El Duro
Es buena gente. Trabajadora, honrada cuidarse unos a otros no basta. A veces, la buena gente necesita a alguien que dé la cara por ella. Alguien que no tema mancharse un poco de sangre. Ponerse duro. Sí, alguien como tú.
honrada. Se cuidan unos a otros. Pero a veces,
Trasfondo (Elige 1)
Cuando ladras una orden o una advertencia, tira +CHA:
con 7+, deben elegir 1:
- Hacer lo que dices
- Atrincherarse/ponerse a cubierto/huir
- Atacarte
Con 10+, intuyes cuál de ellas va a hacer y puedes actuar primero si quieres; si lo haces, gana ventaja.
Cuando Persuades usando violencia o amenazas contra alguien que conoce tu negra reputación, puedes tirar +STR en vez de +CHA. Además, si tomas el movimiento Formidable, puedes elegir tirar +CON en vez de +CHA.
Cuando luchas por matar, sin piedad ni vacilación, infliges + de daño.
Empiezas con el arcano mayor Marcas de la Tormenta.
Marca una de las casillas del anverso de la hoja de Marcas de la Tormenta y describe aquí la vez en que te alcanzó un rayo y saliste andando sin un rasguño:
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o inventa algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).
Estadísticas
Reparte estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando marcas una debilidad, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2)
Movimientos
Empiezas con Peligroso, Duro de Matar y, además, Acorazado O Reflejos Asombrosos.
- ◇◇ ). Además, puedes ignorar la etiqueta aparatosa de cualquier armadura que vistas.
Si tomas este movimiento al empezar a jugar, añade a tu inventario una ◇◇ cota de malla de hierro, una ◇◇ coraza de bronce o una ◇◇ cota de escamas (todas dan 2 de armadura,
cálida, aparatosa).
Cuando cesa la acción, tira +CON: con 10+, menudo subidón: recupera HP; con 7-9, quedas sin aliento y aturdido, pero te repondrás con unos minutos de descanso; con 6-, marca una debilidad pero no marques XP.
(Requiere Gozo de Batalla)
Mientras estás en tu Gozo de Batalla, añade la etiqueta área a tus ataques cuerpo a cuerpo, repartiendo golpes contra cualquiera que esté cerca (amigos y enemigos por igual). Tira el daño por separado para cada objetivo.
- PELIGROSO
(Requiere el Duro)
Cuando infliges tu daño, tienes ventaja.
- Los enemigos menores se acobardarán, vacilarán o huirán ante ti.
- Los enemigos bravos se centrarán en ti, viéndote como la mayor amenaza.
Con 6-, elige 1, pero pregunta al DJ qué se te ha pasado por alto.
- DURO DE MATAR
Cuando estás a las Puertas de la Muerte, puedes tirar +CON o +nada (tú eliges). Con 7-9, puedes marcar una debilidad de tu elección para recuperar 1 HP.
(Requiere Duro de Matar)
Cuando quedas reducido a 0 HP en batalla, puedes seguir luchando. Cada vez que sufras daño estando a 0 HP, marca 1. Si fueras a recuperar HP mientras luchas, borra una marca en su lugar.
Cuando dejas de luchar, tira por las Puertas de la Muerte con un penalizador de -1 por cada círculo marcado. Si sobrevives, borra todos tus círculos.
- ¿Quién o qué es aquí la mayor amenaza?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Qué puedo usar aquí como arma?
Cuando estalla una pelea, haz al DJ 1 pregunta de las que podrías hacer al Buscar Indicios.
- Te lleva un buen rato
- Causas daños o perjuicios no deseados
- Te pasa factura (marca una debilidad)
Un historial de violencia
Casi todo el mundo aquí habla de aquella vez en que...
(elige 1 o 2)
Pero a la gente le apetece menos hablar de... (elige 1 o 2)
¿Qué te quita el sueño? (elige 1 o 2)
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.
- 1En tu primer turno, preséntate : nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes al pueblo (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, cuéntanos tu historial de violencia y qué te quita el sueño.
- 4En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!