El Mariscal
Esperar la paz no basta. Los problemas siempre llaman a la puerta. Y por eso te necesitamos: para dirigir la instrucción, guarnecer las torres, tomar el mando cuando las cosas se ponen feas. Para tener la sangre fría de enviar a tus vecinos a una muerte segura con tal de mantener a salvo Stonetop. Ese es el trabajo, Mariscal. ¿Estás a la altura?
Trasfondo (Elige 1)
Empiezas con el movimiento Cuadrilla Veterana, además de tus movimientos habituales. Márcalo ahora.
Cuando creas tu Cuadrilla, esta tiene automáticamente la etiqueta respetados (además de tus elecciones habituales y las que obtengas de Cuadrilla Veterana).
Cuando recurres a tu sangriento pasado para Saber Cosas, puedes tirar +STR en lugar de +INT. Si lo haces, el DJ te preguntará a quién agraviaste entonces o quién podría guardarte rencor aún. Respóndele ahora.
Cuando creas tu Cuadrilla, esta tiene automáticamente la etiqueta guerreros (además de tus elecciones habituales).
Empiezas con el movimiento Pocos y Felices, además de tus movimientos habituales. Márcalo ahora.
Cuando creas tu Cuadrilla, esta tiene automáticamente la etiqueta devotos (además de tus elecciones habituales).
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (tú o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o invéntate algo parecido).
Estadísticas
Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2)
Movimientos
Empiezas con Cuadrilla, Logística, los movimientos de tu Trasfondo y 1 movimiento a tu elección.
- ◇◇ ). Además, puedes ignorar la etiqueta engorroso de cualquier armadura que lleves.
Si eliges este movimiento al comienzo de la partida, añade a tu inventario una ◇◇ cota de malla de hierro, una ◇◇ coraza de bronce o una ◇◇ cota de escamas (todas de 2 de armadura,
abrigada, engorrosa).
- CUADRILLA
Tienes una cuadrilla de incondicionales, seis o así vecinos de Stonetop con temple de acero. Consulta el inserto Cuadrilla para más detalles.
(Requiere Cuadrilla)
Cada vez que elijas este movimiento, elige 1. También puedes volver a elegir su Instinto y su Coste.
- LOGÍSTICA
Cuando haces que un asentamiento Movilice o Arrime el Hombro, o cuando Requisas, tienes ventaja.
- ¿Cuál es la mejor forma de entrar, salir, atravesar o rodear?
- ¿Dónde está el mejor sitio para una trampa o una emboscada?
- ¿Cuál es la posición más defendible?
- ¿Qué está fuera de lugar aquí?
(Requiere Leer el terreno)
Cuando haces que tus aliados fortifiquen una posición y aguarden la batalla, guarda 1 Sorpresa si vas con prisas o 2 Sorpresas si puedes tomarte tu tiempo.
Una vez trabada la batalla, gasta 1 Sorpresa para revelar una treta, defensa o jugarreta que preparaste de antemano y tira +INT: con 10+, funciona todo lo bien que cabría esperar y aún te quedan ases en la manga: recupera 1 Sorpresa; con 7-9, funciona todo lo bien que cabría esperar.
con 7-9, un PJ obtiene ventaja para hacerlo; un PNJ lo hará, pero necesitará tiempo, te guardará rencor o se sentirá humillado (decide el DJ).
- Los PJ obtienen ventaja en su siguiente tirada para hacer lo que dices
- Tienes ventaja para Ordenar a los Seguidores o Desplegar
- ¿Puedo confiar en él (para ______ )?
- ¿Qué pretende hacer?
- ¿En qué es más útil/peligroso?
- ¿Qué debilidad suya puedo aprovechar?
Una vez trabada la batalla, tus aliados pueden gastar su
Inspiración en cualquier momento, 1 por 1, para lo siguiente:
- Actuar sin miedo ante el terror o fuerzas abrumadoras
- Quedarse con 1 HP en lugar de bajar a 0 HP
- Sumar a una tirada de daño que acaben de hacer
Historias de guerra
La última vez que la milicia vio acción de verdad, fue...
(elige 1)
Responde al menos 3 de las siguientes preguntas sobre aquella acción:
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad por turnos a vuestros personajes. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con la verdad.
- 1En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, cuéntanos las historias de guerra del pueblo, junto con las respuestas a las preguntas que elegiste.
- 4En tu siguiente turno, responde a una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde a otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayan terminado, ¡que estalle la primavera!