Le Rôdeur

Ton vrai foyer est là-bas, dehors. Loin des Vieilles Routes, dans les lieux sauvages, où tu as affronté la tempête comme la bête. Mais des forces inconnues sont à l'œuvre au-delà du Mur d'Enceinte, et tu crains pour les tiens. Les temps sont étranges. Guide-les, rôdeur, et garde-les en sécurité quand tombe l'obscurité.


Passé (Choisis-en 1)

Tu commences avec la manœuvre Pisteur Émérite et la manœuvre Traqueur. Va les cocher maintenant.

  • Ennis (de Bordemarais)
  • Shahar (du Creux de Gordin)
  • Yannic (du Peuple des Collines)
  • Tovia (de Lygos)
  • Sasca (du nord du Manmarch)

Tu commences avec la manœuvre Carte Mentale. Coche-la maintenant.

Quand tu Sais des Choses sur le vaste monde, tu peux lancer +WIS au lieu de +INT.

Quand tu arrives dans un endroit où tu es déjà passé (à toi de voir), dis au MJ quand tu y es venu pour la dernière fois, et le MJ te dira ce qui a changé.

Quand tu te concentres quelques instants sur ton compagnon animal, tu peux utiliser n'importe laquelle des actions cochées ci-dessous, quelle que soit la distance entre vous.

Coche 1 action au niveau 1, puis une autre aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis-en 1 par ligne, ou invente :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (ou ta famille) à l'origine ? Choisis 1 lieu et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).

On m'appelle...

Caractéristiques

Répartis ces scores : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand une affliction est cochée, tu lances avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 18)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales (Choisis-en 2, en plus de ton arc composite)

  • Arc composite (loin, +1 dégât, x perforant ;

◇ munitions faibles, épuisées)◇

Instinct : donner la chasse ; Prix : dressage.

Manœuvres

Tu commences avec Chez Soi en Pleine Nature, les manœuvres de ton Passé, plus 1 de ton choix.


Si les ennuis trouvent votre campement, tu peux dépenser 1 Précaution pour révéler une défense, une alarme ou une ruse simple que tu avais préparée à l'avance. Si tu le fais, raconte-nous comment tu as su faire précisément cette préparation.

  • (Requiert Compagnon Animal)

    Chaque fois que tu prends cette manœuvre, ton compagnon gagne 2 options supplémentaires de ton choix.

  • Gagne l'avantage sur ton jet de dégâts
  • Ajoute le tag zone à ton attaque ; lance les dégâts séparément pour chaque cible

sur 10+, inflige tes dégâts et choisis-en 2 ; sur 7-9, inflige tes dégâts et choisis-en 1.

  • Ignore l'armure ou inflige + dégâts (à toi de voir)
  • Les étourdir, les faire boiter ou les gêner
  • Les faire trébucher ou lâcher ce qu'ils tiennent
  • Ne faire aucun mal ; n'inflige finalement pas tes dégâts

Quand tu suis la piste d'une créature, lance +WIS : sur 7+ tu la suis jusqu'à un changement notable de terrain ou d'activité ; sur 10+, tu peux poser au MJ une question raisonnable sur ta proie et obtenir une réponse utile.

  • CHEZ SOI EN PLEINE NATURE

Quand un voyage t'oblige à Défier le Danger ou à Faire Front, traite un 6- comme un 7-9.

Quand tu repenses à un lieu où tu es allé, tu peux Chercher à Comprendre rétroactivement, comme si tu y étais encore.

  • Qui ou quoi, ici, est la proie la plus facile ?
  • En quoi ________ est-il faible ou vulnérable ?
  • Reviendra-t-elle ? Si oui, comment l'en empêcher ?
  • Sa souillure va-t-elle s'étendre ? Si oui, comment la contenir ?
  • Quelles parties utiles (mais macabres) puis-je prélever ?
  • Que puis-je apprendre d'autre sur elle ou ses semblables ?
  • Accepter ton autorité, du moins pour l'instant
  • S'esquiver ou fuir, puis t'éviter
  • Te disputer la domination
  • Elle est exceptionnelle (et lance +2 au lieu de +1)
  • Elle gagne +4 HP et +1 d'armure
  • Elle développe une capacité ou un trait unique

Quelque chose de mauvais s'en vient

Tu sais de première main que le danger rôde là-dehors et, que cela leur plaise ou non, un de ces jours les gens de Stonetop devront l'affronter. Qu'est-ce qui t'inquiète tant ? (choisis 1)

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages à tour de rôle. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, questionne-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds-y franchement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, dis-nous ce qui t'inquiète (voir « Quelque chose de mauvais s'en vient »).
  4. 4
    Au tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    Au tour suivant, pose l'une de ces questions à tes camarades PJ. Quand on te les pose, réponds comme tu veux.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ton foyer au livret de la bourgade. Quand tout le monde a terminé, que le printemps éclate !