玩家行動
基本行動是每個玩家和PC都能使用的行動,是用得最多的,也是驅動遊戲大部分內容的行動。
每項行動都有一個觸發條件,告訴我們行動何時生效。觸發條件幾乎總是虛構的;玩家宣佈其角色做了符合觸發條件的事,行動的其餘部分告訴我們如何結算那條行動路線。
玩家可能有意觸發一項行動,描述他們知道會吻合觸發條件的舉動。或者,他們也可能說「我想短兵相接」或「我守護。」沒問題。但當他們這樣做時,你的工作是把虛構從他們那裡抽出來。「酷,你做什麼?」「好,酷,那看起來怎樣?」如果你無法想象,就要求更多細節。要做, 他們就得做出來。
反過來也成立:做了, 他們就得走規則。當他們說跑過克林溫,而你判定那危險、賭注高、有風險時,他們就是在直面險境。他們可以收回(「哦,我沒意識到,我不想那樣做」),但如果他們繼續,行動觸發,他們需要擲骰。
盯著行動被觸發是每個人的工作,即便通常是你做決定。任何玩家隨時可以說「那不是守護嗎?」如果全桌同意,則觸發的玩家拿骰子來。如果對是否觸發了一項行動、或觸發了哪一項有分歧,談清楚,提問,並記住遵循你的原則、追求你的議程。
當一項行動說「擲 +[屬性]」時,意思是:擲並加上所指明的屬性(STR、DEX等)。10+ 的結果是強命中;7-9 是弱命中(但仍是命中)。基本行動都說明10+ 或7-9 時發生什麼。
6或更低時,是失手。那意味著:
- 他們標記XP
- 你做一項硬GM行動(主持遊戲)你的硬行動可能反映PC搞砸了,但它也可能反映某事阻止他們成功、甚至嘗試他們宣佈的行動。它甚至可能反映他們做成了打算做的事,但帶有可怕的後果。
基本行動不說明6- 時發生什麼;它們就是這樣運作的。
優勢與劣勢
當玩家在一次擲骰上擁有 優勢時,他們多擲一顆骰,丟掉最低的。對大多數行動,那意味著擲,把最高的兩顆相加。
當玩家在一次擲骰上處於 劣勢時,他們多擲一顆骰,丟掉最高的。對大多數行動,那意味著擲,把最低的兩顆相加。
當玩家在同一次擲骰上既有優勢 又有劣勢時,它們互相抵消。
關於優勢與劣勢的完整說明見 特殊行動。
Defy Danger
當危險逼近、賭注 很高,而你做某件有風險的事時,檢查是否有另一項行動適用。如果沒有,擲……
- +STR 來硬闖或考驗你的力氣
- +DEX 來運用速度、敏捷或靈巧
- +CON 來忍耐或站穩
- +INT 來運用專長或實施一個聰明計劃
- +WIS 來施加意志或依靠你的感官
- +CHA 來魅惑、唬弄、給人留下印象或融入
10+,你做成了,好得不能再好;7-9,你能做成,但GM會呈現一個較輕成功、一項代價或一項後果(也許是它們之間的選擇,或一次收回的機會)。
如果一名PC的行動可能同時觸發直面險境和另一項行動(比如朝正在啃他們腿的地行龍揮手斧),則另一項行動優先(這種情況下是短兵相接)。
別只因為你覺得「他們應當得擲骰」就調用直面險境。如果一個角色做了某件有風險的事,但沒有逼近的危險或賭注並沒有那麼高,那就別擲。只做決定並說出發生什麼,遵循你的原則和議程。
當你調用直面險境時,說出危險和/或賭注是什麼。「那聽起來像直面險境,危險是它會在你能刺它之前注意到。」
或者「我覺得那是直面險境,失手時你會因恐懼僵住。」如果你說不清危險或賭注,他們就不是在直面險境。
如果不確定他們在用哪項屬性,提問直到清楚。如果兩邊都行,說出你在想什麼,讓玩家選。「那可以是考驗力氣或忍耐,所以 STR 或 CON,由你選。」
別忍受胡說。如果你說「一支箭朝你飛來,你怎麼做?」而他們用類似「我對箭閃個微笑,魅惑它錯過我」來回答,他們不是在直面險境——他們是在臉上挨一支箭。告訴他們 後果並問他們是否仍想那樣做。
10+ 時,他們做成了,好得不能再好。描述發生什麼(或請他們描述)。常常,你會給他們一個行動的機會。但如果危險特別危急或他們的行動特別絕望(或魯莽),那麼一個人能指望的最好也許只是避開最糟的。
7-9 時,呈現一個較輕成功、代價或後果。應當有某件顯而易見的,否則他們不會在直面
險境。
- 較輕成功:他們得到大部分想要的但不是全部。「你跳過坑,但最終半吊著。把自己拉上去得花時間。」
- 代價:他們做成了,但過程中失去或承受某物。「你跳過坑,但落地不好,扭了腳踝。」
- 後果:他們做成了,但帶有不受歡迎的結果。「你跳過坑,但你跳時平臺崩塌。沒法從那條路回去了!」
考慮給他們兩個或更多較輕成功/代價/後果之間的選擇,和/或收回、終究不做那件事的機會。玩家常常對選擇的逆境感覺比對強加給他們的逆境更好。只是務必讓壞選項成比例。
記住:7-9 從根本上仍是成功。別把較輕成功、代價或後果做得那麼糟,以至於他們什麼都不做反而更好。
不過6- 時?放開幹。危險在他們能行動之前或正當他們行動時降臨。或者,他們的行動成功了但結果事情變得糟得多。做某件從虛構和你的準備中自然流出的事。讓事情燒燬。
卡拉多克吊在樹上,握力 在滑。他把腿甩上 樹枝,然後把自己拉上去。「對, 那是直面險境——危險是 你從大概24公尺高處摔下去。聽起來像 考驗力氣,所以 +STR?」
「聽著對,」他說,並擲骰。 7-9 時,我會選一項代價,讓他 標記 虛弱 ,出於恐懼和疲勞。
但是,不,他擲出10,所以我說「酷,你 做成了,就像你說的。」然後我提供一個 機會。「喘口氣得花片刻, 但從這裡往上爬到巢很容易。 你怎麼做?」
布洛德溫僵住,聽見地行龍的顫鳴 在草裡把她圍住。 她掏出一個陶罐,然後扔出去, 希望分心它們。
「聰明!聽起來像用 INT 直面險境。」她擲出7,我給她一個 選擇:「它們上鉤了,但你還沒 完全脫身。你可以要麼劃掉 再2次補給品,往它們那邊再扔更多 東西,把它們引開。要麼 你現在試著溜走,用 DEX 直面險境。你怎麼做?」
瑞安娜衝過克林溫。「我 覺得你在這裡直面險境,用 DEX 依靠速度。」10+ 時她會 毫無問題地過他們,到達 洞口。
但她得到9,我選擇一項後果:「你衝過他們時,有幾個 轉身把你撲倒。」瑞安娜的玩家 喊不公平——7-9 從根本上仍應 成功。「哦,對!」我 說。「你到了洞口, 但兩隻克林溫在你身後蹦著追, 緊跟著,你怎麼做?」
Aid
當你幫助某個尚未 擲骰的人時,GM選1項:
- 他們能做成獨自做不到的更多事
- 他們的擲骰獲得優勢。
無論哪種,你都暴露於與他們擲骰相關的任何風險、代價或後果。
當一名PC觸發一項行動而另一名PC(或追隨者)協助時,或當兩名或更多角色同時做同一項行動時,調用這項行動。
和任何行動一樣:要做,他們就得做出來。如果玩家說某件含糊的話,比如「對,我相助!」或「我能幫忙嗎?」那就說「當然,你怎麼幫?」如果他們想不出某件說得通的事,相助就不觸發。
如果沒有幫助主行動就不可能,或你覺得相助讓主行動花更少時間或有更大效果,就選「他們能做成獨自做不到的更多事」。如果第一個PC可以獨自做但相助讓它更容易,就選「他們的擲骰獲得優勢」。
如果你不確定哪個選項適用,澄清玩家的意圖和方法。
把行動的任何負面結果都讓兩個角色捲入。即便10+ 沒有顯而易見的後果,也考慮對著相助的角色做一項軟行動,展示他們的相助如何讓他們處於風險中。
可選技巧:當相助給予優勢時,讓幫忙的玩家擲那顆額外的。這讓他們感覺更參與!
