Le Maréchal
Espérer la paix ne suffit pas. Les ennuis finissent toujours par frapper à la porte. Et c'est pour ça qu'on a besoin de toi : pour diriger l'entraînement, tenir les tours, prendre les choses en main quand ça tourne mal. Pour avoir assez de sang-froid pour envoyer tes voisins à une mort certaine afin de garder Stonetop en sécurité. C'est ça, le boulot, Maréchal. Tu es partant ?
Passé (Choisis-en 1)
Tu commences avec la manœuvre Troupe Aguerrie, en plus de tes manœuvres habituelles. Coche-la maintenant.
Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette respectés (en plus de tes choix habituels et de ceux obtenus grâce à Troupe Aguerrie).
Quand tu puises dans ton passé sanglant pour Savoir des Choses, tu peux lancer +STR au lieu de +INT. Si tu le fais, le MJ te demande à qui tu as fait du tort à l'époque ou qui pourrait encore t'en vouloir. Réponds-lui tout de suite.
Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette guerriers (en plus de tes choix habituels).
Tu commences avec la manœuvre Nous, Heureux Petit Nombre, en plus de tes manœuvres habituelles. Coche-la maintenant.
Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette dévoués (en plus de tes choix habituels).
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2)
Manœuvres
Tu commences avec Troupe, Logistique, les manœuvres de ton Passé et 1 manœuvre de ton choix.
- ◇◇ ). De plus, tu peux ignorer l'étiquette encombrant de toute armure que tu portes.
Si tu prends cette manœuvre en début de partie, ajoute à ton inventaire un ◇◇ haubert de fer, une ◇◇ cuirasse de bronze ou une ◇◇ cotte d'écailles (toutes à 2 armure,
chaud, encombrant).
- TROUPE
Tu as une troupe de fidèles, six habitants de Stonetop environ, qui ont du cran. Voir l'encart Troupe pour les détails.
(Requiert Troupe)
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis-en 1. Tu peux aussi redéfinir leur Instinct et leur Prix.
- LOGISTIQUE
Quand tu fais Mobiliser ou Se Serrer les Coudes une bourgade, ou quand tu Réquisitionnes, tu as l'avantage.
- Quel est le meilleur moyen d'entrer, de sortir, de traverser ou de contourner ?
- Où est le meilleur endroit pour un piège ou une embuscade ?
- Quelle est la position la plus défendable ?
- Qu'est-ce qui n'est pas à sa place ici ?
(Requiert Lire le terrain)
Quand tu fais fortifier une position par tes alliés et attendre la bataille en embuscade, garde 1 Surprise si tu es pressé ou 2 Surprises si tu peux prendre ton temps.
Une fois la bataille engagée, dépense 1 Surprise pour révéler une ruse, une défense ou un coup tordu préparé à l'avance et lance +INT : sur 10+, ça marche aussi bien qu'on pouvait l'espérer, et il te reste quelques tours dans ton sac : récupère 1 Surprise ; sur 7-9, ça marche aussi bien qu'on pouvait l'espérer.
sur 7-9, un PJ a l'avantage pour le faire ; un PNJ le fera, mais il lui faudra du temps, il t'en voudra ou il se sentira humilié (au choix du MJ).
- Les PJ ont l'avantage à leur prochain jet pour faire ce que tu dis
- Tu as l'avantage pour Commander les Suivants ou Déployer
- Puis-je lui faire confiance (pour ______ ) ?
- Qu'a-t-il l'intention de faire ?
- En quoi est-il le plus utile/dangereux ?
- Quelle faiblesse puis-je exploiter chez lui ?
Une fois la bataille engagée, tes alliés peuvent dépenser leur
Inspiration à tout moment, à raison de 1 pour 1, pour :
- Agir sans peur face à la terreur ou à un rapport de forces écrasant
- Rester à 1 HP au lieu de tomber à 0 HP
- Ajouter à un jet de dégâts qu'ils viennent de faire
Récits de guerre
La dernière fois que la milice a vraiment combattu, c'était...
(choisis-en 1)
Réponds à au moins 3 des questions suivantes sur ce combat :
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, raconte-nous les récits de guerre de la ville, avec les réponses aux questions que tu as choisies.
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !