El Duro

Es buena gente. Trabajadora, honrada cuidarse unos a otros no basta. A veces, la buena gente necesita a alguien que dé la cara por ella. Alguien que no tema mancharse un poco de sangre. Ponerse duro. Sí, alguien como tú.


honrada. Se cuidan unos a otros. Pero a veces,


Trasfondo (Elige 1)

Cuando ladras una orden o una advertencia, tira +CHA:

con 7+, deben elegir 1:

  • Hacer lo que dices
  • Atrincherarse/ponerse a cubierto/huir
  • Atacarte

Con 10+, intuyes cuál de ellas va a hacer y puedes actuar primero si quieres; si lo haces, gana ventaja.

Cuando Persuades usando violencia o amenazas contra alguien que conoce tu negra reputación, puedes tirar +STR en vez de +CHA. Además, si tomas el movimiento Formidable, puedes elegir tirar +CON en vez de +CHA.

Cuando luchas por matar, sin piedad ni vacilación, infliges + de daño.

Empiezas con el arcano mayor Marcas de la Tormenta.

Marca una de las casillas del anverso de la hoja de Marcas de la Tormenta y describe aquí la vez en que te alcanzó un rayo y saliste andando sin un rasguño:

Instinto (Elige 1)

Apariencia

Elige 1 de cada línea, o inventa algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Reparte estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando marcas una debilidad, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales (Elige 2)

Movimientos

Empiezas con Peligroso, Duro de Matar y, además, Acorazado O Reflejos Asombrosos.


  • ◇◇ ). Además, puedes ignorar la etiqueta aparatosa de cualquier armadura que vistas.

Si tomas este movimiento al empezar a jugar, añade a tu inventario una ◇◇ cota de malla de hierro, una ◇◇ coraza de bronce o una ◇◇ cota de escamas (todas dan 2 de armadura,

cálida, aparatosa).

Cuando cesa la acción, tira +CON: con 10+, menudo subidón: recupera HP; con 7-9, quedas sin aliento y aturdido, pero te repondrás con unos minutos de descanso; con 6-, marca una debilidad pero no marques XP.

  • (Requiere Gozo de Batalla)

    Mientras estás en tu Gozo de Batalla, añade la etiqueta área a tus ataques cuerpo a cuerpo, repartiendo golpes contra cualquiera que esté cerca (amigos y enemigos por igual). Tira el daño por separado para cada objetivo.

  • PELIGROSO

(Requiere el Duro)

Cuando infliges tu daño, tienes ventaja.

  • Los enemigos menores se acobardarán, vacilarán o huirán ante ti.
  • Los enemigos bravos se centrarán en ti, viéndote como la mayor amenaza.

Con 6-, elige 1, pero pregunta al DJ qué se te ha pasado por alto.




  • DURO DE MATAR

Cuando estás a las Puertas de la Muerte, puedes tirar +CON o +nada (tú eliges). Con 7-9, puedes marcar una debilidad de tu elección para recuperar 1 HP.


  • (Requiere Duro de Matar)

    Cuando quedas reducido a 0 HP en batalla, puedes seguir luchando. Cada vez que sufras daño estando a 0 HP, marca 1. Si fueras a recuperar HP mientras luchas, borra una marca en su lugar.

    Cuando dejas de luchar, tira por las Puertas de la Muerte con un penalizador de -1 por cada círculo marcado. Si sobrevives, borra todos tus círculos.


  • ¿Quién o qué es aquí la mayor amenaza?
  • ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
  • ¿Qué puedo usar aquí como arma?

Cuando estalla una pelea, haz al DJ 1 pregunta de las que podrías hacer al Buscar Indicios.

  • Te lleva un buen rato
  • Causas daños o perjuicios no deseados
  • Te pasa factura (marca una debilidad)

Un historial de violencia

Casi todo el mundo aquí habla de aquella vez en que...

(elige 1 o 2)

Pero a la gente le apetece menos hablar de... (elige 1 o 2)

¿Qué te quita el sueño? (elige 1 o 2)

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate : nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes al pueblo (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, cuéntanos tu historial de violencia y qué te quita el sueño.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 6
    En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!