Le Maréchal

Espérer la paix ne suffit pas. Les ennuis finissent toujours par frapper à la porte. Et c'est pour ça qu'on a besoin de toi : pour diriger l'entraînement, tenir les tours, prendre les choses en main quand ça tourne mal. Pour avoir assez de sang-froid pour envoyer tes voisins à une mort certaine afin de garder Stonetop en sécurité. C'est ça, le boulot, Maréchal. Tu es partant ?


Passé (Choisis-en 1)

Tu commences avec la manœuvre Troupe Aguerrie, en plus de tes manœuvres habituelles. Coche-la maintenant.

Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette respectés (en plus de tes choix habituels et de ceux obtenus grâce à Troupe Aguerrie).

Quand tu puises dans ton passé sanglant pour Savoir des Choses, tu peux lancer +STR au lieu de +INT. Si tu le fais, le MJ te demande à qui tu as fait du tort à l'époque ou qui pourrait encore t'en vouloir. Réponds-lui tout de suite.

Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette guerriers (en plus de tes choix habituels).

Tu commences avec la manœuvre Nous, Heureux Petit Nombre, en plus de tes manœuvres habituelles. Coche-la maintenant.

Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette dévoués (en plus de tes choix habituels).

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis-en 1 par ligne, ou invente :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).

On m'appelle...

Caractéristiques

Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 20)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales (Choisis-en 2)

Manœuvres

Tu commences avec Troupe, Logistique, les manœuvres de ton Passé et 1 manœuvre de ton choix.


  • ◇◇ ). De plus, tu peux ignorer l'étiquette encombrant de toute armure que tu portes.

Si tu prends cette manœuvre en début de partie, ajoute à ton inventaire un ◇◇ haubert de fer, une ◇◇ cuirasse de bronze ou une ◇◇ cotte d'écailles (toutes à 2 armure,

chaud, encombrant).

  • TROUPE

Tu as une troupe de fidèles, six habitants de Stonetop environ, qui ont du cran. Voir l'encart Troupe pour les détails.

  • (Requiert Troupe)

    Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis-en 1. Tu peux aussi redéfinir leur Instinct et leur Prix.

  • LOGISTIQUE

Quand tu fais Mobiliser ou Se Serrer les Coudes une bourgade, ou quand tu Réquisitionnes, tu as l'avantage.

  • Quel est le meilleur moyen d'entrer, de sortir, de traverser ou de contourner ?
  • Où est le meilleur endroit pour un piège ou une embuscade ?
  • Quelle est la position la plus défendable ?
  • Qu'est-ce qui n'est pas à sa place ici ?
  • (Requiert Lire le terrain)

    Quand tu fais fortifier une position par tes alliés et attendre la bataille en embuscade, garde 1 Surprise si tu es pressé ou 2 Surprises si tu peux prendre ton temps.

    Une fois la bataille engagée, dépense 1 Surprise pour révéler une ruse, une défense ou un coup tordu préparé à l'avance et lance +INT : sur 10+, ça marche aussi bien qu'on pouvait l'espérer, et il te reste quelques tours dans ton sac : récupère 1 Surprise ; sur 7-9, ça marche aussi bien qu'on pouvait l'espérer.

sur 7-9, un PJ a l'avantage pour le faire ; un PNJ le fera, mais il lui faudra du temps, il t'en voudra ou il se sentira humilié (au choix du MJ).

  • Les PJ ont l'avantage à leur prochain jet pour faire ce que tu dis
  • Tu as l'avantage pour Commander les Suivants ou Déployer
  • Puis-je lui faire confiance (pour ______ ) ?
  • Qu'a-t-il l'intention de faire ?
  • En quoi est-il le plus utile/dangereux ?
  • Quelle faiblesse puis-je exploiter chez lui ?

Une fois la bataille engagée, tes alliés peuvent dépenser leur

Inspiration à tout moment, à raison de 1 pour 1, pour :

  • Agir sans peur face à la terreur ou à un rapport de forces écrasant
  • Rester à 1 HP au lieu de tomber à 0 HP
  • Ajouter à un jet de dégâts qu'ils viennent de faire

Récits de guerre

La dernière fois que la milice a vraiment combattu, c'était...

(choisis-en 1)

Réponds à au moins 3 des questions suivantes sur ce combat :

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, raconte-nous les récits de guerre de la ville, avec les réponses aux questions que tu as choisies.
  4. 4
    À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !