Fantôme
Quand tu meurs mais que ton âme s'attarde, refusant de franchir la Dernière Porte, tu gagnes cet encart et choisis 1 Conséquence (voir au verso).
Instinct
Perds l'Instinct de ton livret et remplace-le par l'un de ceux-ci (à ton choix) :
Manœuvres
Tu gagnes tout ce qui suit :
- NON-VIVANT Tu ne respires pas. Tu n'as besoin ni de manger, ni de boire, ni de dormir. Tu ne guéris pas normalement. Tu ne tires aucun bénéfice des soins magiques, de Monter le Camp, de Récupérer ni de Se Rétablir.
- DÉSINCARNÉ Ton corps est mort et disparu, mais tu persistes sous forme d'esprit. Seuls l'argent, le sel, ou ce qui blesse les esprits et les fantômes peuvent te faire du mal.
Tu passes normalement inaperçu, avec la plus infime influence sur le monde matériel et une perception terne et déformée de la réalité. Quand tu manifestes une présence spectrale dans l'ombre ou l'obscurité, le monde devient net et choisis-en 1. Pour chaque option supplémentaire choisie, perds HP :
- Tu parais solide et entier, presque comme de ton vivant
- Tu peux parler clairement et intelligiblement
- Ton toucher (ou tes armes spectrales) peut blesser les vivants (ignore l'armure)
Tu restes manifesté aussi longtemps que tu te concentres ; la douleur, un choc ou la lumière directe du soleil menacent ta concentration, à coup sûr.
- ANCRÉ Choisis une chose à laquelle tu es lié : ta dépouille mortelle, le lieu de ta mort, un objet à forte valeur personnelle, etc.
Quand tu es réduit à 0 HP, coche une conséquence (voir au verso) et ton essence se disperse jusqu'au prochain coucher de soleil. Tu te reformes près de ton ancre avec la moitié de tes HP max. Si ton ancre a été détruite, coche la Conséquence Finale.
Terrible Dessein
Choisis-en 1 :
Quand tu passes la nuit à les veiller, regagne tous tes HP ou efface toutes tes afflictions.
Quand ils répondent sincèrement à ton affection, sans peur ni horreur, soit regagne tous tes HP et efface tes afflictions, soit efface une conséquence (voir au verso).
Quand ils te repoussent ou reculent devant toi, coche une conséquence (voir au verso).
Quand ils meurent en paix et franchissent la Dernière Porte, tu la franchis aussi.
S'ils te sont arrachés par la violence, coche la Conséquence Finale (voir au verso).
Quand tu passes la nuit à gémir, hurler et tempêter dans un lieu solitaire, regagne tous tes HP ou efface toutes tes afflictions.
Quand tu fais payer l'un d'eux en veillant à ce qu'il sache pourquoi, soit regagne tous tes HP et efface tes afflictions, soit efface une conséquence (voir au verso).
Quand ils te vainquent ou t'échappent, coche une conséquence (voir au verso).
Quand tu tues le dernier d'entre eux, franchis la Dernière Porte.
S'ils meurent avant que tu en aies fini avec eux, coche la Conséquence Finale (voir au verso).
Quand tu passes la nuit à œuvrer à ta tâche, regagne tous tes HP ou efface toutes tes afflictions.
Quand tu franchis une étape importante vers l'accomplissement de ta tâche, soit regagne tous tes HP et efface tes afflictions, soit efface une conséquence (voir au verso).
Quand tu échoues à accomplir ta tâche ou subis un revers concret, coche une conséquence (voir au verso).
Quand la tâche est enfin achevée, franchis la Dernière Porte.
Si la tâche devient impossible à accomplir, coche la Conséquence Finale (voir au verso).
Fantôme. Conséquences
Quand tu prends cet encart pour la première fois, choisis-en 1.
Choisis-en une autre chaque fois qu'une manœuvre te le demande.
Quand tu forces ton hôte à agir contre son instinct ou à faire quelque chose qu'il juge odieux, lance +CHA : sur 10+, il le fait quand même ; sur 7-9, il choisit :
- Il résiste à cette action, et tu ne pourras jamais le forcer à la refaire ni à rien de semblable, mais tu gardes le contrôle pour le reste
- Il le fait, mais cela te coûte — perds HP
Sur 6-, il te chasse de son corps et tu coches une conséquence. Tu ne pourras plus jamais le posséder.
Quand ton hôte subit des dégâts, tu perds autant de HP. Si ton hôte meurt alors qu'il te reste des HP, tu peux le maintenir en vie jusqu'à la fin de ta possession.
- Briser, casser ou détruire plusieurs petits objets ordinaires, ou un seul gros objet.
- Projeter un objet sur quelqu'un et lancer +DEX : sur 10+, inflige tes dégâts (percutant); sur 7-9, inflige tes dégâts (percutant) mais perds HP.
- Attaquer quelqu'un par force télékinétique et lancer +INT : sur 10+, projette-le en un lieu que tu vois et cloue-le là, en dépensant 1 HP chaque fois qu'il fait un véritable effort pour se libérer ; sur 7-9, comme sur 10+, mais tu perds aussi HP.
La Conséquence Finale
Ton lien ténu avec l'humanité se rompt et tu deviens un monstre aux mains du MJ.