sconfiggono o ti sfuggono, segna una conseguenza (vedi sul retro).
Quando uccidi l'ultimo di loro, varca l'Ultima Porta.
Se muoiono prima che tu abbia finito con loro, segna la Conseguenza Finale (vedi sul retro).
Quando passi la notte a lavorare al tuo compito, recupera tutti i tuoi HP o cancella tutte le tue debilitazioni.
Quando raggiungi una tappa importante verso il tuo compito, o recuperi tutti i tuoi HP e cancelli le tue debilitazioni, oppure cancelli una conseguenza (vedi sul retro).
Quando fallisci nel tuo compito o subisci una concreta battuta d'arresto, segna una conseguenza (vedi sul retro).
Quando il compito è finalmente compiuto, varca l'Ultima Porta.
Se il compito diventa impossibile da compiere, segna la Conseguenza Finale (vedi sul retro).
Fantasma. Conseguenze
Quando prendi questo inserto per la prima volta, scegline 1.
Scegline un'altra ogni volta che una mossa te lo indica.
Quando costringi il tuo ospite a fare qualcosa di contrario al suo istinto o qualcosa che trova ripugnante, tira +CHA: con 10+, lo fa comunque; con 7-9, sceglie 1:
- Resiste a quell'azione, e non potrai mai più costringerlo a farla né a niente di simile, ma per il resto mantieni il controllo
- Lo fa, ma ti costa — perdi HP
Con 6-, ti scaccia dal suo corpo e segni una conseguenza. Non potrai mai più possederlo.
Quando il tuo ospite subisce danni, perdi altrettanti HP. Se il tuo ospite muore mentre hai ancora HP, puoi tenerlo in vita finché la tua possessione non termina.
- Frantumare, rompere o distruggere diversi piccoli oggetti comuni, o un solo oggetto grande.
- Scagliare un oggetto contro qualcuno e tirare +DEX: con 10+, infliggi il tuo danno (possente); con 7-9, infliggi il tuo danno (possente) ma perdi HP.
- Attaccare qualcuno con forza telecinetica e tirare +INT: con 10+, lo scaraventi in un punto che puoi vedere e lo inchiodi lì, spendendo 1 HP ogni volta che fa uno sforzo deciso per liberarsi; con 7-9, come con 10+, ma perdi anche HP.
La Conseguenza Finale
Il tuo tenue legame con l'umanità si spezza e diventi un mostro sotto il controllo del GM.