Il Ramingo

La tua vera casa è là fuori. Lontano dalle Vecchie Strade, nei luoghi selvaggi, dove hai affrontato la tempesta come la belva. Ma forze ignote sono all'opera oltre il Muro ad Anello, e tu temi per i tuoi cari. Sono tempi strani. Guidali, ramingo, e tienili al sicuro quando cala l'oscurità.


Passato (Scegline 1)

Inizi sia con la mossa Tracciatore Esperto sia con la mossa Furtivo. Vai a segnarle adesso.

  • Ennis (di Bordopalude)
  • Shahar (dello Scavo di Gordin)
  • Yannic (del Popolo delle Colline)
  • Tovia (di Lygos)
  • Sasca (dal Manmarch settentrionale)

Inizi con la mossa Mappa Mentale. Segnala adesso.

Quando Sai le Cose sul vasto mondo, puoi tirare +WIS invece di +INT.

Quando arrivi in un luogo che hai già visitato (decidi tu), di' al GM quando ci sei stato l'ultima volta, e il GM ti dirà com'è cambiato.

Quando ti concentri per qualche istante sul tuo compagno animale, puoi usare qualunque azione tu abbia segnato qui sotto, a prescindere dalla distanza che vi separa.

Segna 1 azione al 1º livello, poi un'altra al 3º, 5º, 7º e 9º.

Istinto (Scegline 1)






Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa qualcosa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (o da dove viene la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventa qualcosa di simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilitazione è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 18)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali (Scegline 2, oltre al tuo arco composito)

  • Arco composito (lontano, +1 danno, x perforante;

◇ poche munizioni, esaurite)◇

Istinto : lanciarsi all'inseguimento; Costo: addestramento.

Mosse

Inizi con A Casa nella Natura, le mosse del tuo Passato, più 1 a tua scelta.


Se i guai raggiungono il vostro accampamento, puoi spendere 1 Precauzione per rivelare una semplice difesa, un allarme o un trucco che avevi preparato in anticipo. Se lo fai, raccontaci come sapevi di dover fare proprio quel preparativo.

  • (Richiede Compagno Animale)

    Ogni volta che prendi questa mossa, il tuo compagno ottiene 2 opzioni aggiuntive a tua scelta.

  • Ottieni vantaggio sul tiro per i danni
  • Aggiungi il tag area al tuo attacco; tira i danni separatamente per ogni bersaglio

con 10+, infliggi il tuo danno e scegline 2; con 7-9, infliggi il tuo danno e scegline 1.

  • Ignora l'armatura o infliggi + danni (decidi tu)
  • Stordirli, azzopparli o ostacolarli
  • Farli inciampare o far cadere ciò che tengono in mano
  • Non fare del male; alla fine non infliggi il tuo danno

Quando segui le tracce di una creatura, tira +WIS: con 7+ la segui fino a un cambiamento significativo di terreno o attività; con 10+, puoi fare al GM una domanda ragionevole sulla tua preda e ottenere una risposta utile.

  • A CASA NELLA NATURA

Quando un viaggio ti impone di Sfidare il Pericolo o Lottare Uniti, tratta un 6- come un 7-9.

Quando ripensi a un luogo in cui sei stato, puoi Cercare Indizi retroattivamente, come se fossi ancora lì.

  • Chi o cosa qui è la preda più facile?
  • In cosa ________ è debole o vulnerabile?
  • Tornerà? Se sì, come posso fermarla?
  • La sua taccia si diffonderà? Se sì, come posso contenerla?
  • Quali parti utili (ma macabre) posso ricavarne?
  • Cos'altro posso imparare su di lei o sui suoi simili?
  • Accettare la tua autorità, almeno per ora
  • Svignarsela o fuggire, e poi evitarti
  • Combattere contro di te per il dominio
  • È eccezionale (e tira +2 invece di +1)
  • Ottiene +4 HP e +1 armatura
  • Sviluppa una capacità o un tratto unico

Qualcosa di malvagio si avvicina

Sai per esperienza diretta che là fuori ci sono guai e, piaccia o no, un giorno o l'altro la gente di Stonetop dovrà affrontarli. Cos'è che ti preoccupa tanto? (scegline 1)

Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate i vostri personaggi a turno. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati : nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre a lavorare i campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, dicci cosa ti preoccupa (vedi «Qualcosa di malvagio si avvicina»).
  4. 4
    Al turno successivo, rispondi a una delle seguenti, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 6
    Al turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come preferisci.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che la primavera esploda!