El Guardabosques
Tu verdadero hogar está ahí fuera. Lejos de los Viejos Caminos, en los lugares salvajes, donde has plantado cara por igual a la tormenta y a la bestia. Pero fuerzas desconocidas obran más allá de la Muralla Circular, y temes por los tuyos. Corren tiempos extraños. Guíalos, guardabosques, y mantenlos a salvo cuando caiga la oscuridad.
Trasfondo (Elige 1)
Empiezas con el movimiento Rastreador Experto y con el movimiento Acechador. Ve a marcarlos ahora.
- Ennis (de Lindemarjal)
- Shahar (de la Cava de Gordin)
- Yannic (del Pueblo de las Colinas)
- Tovia (de Lygos)
- Sasca (del norte del Manmarch)
Empiezas con el movimiento Mapa Mental. Márcalo ahora.
Cuando Sabes Cosas sobre el ancho mundo, puedes tirar +WIS en vez de +INT.
Cuando llegas a un lugar que ya has visitado (tú decides), dile al DJ cuándo estuviste aquí por última vez, y el DJ te dirá cómo ha cambiado.
Cuando te concentras unos instantes en tu compañero animal, puedes usar cualquiera de las acciones que hayas marcado abajo, sin importar la distancia entre vosotros.
Marca 1 acción a nivel 1, y otra más a nivel 3, 5, 7 y 9.
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o inventa algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).
Estadísticas
Reparte estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando marcas una debilidad, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2, además de tu arco compuesto)
- ◇ Arco compuesto (lejos, +1 daño, x perforante;
◇ poca munición, agotada)◇
Instinto : perseguir a la presa; Coste: adiestramiento.
Movimientos
Empiezas con En Casa en el Monte, los movimientos de tu Trasfondo y 1 más a tu elección.
Si los problemas llegan a vuestro campamento, puedes gastar 1 Precaución para revelar una defensa, aviso o artimaña sencilla que preparaste de antemano. Si lo haces, cuéntanos cómo supiste hacer esa preparación en concreto.
(Requiere Compañero Animal)
Cada vez que tomas este movimiento, tu compañero gana 2 opciones adicionales a tu elección.
- Gana ventaja en tu tirada de daño
- Añade la etiqueta área a tu ataque; tira el daño por separado para cada objetivo
con 10+, inflige tu daño y elige 2; con 7-9, inflige tu daño y elige 1.
- Ignora la armadura o inflige + de daño (tú decides)
- Aturdirlos, dejarlos cojos o estorbarlos
- Hacer que tropiecen o que suelten lo que llevan
- No hacer daño; al final no infliges tu daño
Cuando sigues el rastro de una criatura, tira +WIS: con 7+ lo sigues hasta un cambio notable de terreno o actividad; con 10+, puedes hacer al DJ una pregunta razonable sobre tu presa y obtener una respuesta útil.
- EN CASA EN EL MONTE
Cuando un viaje te exige Desafiar el Peligro o Luchar como Uno Solo, trata un 6- como un 7-9.
Cuando rememoras un lugar en el que has estado, puedes Buscar Indicios retroactivamente, como si aún estuvieras allí.
- ¿Quién o qué es aquí la presa más fácil?
- ¿En qué es débil o vulnerable ________?
- ¿Volverá? Si es así, ¿cómo puedo impedirlo?
- ¿Se extenderá su mácula? Si es así, ¿cómo puedo contenerla?
- ¿Qué partes útiles (aunque truculentas) puedo cosechar?
- ¿Qué más puedo aprender sobre ella o los de su calaña?
- Aceptar tu autoridad, al menos por ahora
- Escabullirse o huir, y evitarte después
- Luchar contigo por el dominio
- Es excepcional (y tira +2 en vez de +1)
- Gana +4 HP y +1 de armadura
- Desarrolla alguna habilidad o rasgo único
Algo malvado se acerca
Sabes de primera mano que ahí fuera acechan problemas y, les guste o no, un día de estos la gente de Stonetop tendrá que enfrentarse a ellos. ¿Qué es eso que tanto te preocupa? (elige 1)
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.
- 1En tu primer turno, preséntate : nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes al pueblo (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, cuéntanos qué te preocupa (mira «Algo malvado se acerca»).
- 4En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!