PC們正在調查普萊德和雷納爾遇襲的空地。 瓦希德四處探尋, 找線索。 「聽起來你在尋求洞見,」我說。
瑞安娜說她也讓隊伍四處看看。 「尤其是洛裡, 他是最好的追蹤者。我也該尋求洞見嗎?」
「不,就說他在相助瓦希德, 」我說。「你們是把空地分開、 更快做完?還是一起工作,交換點子,給他優勢?」
「能省多少時間? 」瑞安娜問。我告訴她大概半個鐘頭。 「嗯。不, 我們做得徹底。我讓洛裡給瓦希德撐腰並出主意。」
「好! 瓦希德,帶優勢擲尋求洞見。」
卡拉多克被一頭naila dd——一頭巨蛛——按住, 它正要用毒顎咬他。 他扭轉並推它, 試圖掙脫,我們都同意這是用STR直面險境。
「我能幫忙嗎?」布洛德溫問。
「當然,你做什麼來幫忙?」
「我靠近, 朝它喊,用杖戳它。 不過我不想傷它!」(布洛德溫對小動物心軟。)
「好——好, 不傷巨蛛。帶優勢擲,卡拉多克。 」他得到8,我選一項涉及布洛德溫的代價。 「卡拉多克,你聽見喊聲, 感覺那東西挪了,設法滾開。 但你這樣做時,看見它把布洛德溫的杖從她手裡打掉。 它就要撲向她。你怎麼做?」
瑞安娜喊「打倒它! 」她、 加雷特和艾拉(她的隊員)開始用箭雨打那頭地行龍。 那是放箭, 隊伍提供相助。 瑞安娜完全可以獨自做這項行動,所以帶優勢擲。
可惜, 她還是得到6。 「還是擲傷害, 」我說,「但即便你打倒它, 它衝進來用骨冠砸你, 強力 傷害,把你甩到一邊,然後它抓艾拉或加雷特,再一次 , 狼藉 和1穿刺。
它抓到誰?」
「我得選?」
「對。」
布洛德溫喚來一頭風精魂, 請它偵察崩塌的廢墟。 「你得為說服擲 +CHA,」我說。
「我能幫忙嗎? 」瓦希德問。我問他如何幫。 「也許我知道這些精魂的什麼, 比如什麼驅動它們?」但那不是相助, 那是見多識廣。也許他先見多識廣, 再用我告訴他的來相助,但他現在不是在相助!
房間塌了, 把布洛德溫壓在一堆殘骸和木料下。 卡拉多克踉蹌過去, 撬起一根木料。「不過你還卡在一堆瓦礫下, 布洛德溫。 如果你想挖出來,那是用STR直面險境。 危險是卡拉多克力氣用盡之前你出不來。」
卡拉多克問他是不是在相助。 「你是! 」我說。「你給了她嘗試脫身的機會。 但她不會獲得優勢,如果你是那個意思。」
Clash
當你在近戰或貼身 搏鬥時,擲 +STR:10+,你的招式如預期奏效(造成你的傷害)並選1項:
- 避開、阻止或反制敵人的攻擊
- 又快又狠地打,額外造成傷害,但承受敵人的攻擊
7-9,你的招式大體奏效(造成你的傷害),但你承受敵人的攻擊。
這項行動覆蓋一次貼身交鋒:一名PC試圖傷害或制伏一名敵人,而該敵人要麼正在主動試圖傷害/制伏他們,要麼有能力並願意開始。如果敵人不能或不願反擊,那就不是短兵相接——PC只是造成傷害(或直接殺了他們)。
如果你宣告一次攻擊(「它朝你撲來,你怎麼做?」)而角色的反應既是自衛又是反擊,那就是短兵相接。他們通常不必先直面險境,除非他們已經處於危險位置。
如果玩家說類似「我攻擊」或「我刺它」,追問更多細節。當你能想象他們的招式並理解其意圖時,結算這項行動更容易。
如果他們的攻擊根本不會奏效,短兵相接就不觸發。而是告訴他們 要求(「你得先進入他的防守」)或揭示不受歡迎的 真相(「你的矛直接穿過去,像刺霧」)或把他們置於困境(「它把你的矛打到一邊,朝你喉嚨戳,你怎麼做?」)。
7+ 時,他們的招式奏效(或7-9 時大體奏效),他們有機會傷害敵人——傷害擲骰告訴我們有多少。即便他們沒有打倒敵人(或沒穿過其護甲),他們的招式基本上仍奏效。虛構處境應當改變以反映這一點!
「承受敵人的攻擊」不只意味著承受傷害。它意味著你用敵人對角色做一項進取的硬GM行動。你可以傷害他們(「它砸碎你的頭盔,世界在轉——承受 傷害並標記恍惚」),但你也可以把 他們置於困境(「你刺它,但它把你砸到欄杆上承受 傷害,欄杆裂開並開始撐不住」),或消耗他們的資源(「你刺它,但它又蹦又扭,你的矛飛了」),或做任何其他說得通的GM行動——尤其是怪物的一項行動!如果該行動可能傷害PC、把他們打得不輕、或讓他們退出,就把造成傷害作為該行動的一部分。
當一名PC造成傷害並承受敵人的攻擊時,讓玩家先擲傷害,再決定敵人的攻擊看起來怎樣。如果你知道你要做某件對PC造成傷害的事,你可以在決定你的行動之前擲(或讓玩家擲)怪物的傷害。讓造成的傷害(加上護甲、標籤,以及每個戰鬥者是否還站著)來告知你做的行動。
6- 時,顯而易見的結果是玩家的招式失敗,他們承受敵人的攻擊。但你可以做任何遵循你原則的行動。也許他們打出致命一擊,但怪物倒下壓死一名追隨者!也許他們砍倒這個敵人,但下一個打中他們的頭,PC被俘。
當一名角色的攻擊可以合理地傷害多名敵人時——因為範圍標籤,因為他們的描述說得通,等等——他們為整個群體只擲一次短兵相接,但為每個單獨敵人分別擲傷害。
當多名PC和/或追隨者同時攻擊一名敵人時,其中一人短兵相接,其他人相助。
nailadd放開卡拉多克, 撲向布洛德溫, 用麻痺毒液咬她。卡拉多克像「我攻擊!短兵相接?」
「大概是。這看起來怎樣?」
「我滾起來, 拿起盾衝上去把它從她身上砸開。」
布洛德溫問這甚至算不算短兵相接, 因為它聚焦在她身上。「算, 」我說,「它剛毒了你,而且超級快。我覺得它能防卡拉多克。」
於是卡拉多克擲 +STR 得到11, 明智地選擇避開敵人的攻擊。 可惜他的傷害只有2,不夠穿過蜘蛛的護甲。 「所以,什麼都沒發生?」他問。
「它不受傷害, 但你的招式奏效。 你把它從布洛德溫身上砸開, 它仰面摔著,撲騰一陣才翻過來。你怎麼做?」
克林溫把瑞安娜按住, 發出奇怪的咕咕聲試圖掐她。 「我一隻手把它推開, 另一隻手拔刀。 刺刺。」那是貼身搏鬥, 所以她擲 +STR 短兵相接。她得到12!
當多名戰鬥者對單一敵人造成傷害時,擲一名戰鬥者的傷害(通常是最好的那名)並為第一名之後的每個有能力的攻擊者 +1 傷害。按說得通的方式套用所有攻擊者的標籤。
另見主持戰鬥(危險),尤其是他們傷不到的敵人(危險)、多名戰鬥者(危險)和讓戰鬥保持有趣(危險)。
「你躲開它的攻擊? 還是額外造成傷害? 」她選擇額外傷害,擲一顆(她的傷害骰)加一顆, 總共7傷害。 夠打倒它,但她也承受克林溫的攻擊。我考慮讓它傷害她,她刺它時用石頭砸她的頭,但決定改為揭示不受歡迎的真相。
「所以, 你刺了它大概五六下,冰冷的黑血流到你身上。 但克林溫很怯懦, 對吧?好好一刺本該讓這東西跑掉。 這一隻? 它繼續掐你,發出那些咕咕聲, 直到流血而死都不眨眼不畏縮。 承受 傷害,你現在腦子裡在想什麼?」
swyn與瓦希德對上眼, 試圖碾碎他的意志, 但瓦希德抵抗住了並成功假裝沒有。 「它滑得更近,」我告訴他。 「它嘶著,『跟我來——』,轉身要走,你怎麼做?」
「我提燈拿出來了, 對吧?我砸它臉上。短兵相接?」
swyn以為瓦希德在它掌控下, 沒料到攻擊。 「不,沒有短兵相接。只造成你的傷害!」
Defend
當你採取防禦姿態或跳進去保護他人時,擲 +CON:10+,持有 3 點戒備(若持盾則為 4);7-9,持有 1 點戒備(持盾則為 2)。 你可以按1換1花費戒備來:
- 代替你的被護者承受一次攻擊的傷害/效應
- 將一次攻擊的效應或傷害減半
- 把所有注意從你的被護者引到你自己身上
- 反擊一名攻擊者(造成你的傷害,帶劣勢)
當你轉入進攻、不再 專注於防禦、或威脅過去時,失去你持有的任何戒備。
這項行動可以主動或被動觸發。
主動:有危險在場但沒有迫近的、正在進行的攻擊。他們做好準備迎接並擊退危險:
站穩腳跟、舉起盾和矛、目光銳利,等等。也許他們走到打算守護的人身邊/前面。
也許他們紮下來守住一個位置或保護某件貴重物品。也許他們只是在守護自己。
被動:你做了一項確立對一名角色的特定、迫近攻擊的行動,而另一名角色的玩家說類似「我走到他們前面!」或「我把他們撞開。」
這個版本只在他們保護別人(或也許某物)時生效。如果他們被動地保護自己,那是直面險境,或也許是短兵相接。
一名角色可以在你已經描述一次攻擊落地之後跳進去守護另一人,只要每個人都同意:對,他們本來可以那樣做。
7+ 時,玩家持有戒備,並可以花費它來做所列選項之一,無需擲骰。玩家可以針對單次攻擊多次花費戒備,但對任何給定攻擊每項選項只能選一次。記住始於虛構,終於虛構——問玩家他們花費戒備時看起來怎樣。
玩家只能以說得通的方式花費戒備。他們不能打斷他們無法感知的攻擊,或反擊夠不著的敵人。
將一次攻擊的傷害/效應減半,是在應用護甲之前減少傷害。與玩家一起確定減半效應意味著什麼。也許他們踉蹌而不是倒下,或也許觸手只抓住一隻胳膊而不是完全纏住他們。
如果他們反擊一名攻擊者,其傷害上的任何標籤(如強力或狼藉)都適用。這個選項本身不會阻止或防止該攻擊,即便他們打倒了攻擊者。他們是在回應該攻擊時花費戒備,而不是在它之前。
玩家可以在持有戒備時觸發其他行動,並針對那些行動的結果花費它。這就是重點!
但如果他們變得進取或放棄防禦姿態,戒備就失去了。
當某人主動守護並擲出6- 時,進取地升級處境。如果他們被動守護並得到6-,那麼,你的硬行動大概會相當顯而易見。
雷納爾(一名NPC)被一頭nailadd撲倒, 瓦希德試圖救他。 「我抓住他拉到我身後。 」那是守護! 瓦希德擲出8,立刻花掉他那1點戒備。
「它會撲倒他, 造成傷害,並給他灌滿毒, 」我說。「如果你想救他, 你可以要麼挨這一下,要麼把傷害/效應減半。 」他問能不能先擲傷害再決定, 我說「當然! 」他擲出5,選擇代替雷納爾承受攻擊,毒也包括。
卡拉多克逃地行龍時絆倒, 瑞安娜轉身朝它喊, 擋在他們之間。 「聽起來你在守護卡拉多克,對吧?」
「對。 我答應過他娘帶他回家。 」她擲出7,花費戒備把注意從被護者引到自己身上。 「我在喊, 敲矛和刀,繞著走好讓它不看著卡拉多克。」
「酷! 卡拉多克,那頭地行龍就在你身上, 但它剛轉身對瑞安娜嘶。 你能站起來,你怎麼做? 」他當然決定刺它(瑞安娜低聲罵了一句)。
布洛德溫走近溫弗, 他臉上帶著這種令人毛骨悚然、 幸福的神情。 瓦希德在後面守門。他擲了守護,持有1點戒備。
當溫弗突然刺向布洛德溫時, 瓦希德像,「我花戒備把傷害減半! 」但我不這麼想。他在門口, 三四步遠,溫弗毫無預警地刺了布洛德溫。 「留著你的戒備,」我說, 「但你根本不在能保護布洛德溫免受溫弗傷害的位置。」
布洛德溫在處理普萊德的傷口, 這時卡拉多克聽見一串奇 怪雜亂的獸聲靠近——克林溫! 他嚥了口唾沫, 走到入口, 舉起盾和矛。那肯定是防禦姿態, 所以他擲 +CON 守護。他得到10+,持有3點戒備,盾再 +1。
「頭兩隻克林溫衝向你, 一隻朝你臉蹦, 另一隻往低處去!你怎麼做?」
他守住位置, 舉盾,它們靠近時刺。那是近戰搏鬥, 所以是短兵相接。「我還留著戒備嗎? 」他問,對,我覺得留著——他在打, 但是防禦性地。 (如果他衝出去迎它們,那就沒有,戒備會沒了)。
可惜他短兵相接擲出4,所以我把他置於 困境,而且是硬的: 「第一隻把你撞倒, 第二隻抓住你的腿狠狠咬! 那是 傷害。 」他擲出5傷害,但花1點戒備把攻擊的傷害和效應減半。 變成3傷害, 減去他的1護甲。 「這看起來怎樣?」我問。「效應如何減半?」
「我覺得我站住了, 但第一隻掛在我盾上, 另一隻咬我腳踝。 而且, 對,我再花一點戒備反擊, 把盾上那隻砸到門框上。成嗎?」
非常成。他造成傷害(帶劣勢),還剩2點戒備。
「好,布洛德溫,在這發生時……」
Interfere
當你試圖挫敗另一名PC的行動而你們誰都不退讓時,擲……
- +STR 來硬闖或考驗你的力氣
- +DEX 來運用速度、敏捷或靈巧
- +CON 來忍耐或站穩
- +INT 來運用專長或實施一個聰明計劃
- +WIS 來施加意志或依靠你的感官
- +CHA 來魅惑、唬弄、給人留下印象或融入
10+,他們從下方列表選1項;7-9,他們從下方列表選1項,但你失去平衡、暴露,或以其他方式變得脆弱。
- 還是做,但他們的(下一次)擲骰帶劣勢
- 罷手、改道,或以其他方式讓他們的行動被挫敗 當一名PC行動、另一名PC試圖阻止他們、而第一個PC堅持時,調用這項行動。停下來討論處境,給雙方玩家收回的機會。
任一玩家都可以不擲骰就罷手。
7+ 時,最初的玩家(被阻撓的那個)選擇:還是做,但下一次擲骰帶劣勢,或罷手。
如果他們選擇行動,但那樣做不觸發一項行動,則他們的下一次擲骰帶劣勢——即便那次擲骰無關。問行動的玩家為什麼劣勢還在。也許他們生氣或分心,或懷疑自己。
7-9 時,阻撓的角色失去平衡、暴露或脆弱。給另一名PC一個反擊的機會。
如果那不可能或不太可能,把阻撓的角色置於困境和/或把聚光燈挪到別人身上。
6- 時,顯而易見的結果是他們沒能阻止最初PC的行動。最初的PC做他們開始做的事,
而這要麼觸發一項玩家行動,要麼你說出發生什麼。現在別讓最初的PC收回!他們已經投入,否則阻撓就不會被擲。
不過從技術上講,阻撓擲出6- 意味著你做一項硬GM行動。
也許阻撓的PC終究挫敗了最初的行動,但那樣做讓事情糟得多、多得多。
說清楚:阻撓不適用於怪物或大多數NPC。當追隨者按另一名PC的命令行動時,它可能適用,但你需要逐案弄清。
溫弗剛刺了布洛德溫, 出乎所有人意料, 瑞安娜反應:「哦去他的。我射他。射腿。」
即便布洛德溫剛被那個目光呆滯的男孩刺了, 她說, 「瑞安娜, 不行!」並舉手攔她。我問瑞安娜她射不射。 如果她射,布洛德溫就是在阻撓。
但瑞安娜按住不射。 「不過我弓還拉著。 『退後,孩子,把刀放下。 我寧願不用向你娘解釋你腿上一個洞。』」
卡拉多克仍聽見swyn的聲音, 在他腦子裡嘶著壞點子, 瑞安娜剛訓了他一頓。 我湊近說「看——見了? 輕蔑!讓她看看你是什麼料。 」我給他1 XP如果他攻擊瑞安娜,他照做了。
「我吼著拿盾砸她, 像閉嘴!短兵相接?」
「大概是, 但等一下。瑞安娜,卡拉多克在攻擊你,你怎麼做?」
「什麼? 不。我後退,躲開那面盾,把他的腿踢翻。」
卡拉多克不退, 瑞安娜也不退, 所以她擲 +DEX 阻撓。 她得到7。卡拉多克可以帶劣勢短兵相接, 或讓攻擊被挫敗。 他讓它被挫敗,但瑞安娜失去平衡和/或脆弱。
「瑞安娜, 你踢翻卡拉多克的腿,但他栽到你身上。 你們都倒下,他在上面。卡拉多克, 你仰面,瑞安娜在你下面, 她的臉就在你肘邊,那聲音嘶著『打她!』你怎麼做?」
瑞安娜退後, 和瓦希德走了一會兒。 「瓦希德,你和艾拉怎麼了? 你讓她發毛。」 瓦希德躲閃,瑞安娜像「對, 我停下來看穿你那套神祕老頭把戲。尋求洞見?」
「當然, 」我說。瓦希德問他對此能做什麼。 「你可以阻撓。但告訴我們那看起來怎樣。」
「我尷尬地笑, 說些關於孤獨老頭看著漂亮年輕女人的話, 即便根本不是那麼回事。 」有意思! 我們同意他在阻撓並擲 +CHA。他擲出4。
我考慮把他的行動反過來用在他身上並給瑞安娜尋求洞見的優勢。但我寧願讓這事慢慢燉,所以我宣告麻煩並打斷交談。 「瑞安娜, 他給你那套假話, 但你還沒消化, 加雷特喊『地行龍! 』前面有咆哮和喊聲,你怎麼做?」
刺拇指給布洛德溫一朵漂亮的花, 她去接。 瓦希德阻撓, 試圖把它從樹精手裡拍掉。 他得到10, 但布洛德溫還是決定拿花。「我覺得他把它從 我 手裡打掉,我就『瓦希德!道歉!』」瓦希德咬緊牙關道歉,然後跺腳走開。刺拇指在他走時咧嘴笑。
因為她不顧瓦希德阻撓的10+ 還是行動了, 布洛德溫下一次擲骰處於劣勢。我問她為什麼她覺得是這樣。
「我心煩, 」她說。「我告訴自己那朵花只是一個甜蜜的姿態, 但我一直想著刺拇指的笑, 想瓦希德是不是對的。」
Know Things
當你查閱你積累的 知識時,擲 +INT:10+,GM會告訴你關於手頭話題某件有趣而有用的事;7-9,GM會告訴你某件有趣的事——把它變得有用是你的事;無論哪種,GM可能問「你怎麼知道這個?」 當玩家問你他們關於某事知道什麼/是否知道時,問他們是否想見多識廣。你也可以提示他們: 「作為製革學徒你可能知道這個,想見多識廣嗎?」 別讓玩家見多識廣來回憶常識(比如道路相對安全這一事實)或記住他們只是忘了的細節(比如瑟倫在第2場告訴所有人妖精受不了鐵的觸碰)。只提醒他們真相,繼續。 如果不確定他們在見多識廣關於什麼,或他們希望得知什麼,那就問! 這會讓結算這項行動容易得多。 玩家不必在擲骰前解釋他們如何會知道一個話題。他們可以擲,然後你告訴他們某件有趣和/或有用的事,並問他們「你怎麼知道這個?」你的玩家編出的故事可能是純金。 如果一個角色真的不可能知道一個話題,那就這麼說。「不,這超出你的經驗。」但要少這樣做!玩家自由地見多識廣時遊戲更好,即便有點牽強。 10+ 時,告訴他們關於該主題某件有趣而有用(且為真)的事。它應當暗示一條清晰的行動路線,或排除一條,或兩者都有。從「有趣的是 ____」(給出一些背景資訊)「而有用的是 ____」(加上那額外的有用細節)開始會有幫助。如果你不確定是否給了他們某件有用的,就問! 7-9 時,你欠他們某件有趣的,但把它變得有用是他們的事。如果點子卡住了,試試這些之一:
- 想某件有用/可行動的,但告訴他們某件只暗示那資訊而不說破的事。
- 揭示兩件有用但矛盾的 事,直到付諸檢驗才決定哪件為真。當PC依該資訊行動時,看命運骰或他們行動的結果來決定哪件為真。
- 告訴他們某件有用但他們 不能輕易據此行動的事。「它們的羽毛對南方商人相當值錢,活的幼崽更是如此!但這頭此刻正朝你衝來。你怎麼做?」
儘管向玩家徵求答案的意見,尤其是你沒有準備過的話題。「當然,你告訴我。這些地行龍究竟如何狩獵,你如何用那來佔便宜?」
如果多名玩家想就同一話題見多識廣,就讓一名玩家擲骰而另一名相助。勸阻玩家就同一話題多次見多識廣。如果他們試,用一項GM行動把場景往前推。
6- 時,你可能在他們沉思時把他們置於困境,或引入一項危險(突然:哈格!)。你可能揭示不受 歡迎的真相,或請玩家這樣做。你可能提供一個機會,帶有顯著(也許看不見)的代價。你可能展示他們受庇護成長的不利之處並說他們就是不知道,或告訴他們要求(「你得和瑟倫談談這個」)。
PC們跟著蹤跡走了幾個鐘頭。 瑞安娜問「這邊有什麼嗎? 我和隊伍是獵人, 我們對林子相當熟。」
「你們離紅林不遠, 」我說,因為那是常識。 她問還有沒有別的。 「聽起來像見多識廣。你是在找關於紅林的更多資訊, 還是什麼? 」她想知道其他名勝: 廢墟、巢穴,那類東西。「酷,擲 +INT。」
6- 時,我大概會讓筆記裡的羽龍出現。 但她得到11,所以我給出資訊。 「有一處大的匠造者廢墟, 大概再走一天這個方向。 大部分埋著,克林溫拖一個像普萊德這麼大的男孩會很遠。 但這是你能想到的最顯著地標。 而且它大到能 容下一個克林溫巢和一些人類俘虜。 這夠有用嗎?」我問。
「對。 絕對。」瑞安娜說。「那大概就是他們去的地方。」
「你怎麼知道那廢墟的?」我問。
「哦, 我想爹和我小時候往這邊追過一頭瘋狼。 在廢墟附近找到它死了,但我們被嚇到就走了。」
你可以在6- 時把他們的行動反過來 用在他們身上,告訴他們某件他們相信為真、但據此行動會給他們帶來麻煩的事。這隻在所有玩家都接受時管用,因為玩家知道他們擲出了失手。小心,別做過。你幾乎總能做比撒謊更有趣的事。
瓦希德對這剛抓住、 從營地偷東西的植物人見多識廣。 10+ 時,我打算告訴他這是妖精, 而妖精必須守信、還債。
可惜瓦希德得到6。我決定還是告訴他某件有趣的,同時提出 尖銳問題。「哦, 對, 你以前見過這混蛋, 你剛到石頂不久。他是妖精, 一個叫刺拇指的賊。 他那次怎麼騙了你,偷了什麼?」
布洛德溫在想如何把溫弗的 心智從swyn的影響中解放出來。 她見多識廣得到9。
「有一種藥草, 」我說,「呃……月蕨。它清除心智上的魅惑。 或者那是銀蕨?糟糕,一種清心,另一種讓你看見東西, 但你想不起哪個是哪個。你怎麼學到這個的?」
「哦, 從格溫迪爾。但她不是最好的老師, 我也沒有理由用過這兩種藥草。 我能用補給品帶一些,對吧?我家裡有藥草園。」
「當然, 」我說。「但是哪一種?」除非她做某件聰明的事, 我會等到她給溫弗一些, 然後讓她擲命運骰。4+ 時,她猜對了!
Let Fly
當你用遠程武器打出輕鬆一擊時 ,造成你的傷害。 如果這一擊棘手或你處於 壓力下,先擲 +DEX:10+,你有清晰的射擊,造成你的傷害;7-9,選1項:
- 造成你的傷害,但耗盡彈藥(在武器旁標記下一項狀態;如果你的武器沒有這類狀態就別選這個)
- 站穩並等待清晰的射擊;當那一刻到來時(由GM決定),造成你的傷害
- 移動以獲得清晰射擊——把自己暴露給危險或放棄某種優勢(GM說如何)——然後造成你的傷害
- 匆忙射擊並造成你的傷害,導致GM選擇的一項代價或複雜情況
什麼算「輕鬆」射擊,因角色和處境而異。一名神射手遊俠可以從掩體對一名毫無察覺的敵人只擲傷害。但從沒殺過人的探尋者會「處於壓力下」並需要擲 +DEX。
和短兵相接一樣,放箭只在真正有機會傷害目標時觸發。如果沒有,而他們還是射,那就揭示不受歡迎的真相,告訴他們 後果,或把他們置於困境。
如果一擊可行但真的很難,那就告訴 他們要求(「你需要時間瞄準」)和/或後果(「而6- 時你會打中人質」)。
如果一名PC設法同時攻擊多名敵人,他們擲一次放箭,但為每個目標分別擲傷害。
擲 +DEX 告訴我們PC是否得到清晰射擊,或得到它需要什麼。傷害擲骰(以及敵人的護甲和HP)告訴我們這一擊有多有效。
如果傷害可以忽略,那只是擦傷。
如果傷害被抵消,那它彈開護甲或目標躲開了。
無論造成多少傷害,說出敵人如何反應。他們痛得吼叫嗎?撲向掩體?常常,你會因此向PC提供一個機會。不過有些敵人太硬,不會畏縮(即便捱了結實的一擊),那是一個不錯的、嚇人的轉折。
7-9 時,弄清他們的選擇在虛構裡看起來怎樣。如果你無法讓它說得通,請他們選一個不同的選項。
- 耗盡彈藥:他們打了幾發,或只是發現快沒了。彈藥不能輕易回收。
- 站穩並等待:挪動聚光燈並結算一名或多名其他PC的行動。當感覺對了,切回這個玩家,說類似「他讓開了,造成你的傷害!」但如果事情變了、這一擊不再說得通,那就是等待的風險!
- 移動以獲得清晰射擊:說出他們需要去哪裡,並讓它要緊起來。跟進一項軟GM行動,突出他們現在所處的危險或剛放棄的位置。
- 匆忙射擊:做一項從他們攻擊中流出的GM行動。消耗他們的 資源(矛斷了),宣告 麻煩(目標掉了火把,起火了),把某人置於困境(這一擊嚇到一名盟友,一名敵人攻擊他們),展示匆忙的不利之處(他們傷害擲骰帶劣勢),等等。
如果你覺得他們的選擇會讓他們在造成傷害之前直面險境(例如,因為他們需要躲過敵人或在火力下站穩),或他們的選擇會導致不可避免的後果(一項硬GM行動),就警告玩家。給他們改變主意的機會。
瑞安娜滾到膝蓋上, 看見羽龍剛把加雷特劃開。 「我搭箭、拉弦、射它,」她說。
「瓦希德就在那裡,」我說。「你射偏就會打中他。你還射嗎?」我在告訴 他們後果並問。她射了, 得到10,但只造成2傷害。 加上地行龍的1護甲, 只是擦傷。 「但好消息是你引起了它的注意。 它從加雷特身上抬起頭嘶。 瓦希德,你就在那裡,你怎麼做?」
nailadd正要撲向瓦希德, 但卡拉多克問能不能把矛扔向它。 「當然, 」我說。「但這是棘手的一擊,你得擲放箭。」
卡拉多克擲出7。 「我不能耗盡彈藥。 我沒時間等。我能移動去獲得射擊嗎? 」當然能,但那東西那時已經撲到瓦希德身上了。 「那我就匆忙射吧。 」他擲出4傷害,夠傷蜘蛛但打不倒。
「好, 酷,你的矛把它從空中打下來。 瓦希德,它滾到你右邊, 矛還插著, 它掙扎著要翻過來。但我覺得卡拉多克扔矛時, 矛正好從艾拉跑著的面前掠過, 她打滑、 絆倒、摔倒。 哦糟,又一頭蹦著追她。瓦希德,你怎麼做?」
6- 時,你決定發生什麼,而且幾乎肯定是壞事。別假定他們沒射中!他們可能在射擊前被打斷,或他們可能射擊了(甚至打中)但結果發生了壞事。如果附近有盟友或旁觀者,他們可能被打中。
布洛德溫摸出一塊碎裂的路石。 「這些東西能傷害邪惡精魂, 對吧? 我扔! 」她的目 標是光線不好處一個飛掠的、 無形的影子, 所以我告訴她 要求:她得靠近才有機會。「當然,」她說。她靠近,放箭得到8。「嗯……我猜我站穩等我的射擊。也許我正要扔時它飛開了?」
「完全是! 你的眼睛四處掃,找它, 這時卡拉多克,它從黑暗裡朝你撲來, 你怎麼做?」他往後爬, 直面險境得到10。「布洛德溫,它在那裡,射!」
「好! 我還得再擲 +DEX 嗎?」不用,她已經擲過了。 她的射擊現在清晰,所以她可以只扔石頭並擲傷害。
瑞安娜和她的隊伍悄悄靠近挖掘場。 三隻克林溫沒注意到他們, 她示意隊伍射擊。 「酷, 你們大概六個人, 肯定能打到全部三隻。整輪齊射只擲一次放箭。」
「我們甚至需要擲嗎? 」她問。「我們是職業獵人, 他們不知道我們在這裡。對我來說像輕鬆射擊。」
「嗯。 我想是。對,那就只擲你隊伍的傷害, 每隻克林溫一次。因為人數佔優再 +1。」
說服(對NPC)
當你施壓或引誘一名NPC時,說出你想讓他們做什麼(或不做什麼)。如果他們有理由抗拒,擲
+CHA:10+,他們要麼照你想的做,要麼揭示說服他們的最容易辦法;7-9,他們揭示你可以做的某件事來說服他們,不過那大概會代價不菲、棘手或令人反感。
這個版本的說服在PC試圖說服一名NPC做某事時觸發。如果你作為NPC抗拒而PC堅持,那就是說服。澄清他們想讓NPC做什麼/不做什麼,如果方法說不通就挑戰他們的方法。「她怎麼會知道你想讓她那樣做?你是,比如,開口問嗎?」
目標一經設定,決定NPC是否有理由抗拒。考慮他們的本能、個性、背景、慾望、需求、恐懼等。如果他們沒有理由抗拒,他們就做。但如果NPC有理由(即便是非理性的),那就調用擲骰。
10+ 時,權衡PC的方法與NPC的抗拒。如果抗拒弱或PC的方法強,就讓NPC去做。但如果你覺得PC的方法不夠,就揭示PC能說服他們的最容易辦法。
7-9 時,NPC還沒被說服,但他們會揭示一條可以被說服的路。你不必把要求做得棘手、代價不菲或令人反感,但如果你做了會更有趣。
可能說服一名NPC的事物包括:
- 一個承諾/誓言/誓約
- 一個安全/自由/私下地做的機會
- 安撫或訴諸他們的自我/榮譽/良心/恐懼
- 一場有說服力的欺騙
- 一個更好/公平/過分的提議
- 幫助他們/和他們一起做
- 暴力(或對其可信的威脅)
- 某件他們想要或需要的東西(錢幣/食物/酒等)
- 保證/證據/印證
- 來自____的壓力/許可/幫助
- 或任何其他說得通的東西
透過他們的言辭或反應,和/或作為PC想到的洞見,揭示如何說服該NPC。不必容易,甚至不必說得通,但揭示必須為真。
可以給出兩種或更多說服該NPC的替代辦法。
「他在等賄賂;幾枚銅幣就夠。或者你可以揍他一頓,你相當確定那樣也成。」
6- 時,你可能讓人清楚該NPC不會被動搖,打斷交談,和/或結束場景。或者,你可能讓NPC答應但帶有複雜情況(背叛、過分熱心、誤解等)。或者整個互動冒犯了別人、擾亂了社交秩序,或以其他方式製造混亂。你的威脅(威脅)和家園行動(家園)在此會有幫助。
PC剛殺了一幫克林溫, 卻看見更多蒼白、 不眨的眼睛朝下盯著他們。 「呃,」瑞安娜說,「我們勉強對付了這一批。 我試著把它們嚇跑。說服?」
「酷。你具體做什麼?」
「我拎起最近那具克林溫屍體的頭。 瞪著其他克林溫。 然後鋸下它的頭, 開始喊,把頭扔進林子。繼續喊。」
哎喲! 然而克林溫人數更多,PC被打得相當不輕, 所以我覺得它們有理由抗拒。 瑞安娜擲 +CHA 得到11。我覺得那番展示夠了, 所以我說「它們立刻竄走, 你們站在那裡, 滿身黑血。卡拉多克,你現在對瑞安娜感覺如何?」
卡拉多克和加雷特一起守夜, 他試探幾句。 「『你跟瑞安娜的隊伍很久了, 對吧?你見過……呃, 那樣的事嗎?』我想讓他開口, 也許瞭解瑞安娜過去的什麼。說服?」
我考慮讓他擲, 但意識到加雷特沒有真正的理由抗拒。 「當然,但別費心擲了, 他樂意談。瑞安娜, 給他講卡拉多克聽的好故事是什麼? 比如,你做了某件血腥無情的事的時候?」
布洛德溫蹲到和妮婭眼睛平齊, 保持距離, 伸出一些薄餅。「嘿。嘿,你餓嗎?」
我確定她在引誘這女孩做某事, 但不確定是什麼。 「你是,比如,想讓她從角落裡出來?」
「更像我想讓她信任我並開始說話。 」妮婭嚇壞了, 這是抗拒的理由, 所以布洛德溫擲骰。 她得到10,我想了想妮婭, 看著能說服她的事物列表。我覺得安撫她的恐懼能成。
「她的眼睛鎖在薄餅上, 她嚥了口唾沫, 但然後眼睛瞟向卡拉多克, 再瑞安娜,再她的隊伍。她怕那些戰士。 你打賭如果他們走了她會平靜下來。 」布洛德溫請其他人出去, 他們同意。「酷。他們一走, 女孩就搶過餅狼吞虎嚥, 盯著你。然後她嚥了口,說『還有嗎?』你怎麼做?」
瓦希德在戈丁礦場上面, 賣一個銀絲球。 牙齒穆特拉出了兩把銀子。 「這至少值一袋銀子, 」瓦希德說。 「我把它熔了就能得到兩把。」
「聽起來你在施壓讓他多給錢, 對吧? 他肯定有理由抗拒, 所以擲說服。 」10+ 時,我覺得穆特拉會問更多關於這球來歷的資訊, 用真相或有說服力的謊言換銀子。 失手時, 我想我會揭示 不受歡迎的真相,說穆特拉說不成交但瓦希德懷疑他稍後會派打手來偷這球。
但瓦希德得到8, 我選了某件令人反感的。 「哈!你熔了這東西勉強得到一把。 但我告訴你……我現在付兩把, 如果你帶我的人貢瑟去你找到這寶貝的地方, 他 安全回來我就給你一袋銀子剩下的。 」他用太尖的牙微笑。 「我們成交了嗎?」
說服(對PC)
當你施壓或引誘一名PC而 他們抗拒時,問他們的玩家:「我有可能讓你這樣做嗎,是或否?」
如果他們說「否」,就此放下。
如果他們說「是」,你可以擲 +CHA:
10+,如果他們照你想的做就標記XP,如果不做,他們必須說出你如何能說服他們;7-9,如果他們照你想的做就標記XP(但他們可以拒絕或提出反提議,如果他們願意)。
當一名PC想讓另一名PC做某事,而另一名PC在抗拒時,調用這項行動。
行動的第一部分——第一個玩家問他們是否有可能說服另一名玩家的角色——至關重要。它防止機制把玩家壓進他們認為自己角色不會做的事。
如果答案是「否」,問目標玩家第一個角色如何能看出來。是眼裡清楚嗎?他們說了什麼?他們走開了嗎?「這看起來怎樣?」如果第一個角色繼續施壓,叫暫停並告訴他們的玩家他們需要放下——他們在無禮,不尊重同伴玩家,並無視遊戲規則。
如果答案是「是」,那就問第一個玩家(其角色正在施壓/引誘的那個)他們是否想擲。如果他們擲,酷。如果他們不擲,他們需要放下。
10+ 時,如果目標玩家不做進一步說服就做被要求的事,他們標記XP。如果他們拒絕,他們必須揭示如何能被說服。他們可以以角色身份揭示(「我會做這個,瑞安娜,但只有你保證沒人被殺」)或描述為洞見(「我的眼睛瞟向瓦希德,我想你會意識到他在場時我不會回答」)或玩家對玩家地討論(「我同意留下,但只有你答應把那東西的屍體帶回家給我研究」)。
7-9 時,如果目標玩家不做進一步說服就做被要求的事,他們標記XP。如果他們提出反提議(即便他們最終同意),他們不標記XP。
6- 時,你可能把他們的行動 反過來用在他們身上,讓被針對的玩家問如何能讓說服的角色做某事。或者你可以用其他行動打斷交談,如引入一樁威脅或改變環境。別替任一玩家假定行動或反應,也別告訴他們感覺如何。如果卡住了,向全桌(尤其是被針對的玩家)徵求點子。
說服還是阻撓?
當一名PC試圖讓另一名PC同意一條行動路線時,用說服。當一名PC已經開始一條行動路線,而另一名PC試圖阻止或挫敗他們時,用阻撓。
如果一名PC說服另一名,另一名PC可以阻撓那次說服嘗試(透過施加意志、唬弄等)。
swyn死了, 孩子們得救了, 他們準備回家。但瓦希德不想走。 「這裡有太多可學的!我們不能就走!」
瑞安娜在抗拒, 所以我讓瓦希德的玩家看這項行動。 他問她的玩家他是否有可能說服她。
瑞安娜的玩家很快說「否。 」我問那看起來怎樣, 瓦希德如何能看出她不會讓步。 「哦我發作了。『該死,瓦希德。我們走,就這樣!」
瓦希德回答「好。 那你們走。但我留下。我能自己回家。」
瑞安娜嘆氣, 捏著鼻樑,非常平靜地說。 「不,瓦希德。你不會。 你會迷路。然後死。請跟我們走。」於是現在 她 在施壓 他。
但瓦希德不讓。 「你能說服我, 」他說,「但你得擲。而且我會用死倔來阻撓。 」瑞安娜說她擲說服, 瓦希德擲阻撓(用WIS, 為意志)。他得到11,瑞安娜決定繼續
施壓他並帶劣勢擲。 「我相助,」 布洛德溫說。「我走到瑞安娜後面, 給他看鹿一樣的眼睛。『瓦希德。 求你。』」我們同意這會有幫助, 她相助的優勢抵消了瓦希德阻撓的劣勢。
「好,所以我擲 +CHA,然後?就這樣? 」是的,她得到10。如果瓦希德現在同意來, 不再討論,他就標記XP。 但如果他拒絕,他必須揭示他們如何能說服他。
「好, 好……我來。但只有你讓我在入口上做聖化符記。 並答應我我們會回來探索這地方。 並且別告訴別人。 成交?」
我澄清他是在揭示他們如何能說服他, 而不是直接同意。如果他想要XP, 他就得不加那些附帶條件地同意。「對!」他說。
「好, 」瑞安娜嘆氣。「你有十分鐘。 去做你的符記。布洛德溫,看著他。」
Seek Insight
當你研究一個處境或一個人,向GM尋求洞見時,擲 +WIS:10+,從下方列表向GM問3個問題;7-9,問 1個;無論哪種,在依答案行動的下一次行動上獲得優勢。
- 這裡最近發生了什麼?
- 即將發生什麼?
- 我應當留意什麼?
- 這裡什麼對我有用或有價值?
- 這裡真正掌控的是誰或什麼?
- 這裡什麼不是它看起來的樣子?
尋求洞見在角色做某事以獲得洞見時觸發。別只因為玩家問他們看見或聽見什麼就調用這項行動。當他們指望你把碎片拼起來,或揭示比顯而易見的更多時,才調用它。
PC必須真正研究一個處境或 一個人。如果玩家只是說他們尋求洞見,問那看起來怎樣。可以微妙(「他們說話時我掃一眼他的辦公室」)或公開(「我翻房間——把書從架子上拿下來,看那些罐子,敲牆,等等」),但必須是某件事。
7+ 時,玩家從列表中問一個或多個問題。列表促使玩家問有意義的問題,那些給予洞見而不只是細節的問題。不過不必死摳。如果他們問了一個不在列表上的好問題,儘管回答。或者,接受他們的問題但回答列表上的一個問題。
誠實、慷慨、有用地回答。
依靠你的準備和對虛構的感覺來指引你。你常常需要當場編造細節。這些細節成為虛構的真實部分!
如果不確定如何回答,向玩家徵求指引。「好,舊錢幣顯然值錢,但你在找什麼樣的東西?」
始於虛構,終於虛構!別隻說西奧萬即將背叛他們;描述西奧萬如何緊張行事,瞟向門口像有人要闖進來。或者:給他們一個直接、簡單的答案,然後問他們什麼細節讓他們得出那個結論。
調整你的答案以反映虛構。
這項行動不是魔法;它不讓PC知道他們不可能知道的事。從入口匆匆掃一眼房間,應當給出比走進去互動更不具體、更少用處的洞見。
最好的答案常常是顯而易見的那個。
「什麼值錢?錢幣。其他都是垃圾。」有時,唯一誠實的答案是「沒有。」「沒什麼要留意的。這地方相當安全。」
「沒人掌控。亂成一團。」這樣的答案消除疑慮並澄清處境(而PC仍在依答案行動時獲得優勢)。
10+ 時,玩家只在一次擲骰上獲得優勢,第一次依任何答案行動的那一次。如果他們問三個問題,他們獲得一次優勢,不是三次。
在緊張、危險的場景中擲出6- 時,你的行動常常涉及角色在研究處境時被打斷或吃一驚。
當他們在「安全」處境中尋求洞見擲出6- 時,你可能用你的行動宣告麻煩,那是先前沒有的。你可能揭示不受歡迎的 真相或朝迫近的 厄運推進,決定他們到來之前鏡頭外發生了某件壞事。或者你可能消耗他們的資源,說出他們什麼也沒學到但火把快沒了。
PC們抬頭盯著一個克林溫巢。 他們問它的大小(「房子那麼大」 )、所在的樹(「像紅杉」 )以及巢裡有沒有動靜(「沒有」 )。然後瑞安娜問「有最近的活動嗎? 我們會找蹤跡什麼的。 」那對我來說像尋求洞見。瑞安娜同意。
她擲 +WIS(隊伍相助帶優勢)得到10。 「巢還活躍嗎?有最近活動的跡象嗎? 」她問。我讓她從列表裡問一個問題。
「哦, 對。嗯,我應當留意什麼? 比如,還有克林溫在附近嗎? 」我說沒有,沒什麼要留意的。 巢沒人佔,甚至損壞了。 加雷特(她隊伍裡的)把她叫過去, 給她看他在灌木裡找到的克林溫屍體,在腐爛。
「哇。呃……這裡最近發生了什麼?」
他們找到更多克林溫屍體, 有些看起來像互相殺的。 「至少幾個月了。 但不夠一個完整巢的屍體。 而且你找到克林溫拖走其他克林溫的跡象, 方向和他們拖走普萊德的大致相同。」
「什麼鬼? 」瑞安娜啐道。「嗯……這裡真正掌控的是誰或什麼? 比如,誰或什麼在這背後?」
別在6- 時拿走玩家的能動性。你可能把他們的行動反過來用在他們身上並餵給他們虛假資訊或壞點子,但只在玩家接受並享受這種戲劇反諷時才這樣做。同樣,別假定PC的行動與玩家觸發行動的方式相反。如果他們說他們在掃視房間,別說他們走進去觸發了陷阱。
我知道薩吉拉那頭swyn(一頭巨大的、 催眠的、 猴頭蛇)在襲擊背後,但看不出瑞安娜如何能推斷出來。 我給她我認為證據所能允許的最有用的答案: 「沿著路, 你找到一塊……地行龍鱗?但更大、更平,帶著金色閃光。」
她問她認不認得。 「我不知道, 」我說,「聽起來你在見多識廣? 」她同意,並因跟進一個答案而帶優勢擲。
一個叫刺拇指的妖精在告訴他們swyn的巢穴, 但他的眼睛停留在瓦希德的包上(心智寶石在裡面)。 瓦希德一點也不喜歡。 「我打量他, 試著弄清他在打什麼算盤。」那是尋求洞見,但他得到3。
我把他的行動反過來用在他身上,揭示對妖精有價值的某物。 「你, 像,去拿包, 但掉了,心智寶石掉出來! 」但瓦希德的玩家不買賬。 他沒碰他的包,心智寶石裝在最底下。
「糟糕, 你說得對。那這樣?你還沒摸清他, 他就蹦進灌木, 招手讓你們跟上。『帶你們走安全祕密的路, 』他說! 」但瓦希德,他的笑仍讓你不安。你們都怎麼做?」
特殊行動
這些行動始終在場,但它們要麼影響其他行動,要麼由非常特定的處境觸發。
Advantage/Disadvantage
當你帶著優勢擲骰時,多擲一顆骰,丟掉最低的結果。 當你帶著劣勢擲骰時,多擲一顆骰,丟掉最高的結果。 當你在同一次擲骰上既有 優勢又有劣勢時,它們互相抵消。 如果你在傷害擲骰上擁有優勢/劣勢 ,把主骰擲兩次,丟掉較低/較高的結果。 然後加上任何適用的獎勵骰。 優勢通常意味著:擲,保留最高的兩顆。劣勢通常意味著:擲,保留最低的兩顆。如果最低或最高有平手,丟掉其中一顆;哪顆無所謂。 對傷害擲骰,優勢/劣勢只適用於「主」骰。如果玩家得到任何獎勵傷害骰,那些骰在你選出最高/最低骰之後再加。 例如,壯漢(造成傷害時擁有優勢)短兵相接擲出10+,選擇又快又狠地打以額外 + 傷害。他們擲,傷害等於那兩顆中較高的,再額外造成 + 傷害。 優勢/劣勢不「疊加」。 它們是二元的——要麼你有,要麼沒有。例如,如果某人尋求洞見並得到7+,他們在依答案行動的下一次擲骰上獲得優勢。如果還有人在那次擲骰上相助他們,他們不能再獲得優勢。他們擲,丟掉最低的那顆。 如果某人在同一次擲骰上既有優勢又有劣勢,兩者互相抵消,擲骰正常進行。預設情況下,你有多個優勢來源對上 單一劣勢來源(或反過來)並不重要。但如果你和玩家真的想去數一名玩家有多少次優勢或劣勢,你可以。它不會弄壞遊戲,但可能讓它變慢。 玩家可能因為以下原因在一次擲骰上擁有優勢……
- 一項行動(如相助或尋求洞見)說他們有;
- 某種裝備或祕寶給予他們優勢;或
- 你提供一個機會讓某次特定擲骰帶優勢(但見對頁邊欄)。
玩家可能因為以下原因在一次擲骰上處於劣勢……
- 一項行動(如阻撓)說他們有;
- 他們標記了一項衰弱(傷害與治療)並擲受影響的屬性之一;
- 某種裝備或祕寶施加劣勢;或
- 你揭示不利之處或告訴他們 後果,並且它涉及帶劣勢擲骰(但見對頁邊欄)。
調整難度
在許多RPG裡,GM例行給玩家擲骰加減值,以反映任務的難易。在石頂裡,你可以「當場」施加優勢或劣勢來做同樣的事,但要少做——它會削弱那些專門給予優勢或劣勢的行動、祕寶和衰弱的分量。
如果一名角色的行動看起來特別容易或特別難,考慮這些而不是優勢或劣勢:
他們甚至在觸發一項行動嗎?
你能只說他們做成了、知道了、或弄清了嗎?「不,別短兵相接,只造成傷害。」或者,你能只說「不行」並告訴他們 要求好讓它奏效嗎?
「你帶著全部裝備跳不過去,你得先降到輕負。」
你能調節風險嗎?如果他們處於強勢,讓人清楚風險更小。「承受他的攻擊只意味著他擠進了你的防守。」如果他們處於絕望位置,告訴他們會糟到什麼程度。「7-9 時,你會有最後一次抓住巖架的機會,但6- 時你在為鬼門關擲骰。」
你能調節範圍嗎?如果對PC來說容易,讓一次擲骰達成更多,或揭示更多,等等。
如果很難,把行動拆成更小的行動,每一項只能達成其目標的一部分。
Burn Brightly
當你有足夠XP來升級 時(6 + 你當前等級的兩倍),你可以在你做的任何擲骰之後花費 2 XP,給該次擲骰 +1(每次擲骰最多 +1)。 PC在遠征中不能升級(家園),這意味著他們可能積累多餘的XP。這項行動讓他們花掉一些XP來確保成功。 PC能燃得更旺,有助於減慢PC升級的速率,並有助於防止「連升兩級」。它也在他們野外待了很久、遭受若干挫折之後,微妙地把事情傾向玩家。 留意玩家擲出6或9,並問玩家是否有足夠XP來燃得更旺。如果他們有足夠,他們大概會這樣做。 玩家最常在為一項行動擲時燃得更旺,但他們可以把它用在任何擲骰上——包括傷害擲骰甚至命運骰。 玩家只能在自己做的擲骰上燃得更旺;他們不能花多餘的XP去改善另一名玩家的擲骰。
End of Session
當一場結束時,指出你如何展現或掙扎於你的本能。如果能,標記XP。 說出你與一名PC、NPC或群體的關係或看法如何改變。如果能,標記XP。 作為一群人回答這些問題。 每個「是」,每個人標記XP。
- 我們是否更多地瞭解了世界或其歷史?
- 我們是否擊敗了對石頂或這一帶的一樁威脅?
- 我們是否改善了與鄰人的地位?
- 我們是否對石頂做了持久的改良,或朝這樣做取得了切實進展?
稱讚這場(在虛構裡或在桌邊)你享受或欣賞的某件事。
最後,為未來的場次提出一個願望:更多 __,更少 __,一個機會去 __,用不同方式處理 __,等等。
願望可以關於虛構裡發生什麼或桌邊發生什麼。GM會做筆記。
會末行動是一場儀式。它幫你們這桌反思這場並改善遊戲。
玩家可以指出其PC的本能在遊戲中被反映的任何時刻,無論好壞,有意無意。如果沒人反對,該玩家標記XP。(每場最多 1 XP,即便他們的本能出現不止一次。)
然後每名玩家可以記下他們與某人之間事情如何變了。
改變不必對等,甚至不必理性,但應當感覺真實。如果沒人反對,該玩家標記XP。(每場最多 1 XP,即便多項關係改變。)
其他玩家可以提出建議、提問或質疑斷言。目標是讓每個人反思這場,並獎勵玩家進入角色;目標不是為XP討價還價。
對四個問題,作為一群人討論。每個人(包括你,GM)必須同意一個問題的答案是「是」。如果有人反對,那個問題沒有XP。最好為每個「是」要求具體例子,只是為了確保每個人在同一頁上。
回答問題之後,每名玩家(包括你,GM)應當指出某件他們喜歡的事:一名玩家的聰明點子、一段角色扮演、沒有打架、得知森林之民去了哪裡、當鮑勃叫「暫停」並和每個人確認時,等等。
最後,每名玩家(包括你)應當為未來的場次提出一個願望。願望可能表達……
- 一名玩家對發生什麼的希望(「我想有機會幹掉伊萬」);
- 對特定場景的請求(「我想看卡拉多克和安德拉斯親近一點」);
- 想把事情做得不同的願望(「我們能試著更多地用角色的聲音說話嗎?」);
- 對你主持的回饋(「打架爆發時我想要更多關於周圍環境的細節」);和/或
- 關於遊戲的任何其他事,真的。
做筆記,要求澄清,並盡力讓那些願望成真。
Death's Door
當你正在死去時,你瞥見最後之門與鴉母(描述它們)。然後,擲 +無: 10+ 時,你把自己拽回生者的領域——回到 1 HP,但說出與死亡擦肩如何在你身上留下印記;7-9 時,鴉母揮手讓你走開——你不再垂死,但退出行動;6- 時,你的時辰到了——選1項:
- 做最後一項行動,如同你擲出 12+,然後踏過最後之門
- 拒絕離去;獲得還魂者或鬼魂附頁
- 呼喚一個地底之物的名字,懇求它插手;獲得奴僕附頁
這項行動的詳細討論見 page
245,在傷害與治療一章。
其他玩家行動
其他玩家行動在別處詳細討論:
追隨者行動
- 號令追隨者 462
- 加深羈絆 464
遠征行動
- 規劃路線 302
- 整裝 306
- 徵用 308
- 有備無患 326
- 恢復 328
- 採集 336
- 結伴同行 332
- 紮營 334
- 同舟共濟 328
- 凱旋歸來 339
家園行動
- 積蓄 524
- 休養 249
- 派遣 526
- 升級 528
- 擬定計劃 530
- 災禍降臨 532
- 集結 534
- 同心協力 536
- 季節更替 517
- 交易與易貨 540
如果一名角色做了可能滿足不止一項玩家行動觸發條件的事,使用對當前處境看起來最適用的那一項。一般來說,更具體的行動優先於更一般的行動,而一切都優先於直面險境。
與玩家討論,如果能就達成共識,如果不能就做決定。
定製行動
第二卷:更廣闊的世界與其他奇觀包含幾十項你可以在遊戲中使用的定製行動。這些行動只適用於特定的遊戲或設定要素,並且只在你選擇使用它們時。
大多數定製行動沒有名字;它們只是作為一項設定要素描述的一部分呈現。
例如,匠造者之路(第二卷,匠造者之路)有幾項定製行動。這裡有一項,與它們對暴力的防護有關:
當你試圖在路上施行暴力 ,或傷害道路或其上的任何東西時,你會猶豫。如果你強迫自己繼續,失去 HP 並擲 +WIS:10+,去做;
7-9,你行動了,但任何施行暴力的擲骰(包括傷害)處於劣勢;6-,你沒能行動並標記恍惚。
這是一項確立某物如何運作的定製行動的例子。它說明如果PC試圖在路上打架會發生什麼,以及可能的結果是什麼。
雖然這樣的定製行動不直接適用於NPC或怪物,你可以用它作為他們可能如何受影響的指引。大多數人會沒能在路上打架,但一名意志堅強的NPC可能強迫自己這樣做。
注意PC可以號令追隨者(NPC與追隨者)來觸發一項定製行動。照常,PC的玩家為該行動擲骰,並代表追隨者做任何決定。
這裡還有一項與道路相關的定製行動,具體是十字路口。這項確立某事是可能的(喚來死者),以及一些賭注、風險和潛在好處或後果。
當你在新月下站在十字路口呼喚逝者 之名時,擲並加上……
- +1 如果你與他們有血緣;
- +1 如果你帶著他們的一件財物;和/或
- +1 如果你獻上他們生前喜愛的食物或飲料。
10+,他們的殘影出現但選1項;7-9,他們的殘影出現但選2項:
- 他們錯亂、糊塗、混亂、不講理
- 他們無意平靜地回到安息
- 某物隨他們從最後之門溜進來——一頭杜爾精魂、一頭格威利吉、一個未束縛的怨靈,等等。
如果一項定製行動不說明6- 時發生什麼,它遵循標準規則:玩家標記XP,你做一項吻合已確立處境的硬GM行動。
這裡還有一項與一件神器相關的定製行動。這次沒有擲骰;行動只說出發生什麼!
當你用一塊碎裂的路石打擊一件黑暗、 混亂或死亡的存在時(近身,投擲,粗陋),它承受 傷害(無視護甲),但路石隨後碎成塵土。
這裡是最後一個定製行動的例子,這項與一項危險相關——夜裡把旅行者誘離道路的神祕諾斯加勞:
當你聽見諾斯加勞的呼喚時,說出你在風中聽見誰的聲音,以及你為何感到被迫加入他們。然後,擲 +WIS:10+,說出你如何看穿欺騙,你將永遠不再聽見他們的呼喚;7-9,要麼標記XP並跟隨呼喚,要麼告訴我們你這次如何識破謊言;6-,你聽從呼喚去找諾斯加勞,除非盟友攔住你。
注意這項行動是被動的。玩家不選擇觸發它,你觸發!你做一項GM行動如宣告麻煩(「你一直看著荒原遠處的光,這時風轉向,你聽見隱約的低語……」),那就觸發這項行動。大多數這樣運作的定製行動與危險相關,並反映一種特別惡劣或微妙的效應。
也注意上面這項行動如何以特定、有主題的方式結算一個處境。你不必試圖把PC誘離道路並希望玩家配合。這項行動斷言PC被迫離開道路,並請他們的玩家告訴我們如何以及為何。擲骰然後告訴我們PC是否看穿欺騙。它確保即便最警惕的玩家的PC也可能落入諾斯加勞之手,同時邀請他們在過程中揭示關於其角色的某事。挺巧妙的,對吧?
一旦一項定製行動與玩家相關,就向他們揭示其文字。玩家應當知道該行動在場以及它如何運作,以便他們可以選擇與它互動(或避開它)。把一份行動副本扔到桌上或群聊裡,請一名玩家大聲讀出來。或者你自己大聲讀。
「一旦相關」因情況而異。你大概想在PC一出發就分享「當你試圖在路上施行暴力 ……」這項行動,並在他們遭遇怪物或NPC時提醒他們。但你可能直到「當你聽見 諾斯加勞的呼喚時……」被觸發才揭示它。
如果你覺得一項定製行動的運作對PC不會顯而易見,那就別馬上向他們揭示。也許只暗示不止表面 所見,或以其他方式暗示還有更多可學,看他們做什麼。
瓦希德和卡拉多克在十字路口停了。 我提起附近的杜爾樹和這地方的詭異感覺, 果然, 瓦希德決定見多識廣。 10+ 時,我會給他上一頁的完整定製行動。 但他得到7, 所以我只告訴他觸發條件。 「你聽說過故事, 人可以在新月下在十字路口呼喚死者的名字來召喚亡魂, 」我說。 「但如果你想知道那如何運作, 你得做些研究。 或者試試。今晚有新月……」
關於撰寫你自己的定製 行動的指引,見 編寫行動與情書。