Il Ramingo
La tua vera casa è là fuori. Lontano dalle Vecchie Strade, nei luoghi selvaggi, dove hai affrontato la tempesta come la belva. Ma forze ignote sono all'opera oltre il Muro ad Anello, e tu temi per i tuoi cari. Sono tempi strani. Guidali, ramingo, e tienili al sicuro quando cala l'oscurità.
Passato (Scegline 1)
Inizi sia con la mossa Tracciatore Esperto sia con la mossa Furtivo. Vai a segnarle adesso.
- Ennis (di Bordopalude)
- Shahar (dello Scavo di Gordin)
- Yannic (del Popolo delle Colline)
- Tovia (di Lygos)
- Sasca (dal Manmarch settentrionale)
Inizi con la mossa Mappa Mentale. Segnala adesso.
Quando Sai le Cose sul vasto mondo, puoi tirare +WIS invece di +INT.
Quando arrivi in un luogo che hai già visitato (decidi tu), di' al GM quando ci sei stato l'ultima volta, e il GM ti dirà com'è cambiato.
Quando ti concentri per qualche istante sul tuo compagno animale, puoi usare qualunque azione tu abbia segnato qui sotto, a prescindere dalla distanza che vi separa.
Segna 1 azione al 1º livello, poi un'altra al 3º, 5º, 7º e 9º.
Istinto (Scegline 1)
Aspetto
Scegline 1 per riga, o inventa qualcosa:
Luogo d'origine e nome
Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (o da dove viene la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventa qualcosa di simile).
Caratteristiche
Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilitazione è segnata, tiri con svantaggio.
Possedimenti speciali (Scegline 2, oltre al tuo arco composito)
- ◇ Arco composito (lontano, +1 danno, x perforante;
◇ poche munizioni, esaurite)◇
Istinto : lanciarsi all'inseguimento; Costo: addestramento.
Mosse
Inizi con A Casa nella Natura, le mosse del tuo Passato, più 1 a tua scelta.
Se i guai raggiungono il vostro accampamento, puoi spendere 1 Precauzione per rivelare una semplice difesa, un allarme o un trucco che avevi preparato in anticipo. Se lo fai, raccontaci come sapevi di dover fare proprio quel preparativo.
(Richiede Compagno Animale)
Ogni volta che prendi questa mossa, il tuo compagno ottiene 2 opzioni aggiuntive a tua scelta.
- Ottieni vantaggio sul tiro per i danni
- Aggiungi il tag area al tuo attacco; tira i danni separatamente per ogni bersaglio
con 10+, infliggi il tuo danno e scegline 2; con 7-9, infliggi il tuo danno e scegline 1.
- Ignora l'armatura o infliggi + danni (decidi tu)
- Stordirli, azzopparli o ostacolarli
- Farli inciampare o far cadere ciò che tengono in mano
- Non fare del male; alla fine non infliggi il tuo danno
Quando segui le tracce di una creatura, tira +WIS: con 7+ la segui fino a un cambiamento significativo di terreno o attività; con 10+, puoi fare al GM una domanda ragionevole sulla tua preda e ottenere una risposta utile.
- A CASA NELLA NATURA
Quando un viaggio ti impone di Sfidare il Pericolo o Lottare Uniti, tratta un 6- come un 7-9.
Quando ripensi a un luogo in cui sei stato, puoi Cercare Indizi retroattivamente, come se fossi ancora lì.
- Chi o cosa qui è la preda più facile?
- In cosa ________ è debole o vulnerabile?
- Tornerà? Se sì, come posso fermarla?
- La sua taccia si diffonderà? Se sì, come posso contenerla?
- Quali parti utili (ma macabre) posso ricavarne?
- Cos'altro posso imparare su di lei o sui suoi simili?
- Accettare la tua autorità, almeno per ora
- Svignarsela o fuggire, e poi evitarti
- Combattere contro di te per il dominio
- È eccezionale (e tira +2 invece di +1)
- Ottiene +4 HP e +1 armatura
- Sviluppa una capacità o un tratto unico
Qualcosa di malvagio si avvicina
Sai per esperienza diretta che là fuori ci sono guai e, piaccia o no, un giorno o l'altro la gente di Stonetop dovrà affrontarli. Cos'è che ti preoccupa tanto? (scegline 1)
Presentazioni
Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate i vostri personaggi a turno. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.
- 1Al tuo primo turno, presentati : nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
- 2Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre a lavorare i campi).
- 3Al tuo terzo turno, dicci cosa ti preoccupa (vedi «Qualcosa di malvagio si avvicina»).
- 4Al turno successivo, rispondi a una delle seguenti, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
- 5Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
- 6Al turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come preferisci.
- 7Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
- 8Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che la primavera esploda!