El Guardabosques

Tu verdadero hogar está ahí fuera. Lejos de los Viejos Caminos, en los lugares salvajes, donde has plantado cara por igual a la tormenta y a la bestia. Pero fuerzas desconocidas obran más allá de la Muralla Circular, y temes por los tuyos. Corren tiempos extraños. Guíalos, guardabosques, y mantenlos a salvo cuando caiga la oscuridad.


Trasfondo (Elige 1)

Empiezas con el movimiento Rastreador Experto y con el movimiento Acechador. Ve a marcarlos ahora.

  • Ennis (de Lindemarjal)
  • Shahar (de la Cava de Gordin)
  • Yannic (del Pueblo de las Colinas)
  • Tovia (de Lygos)
  • Sasca (del norte del Manmarch)

Empiezas con el movimiento Mapa Mental. Márcalo ahora.

Cuando Sabes Cosas sobre el ancho mundo, puedes tirar +WIS en vez de +INT.

Cuando llegas a un lugar que ya has visitado (tú decides), dile al DJ cuándo estuviste aquí por última vez, y el DJ te dirá cómo ha cambiado.

Cuando te concentras unos instantes en tu compañero animal, puedes usar cualquiera de las acciones que hayas marcado abajo, sin importar la distancia entre vosotros.

Marca 1 acción a nivel 1, y otra más a nivel 3, 5, 7 y 9.

Instinto (Elige 1)






Apariencia

Elige 1 de cada línea, o inventa algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Reparte estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando marcas una debilidad, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 18)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales (Elige 2, además de tu arco compuesto)

  • Arco compuesto (lejos, +1 daño, x perforante;

◇ poca munición, agotada)◇

Instinto : perseguir a la presa; Coste: adiestramiento.

Movimientos

Empiezas con En Casa en el Monte, los movimientos de tu Trasfondo y 1 más a tu elección.


Si los problemas llegan a vuestro campamento, puedes gastar 1 Precaución para revelar una defensa, aviso o artimaña sencilla que preparaste de antemano. Si lo haces, cuéntanos cómo supiste hacer esa preparación en concreto.

  • (Requiere Compañero Animal)

    Cada vez que tomas este movimiento, tu compañero gana 2 opciones adicionales a tu elección.

  • Gana ventaja en tu tirada de daño
  • Añade la etiqueta área a tu ataque; tira el daño por separado para cada objetivo

con 10+, inflige tu daño y elige 2; con 7-9, inflige tu daño y elige 1.

  • Ignora la armadura o inflige + de daño (tú decides)
  • Aturdirlos, dejarlos cojos o estorbarlos
  • Hacer que tropiecen o que suelten lo que llevan
  • No hacer daño; al final no infliges tu daño

Cuando sigues el rastro de una criatura, tira +WIS: con 7+ lo sigues hasta un cambio notable de terreno o actividad; con 10+, puedes hacer al DJ una pregunta razonable sobre tu presa y obtener una respuesta útil.

  • EN CASA EN EL MONTE

Cuando un viaje te exige Desafiar el Peligro o Luchar como Uno Solo, trata un 6- como un 7-9.

Cuando rememoras un lugar en el que has estado, puedes Buscar Indicios retroactivamente, como si aún estuvieras allí.

  • ¿Quién o qué es aquí la presa más fácil?
  • ¿En qué es débil o vulnerable ________?
  • ¿Volverá? Si es así, ¿cómo puedo impedirlo?
  • ¿Se extenderá su mácula? Si es así, ¿cómo puedo contenerla?
  • ¿Qué partes útiles (aunque truculentas) puedo cosechar?
  • ¿Qué más puedo aprender sobre ella o los de su calaña?
  • Aceptar tu autoridad, al menos por ahora
  • Escabullirse o huir, y evitarte después
  • Luchar contigo por el dominio
  • Es excepcional (y tira +2 en vez de +1)
  • Gana +4 HP y +1 de armadura
  • Desarrolla alguna habilidad o rasgo único

Algo malvado se acerca

Sabes de primera mano que ahí fuera acechan problemas y, les guste o no, un día de estos la gente de Stonetop tendrá que enfrentarse a ellos. ¿Qué es eso que tanto te preocupa? (elige 1)

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate : nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes al pueblo (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, cuéntanos qué te preocupa (mira «Algo malvado se acerca»).
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 6
    En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!