Revenant

Quand tu meurs mais t'accroches obstinément à ton corps la Dernière Porte, tu gagnes cet encart et choisis 1 Conséquence (voir au verso).

Instinct

Perds l'Instinct de ton livret et remplace-le par l'un de ceux-ci (à ton choix) :




Manœuvres

Tu gagnes tout ce qui suit :


  • NON-VIVANT Tu ne respires pas. Tu n'as besoin ni de manger, ni de boire, ni de dormir. Tu ne guéris pas normalement. Tu ne tires aucun bénéfice des soins magiques, de Monter le Camp, de Récupérer ni de Se Rétablir.

  • IMPÉRISSABLE Ni poison ni maladie ne peuvent t'atteindre. Tu ne ressens presque pas la douleur. Quand tu subis des dégâts tranchants, perforants ou contondants, subis la moitié des dégâts (après l'armure, arrondie au supérieur).

Quand tu es réduit à 0 HP, lance +CON : sur 10+, regagne la moitié de tes HP max et choisis-en 1 ; sur 7-9, regagne la moitié de tes HP max et choisis-en 2 ; sur 6-, soit regagne 1 HP et les 3 s'appliquent, soit abandonne cet encart et prends l'encart Fantôme à la place.

  • Coche une conséquence (voir au verso)
  • Tu es hors jeu jusqu'au prochain coucher de soleil
  • Ton corps est mutilé à jamais d'une façon choisie par le MJ

Si ton corps est complètement détruit (réduit en cendres, broyé en bouillie, etc.), traite cela comme si tu étais réduit à 0 HP et avais fait 6-.


  • IMPLACABLE Quand tu pousses ton corps mort-vivant au-delà de ses limites, perds HP et choisis-en 1 :
  • Accomplir un exploit de force inhumaine
  • Agir avec une vitesse et une grâce troublantes
  • Refuser d'être déplacé, retenu ou dévié de ta course

, refusant de franchir

Terrible Dessein

Choisis-en 1 :


Quand tu passes la nuit à les veiller, regagne tous tes HP ou efface toutes tes afflictions.

Quand ils répondent sincèrement à ton affection, sans peur ni horreur, soit regagne tous tes HP et efface tes afflictions, soit efface une conséquence (voir au verso).

Quand ils te repoussent ou reculent devant toi, coche une conséquence (voir au verso).

Quand ils meurent en paix et franchissent la Dernière Porte, tu la franchis aussi.

S'ils te sont arrachés par la violence, coche la Conséquence Finale (voir au verso).


Quand tu passes la nuit à gémir, hurler et tempêter dans un lieu solitaire, regagne tous tes HP ou efface toutes tes afflictions.

Quand tu fais payer l'un d'eux en veillant à ce qu'il sache pourquoi, soit regagne tous tes HP et efface tes afflictions, soit efface une conséquence (voir au verso).

Quand ils te vainquent ou t'échappent, coche une conséquence (voir au verso).

Quand tu tues le dernier d'entre eux, franchis la Dernière Porte.

S'ils meurent avant que tu en aies fini avec eux, coche la Conséquence Finale (voir au verso).


Quand tu passes la nuit à œuvrer à ta tâche, regagne tous tes HP ou efface toutes tes afflictions.

Quand tu franchis une étape importante vers l'accomplissement de ta tâche, soit regagne tous tes HP et efface tes afflictions, soit efface une conséquence (voir au verso).

Quand tu échoues à accomplir ta tâche ou subis un revers concret, coche une conséquence (voir au verso).

Quand la tâche est enfin achevée, franchis la Dernière Porte.

Si la tâche devient impossible à accomplir, coche la Conséquence Finale (voir au verso).

Revenant. Conséquences

Quand tu prends cet encart pour la première fois, choisis-en 1.

Choisis-en une autre chaque fois qu'une manœuvre te le demande.







Quand tu consommes ta pitance particulière, soigne des dégâts égaux à la moitié de tes HP max ou efface une affliction.


La Conséquence Finale

Ton lien ténu avec l'humanité se rompt et tu deviens un monstre aux mains du MJ.