L'Apprenti Héros

La plupart des gens espèrent une vie tranquille. Ils passent leurs journées à s'inquiéter : d'un toit qui fuit, d'un enfant malade, de leurs récoltes. Mais tu n'es pas comme la plupart des gens : tu suis un autre chemin. Un chemin vers l'aventure ! Il y a de la grandeur en toi. Espérons que tu vivras assez longtemps pour que tous la voient.


Passé (Choisis-en 1)

Quand tu fais une manœuvre et que tu échoues de peu, tu peux tout donner et changer un 6- en 7-9, un 7-9 en 10+ et (si ça compte) un 10-11 en 12+. Mais dans ce cas, choisis-en 1 (le MJ précise les détails) :

  • Tu te blesses ( dégâts et une vraie blessure)
  • Tu causes des dégâts collatéraux, mets d'autres en danger ou aggraves la situation d'une autre façon
  • Quelque chose que tu portes se perd ou se brise

sur 6-, ne coche pas d'XP, garde +1 Présage et raconte-nous tes récents cauchemars ou une vision troublante, et comment tes peurs y jouent.

Tant que ta destinée n'est pas accomplie, traite un 6- Aux Portes de la Mort comme un 7-9, et un 7-9 comme un 10+.

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis-en 1 par ligne, ou invente :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).

On m'appelle...

Caractéristiques

Répartis ces valeurs : +1, +0, +0, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 16)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales (Choisis-en 2)

(à voir avec le MJ)

Manœuvres

Tu commences avec La Colère est un Don, Potentiel de Grandeur et 2 autres manœuvres de ton choix.


  • LA COLÈRE EST UN DON ◇◇

Quand tu brûles d'une juste colère (voir Peur & colère au dos du livret), garde 2 Détermination. Tu peux dépenser la Détermination à raison de 1 pour 1 pour :

  • Mettre de côté peur et doute pour faire ce qui doit être fait
  • Agir soudainement, en les prenant au dépourvu
  • Inspirer alliés ou témoins à suivre ton exemple
  • Frapper fort (+ dégâts, percutant)
  • Garder ton équilibre, ta position et/ou ton cap quoi qu'il t'arrive
  • (Requiert La colère est un don)

    Quand tu exiges que quelqu'un fasse ce qui est clairement bon et juste, tu as l'avantage pour Persuader. S'il refuse, gagne +1 Détermination.

  • Tu perds quelque chose (équilibre, prise, etc.)
  • Quelque chose que tu portes se brise
  • Tu es sonné un instant Quel que soit ton choix, le MJ décrit les détails.
  • (Requiert On me met à terre)

    Quand tu utilises On me met à terre, tu as l'avantage à ton prochain jet contre ce qui t'a infligé les dégâts, et ton prochain coup contre lui inflige + dégâts.

Une fois par séance, quand tu es Aux Portes de la Mort, ne lance pas les dés. Tu obtiens un 10+.

  • POTENTIEL DE GRANDEUR

(Requiert l'Apprenti Héros)

Une fois par niveau, quand tu lances une caractéristique et fais 10+, coche l'un des éléments suivants (note le niveau auquel tu l'as coché). Pas besoin de les cocher dans l'ordre.

Quand tu agis pour la première fois contre un ennemi qui te sous-estime, tu as l'avantage.

  • Qu'est-ce qui te pèse ou te retient ?
  • Qu'est-ce qui te pousse en avant ?
  • Quelle leçon voudrais-tu que j'apprenne ?
  • Que penses-tu vraiment de moi ?
  • (Requiert niveau 2+, l'Apprenti Héros)

    Choisis une manœuvre de n'importe quel autre livret, tant que tu en remplis les conditions. Tu peux choisir un livret différent à chaque fois. Tu ne peux pas prendre Caractéristique améliorée

    ni Caractéristique supérieure.

    * La première fois que tu utilises une manœuvre marquée d'un astérisque (*), barre « Apprenti » sur la première page.

Quand tu Défies le Danger contre quelque chose qui cherche à te nuire ou t'entraver, sur 12+ tu renverses la situation (le MJ dit comment, ou te le demande).

Quand tu Défends, tu peux dépenser 1 Préparation pour fixer un attaquant droit dans les yeux ; il a le désavantage aux jets de dégâts contre toi et ton protégé pour le reste du combat.

Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux toujours demander gratuitement « Qu'est-ce qui est sur le point d'arriver ? », même sur 6-.

Peur & colère

Que crains-tu le plus ? (choisis-en 1, peut-être 2)

(choisis-en 2, peut-être 3)

Quand ta peur ou ta colère t'ont-elles causé des ennuis pour la dernière fois ?

Qu'as-tu fait ?

Comment cela a-t-il tourné ?

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, parle-nous de ta peur & de ta colère, et de la dernière fois qu'elles t'ont causé des ennuis.
  4. 4
    À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !