NPC與追隨者

NPC是非玩家角色,即存在於遊戲虛構中、不是PC的任何人。這當然包括人,也包括荒野之靈、逝者之影和被束縛的實體。

它甚至可以包括野獸,比如狗、馬或勇敢的雞。如果它有個性,而PC能與之溝通,它就是NPC。

許多NPC也是威脅(威脅),給PC或村莊造成持續的麻煩。NPC也可以是PC能與之戰鬥的怪物(危險)。不過這一章把他們當作與PC互動的人(或至少是有智慧的存在)來討論。

如果一個NPC聽從PC的命令,服從他們並大體上照PC說的做,那這個NPC就是追隨者。玩家可以透過他們的追隨者觸發短兵相接或尋求洞見等行動,追隨者可以持有忠誠,讓他們更可能做PC想要的事。

追隨者從page 460開始詳細討論。

遊戲中的NPC

作為GM,你的工作之一是描繪NPC。他們做什麼、說什麼、感覺如何——全由你決定!實際上,你作為遊戲核心循環(主持遊戲)的一部分來描繪NPC。

確立情境時,說出(或詢問)有哪些NPC在場,他們長什麼樣,穿著如何,舉止如何。

說出(或詢問)他們在幹什麼。用他們的聲音說話,或概述他們說的話。

做GM行動時,你可以用NPC來做。讓一個追隨者湊到統帥身邊低語「我們被跟蹤了」來宣告麻煩。說「他要大聲呼救了,你怎麼做?」來讓他們 陷入困境。

說「瑪麗又對侍者動手動腳,又被一壺麥酒澆了頭,她又要發火了」來展示一個壞處。

解決玩家行動時,你決定NPC如何反應或受到什麼影響。當狐狸把一桶泔水冒充上等威士忌時,你決定商人是直接上當,還是絕不會相信,還是可能相信但前提是狐狸說服他們。

當統帥讓她的隊伍短兵相接並得到7-9時,你決定他們中誰承受敵人的攻擊。

當PC做了不觸發行動的事時,你說發生了什麼,而「發生了什麼」常常涉及NPC如何反應。

當準英雄第一次對他的心上人說「我愛你」時,沒有玩家行動告訴你她如何回應。

重點是:描繪NPC——與他們搭建場景、描述他們、用他們做行動、說他們如何反應——是主持遊戲的一大部分。

描繪方式

描繪NPC時,你可以用他們的聲音 說話,用第一人稱(「我……就是不知道我還能不能……繼續這樣」)。或者,你可以用第三人稱概述他們說的話以及怎麼說的(「她眼泛淚光,說她不能再這樣下去了——場面很尷尬」)。

用NPC的聲音說話往往比只是概述他們的話更有沉浸感、更吸引人。它促使玩家以同樣方式回應,用他們PC的聲音說話。它讓你能展示而不是講述。而且它可以非常有趣。

概述NPC的話通常更容易做到。它不需要表演技巧。更容易糾正自己。概述一段對話通常比演出它花的時間更少。你可以更有意識地決定分享的資訊和做的GM行動。

實踐中,你常常會在方式之間 切換。你可能以第三人稱開始,但用NPC的聲音說出一句關鍵臺詞。

你可能以第一人稱開始,然後拉遠概述他們的故事。你可能描述一段涉及多個NPC的對話,但用幾句特定聲音的關鍵臺詞來點綴。

試著對如何使用描繪方式保持 留意和有意識。根據場景的需要、會話的節奏和玩家的偏好來挑選。

挑戰自己!如果你的本能是總是概述NPC說的話,試試第一人稱描繪。如果你發現自己總是以角色身份說話,試試概述對話。GM是 一種修行(主持遊戲),你只會在嘗試過的事上變得更好!

同時多個NPC

你不可避免地會有一些場景,其中多個NPC發生衝突或至少意見相左。

在這樣的場景中,你需要在賦予你的NPC生命和做 PC的粉絲之間取得平衡。

試著讓對話以PC為中心。讓NPC向他們求助,讓他們選邊站。

如果那說不通,那就專注於傳達衝突的要點。

多用第三人稱概述,少用第一人稱描繪。很少有GM能讓一段冗長的「NPC互相交談」場景奏效。

這不意味著NPC衝突時你應該避免第一人稱描繪。只是意味著你應該少用。用每個NPC的幾句對白搭建衝突,然後拉遠概述對話和要點。

當你確實在同一場景描繪多個NPC時,儘可能清楚地表明每個NPC何時在說話。

給每個NPC獨特的聲音或舉止對此真的很有幫助。另一個技巧是切換角色時左右移動你的頭/身體,扮演NPC一號時向左傾身、向右看,扮演NPC二號時反過來。

對話場景

很多場景會是對話場景,即一名或多名PC與一個NPC交談,而行動僅限於此。

很容易陷入「只是聊天」,你們都代入PC和NPC,只是表演,看他們如何回應彼此。這很有趣,是賦予你的角色生命、讓事情有喘息的空間的機會。但要小心!也很容易讓對話場景拖沓、漫無目的。

像所有場景一樣,好的對話場景有 目的。你(或你的玩家)發起這段在這些角色之間的對話是有原因的。PC在試圖達成某事;你在試圖傳達某事;有一個需要回答的問題;有一個需要解決——或升級——的衝突!即使在描繪NPC、用他們的聲音說話時,也記住場景的原因。

試著堅持核心循環!確立情境——時間地點、涉及的NPC、對話的基調和要點——然後做一個溫和GM行動。

讓NPC問:「那麼,我能為你做什麼?」或者,讓他們說些挑逗性的話,給玩家回應的機會。

或者,跳出角色,說NPC表現得很緊張,或看起來不舒服,或他們爐臺上有一尊以前沒有的奇怪新偶像。問「你怎麼做?」從那裡繼續。

記得在真相和細節上 誠實而慷慨。當你透過NPC的聲音做GM行動(溫和或強硬)時,跳出角色,明確說出你剛才所說的含義。如果你打算把一個NPC描繪成鬼鬼祟祟、緊張不安,說完他們的臺詞後說:「他鬼鬼祟祟、緊張不安。」別假定玩家會正確理解你的描繪。

留意玩家在對話中觸發行動。如果你(作為NPC)表示抗拒而PC堅持,他們就觸發了說服。如果你問PC一個尖銳的問題而他們公然撒謊,他們大概在直面險境。如果PC有在對話中生效的特殊行動(比如看透

人心或八面玲瓏),問玩家是否想使用。

當場景的目的已經達成,或對話開始冷場或繞圈時,結束場景。跳出角色,過渡到下一個場景,移動聚光燈,和/或切換到鬆散遊戲。

建立NPC

記住你的原則之一是賦予你的角色生命。

你希望你的NPC鮮明難忘、可信且引人入勝,而不只是紙上的名字。一個充滿有趣NPC的世界是一個豐富 而神祕的世界。

你希望玩家在乎你的NPC和他們的命運——即使那意味著恨他們或想讓他們死。當玩家在乎你的NPC時,用冒險點綴PC的 生活就容易得多。

最後,你希望你的NPC以一致性和自身的內在邏輯行事。這讓他們更可信、更引人入勝,也意味著你可以退回到「這個NPC會怎麼做?」並誠實地回答。這是遊戲是為了 看看會發生什麼的關鍵部分。

那麼:你怎麼做到?

1)給他們起個名字

2)構思他們

  • 在已確立的基礎上構建
  • 向PC提問
  • 挑一個令人難忘的特質

3)給出至多3個關於他們的印象

4)按需充實細節,比如:

  • 本能
  • 他們與他人的聯繫
  • 他們的動機
  • 你將如何在遊戲中體現他們
  • 遊戲屬性:標籤、HP、護甲、傷害和GM行動

你也可以新增細節,把他們當作追隨者(遊戲屬性)、怪物(危險)和/或威脅(威脅)。

你常常會在遊戲中即興這些細節,在會話之間充實NPC。

但如果你預計某個NPC會在即將到來的會話中出現,就提前準備部分或全部這些細節。不過一如既往,只准備你覺得有用和 有價值的量。

1 名字

給NPC起個名字,或請玩家起。從合適的名字列表或第二冊條目中選,或用發音或來源相似的名字。

  • Stonetop名字受威爾士語啟發
  • 澤畔名字受愛爾蘭語啟發
  • 丘陵之民名字受布列塔尼語或法語啟發,但被截短、缺少母音
  • 曼馬奇名字是日耳曼式的
  • 屏障隘口名字受藏語或尼泊爾語啟發
  • 南方名字取自希臘語、希伯來語、波斯語或阿拉伯語。
  • 其他民族(如烏斯特里納),參考第二冊中的相應條目。

把NPC的名字加進聚落劇本。


在出發去戈丁礦場進行貿易任務之前, 莉安娜集結村莊 防備克林溫。她 得了10,選了「1或2個人 展現出真正的潛力;問GM是誰 以及如何」。我心裡沒有人選, 所以我看了看Stonetop的名字列表, 說:「呃……就說安德拉斯 引起了你的注意,來接替好老加雷特吧。 還有,哦,埃利奧斯。他是你 不在時可以留下主事的人。」我把 兩個名字作為Stonetop的居民加進 聚落劇本。


2 概念

弄清這個人是誰。

關於他們最明顯、最重要的是什麼?他們的代詞是什麼?多大年紀?來自哪裡?如果你只能用幾個詞描述他們,會是什麼?

在已確立的基礎上構建

從你已經知道的關於這個NPC的東西開始推演。如果NPC被寫成追隨者、怪物或威脅,他們的概念已經相當確立,你只需要補充一些細節。但如果你從頭編造這個NPC,你需要做更多工作。

無論細節多麼稀少,你總是知道關於這個NPC的一些東西。

他們是如何或為何被引入的?根據那個背景你能推斷出他們什麼?你已經確立的關於世界的什麼能填補空白?選顯而易見的答案,或有意選擇顛覆套路的東西。

暫時別把你的想法抓得太緊。當你為這個NPC提問和選擇特質時,你對他們的初始概念可能會改變。那很好!保持靈活!


我剛把埃利奧斯作為一個合適的人選引入, 在PC去戈丁礦場時 負責防務。我想 埃利奧斯是個有根基的農民,大概 和莉安娜差不多年紀。我本能地 把他想成「他」。我把這告訴 莉安娜。我現在想的是一個好的、 受人喜愛的顧家男人,但我們看看 玩家們怎麼說。


提問

許多NPC會是PC認識的人,或至少聽說過的,所以問你的玩家關於他們的事。他們會更在乎自己幫忙創造的NPC!記住界線(主持遊戲)。問角色能回答的問題。PC與NPC越親近,你應該問的問題就越多。

對於本地人或PC熟悉的人:

  • 你和他們有親戚關係嗎?什麼關係?
  • 他們的家庭狀況如何?(結婚了?有孩子?父母?兄弟姐妹?)
  • 他們還和誰親近?誰在乎他們?
  • 你喜歡/不喜歡他們什麼?
  • 他們因什麼受人尊敬?
  • 別人背地裡怎麼說他們?
  • 他們最顯著的特徵是什麼?
  • 他們一直以來怎麼對待你?
  • 他們似乎喜歡/不喜歡什麼?

對於外人,但PC認識的:

  • 你第一次見到他們是何時/如何?
  • 你上次見到他們是什麼時候?
  • 你對他們的家人瞭解多少?
  • 你會如何描述他們?
  • 你為什麼(不)期待再見到他們?
  • 自上次見面以來他們有什麼變化?

對於PC聽說過但並不真正 認識的人:

  • 他們以什麼聞名?
  • 據說他們最顯著的特質是什麼?
  • 你認識的人裡誰見過他們?
  • 他們與你預期的有何不同?

對於特定的NPC,你可以挑逗得多。設計你的問題,讓它們斷言你希望為真的事,同時仍然問玩家有意義的東西。當你引入一個來自壯漢血腥過去的傭兵時,也許問:「你為什麼永遠不想和他們交手?」或「你曾經看到他們做過什麼卑劣的事?」

如果多名PC認識這個NPC,把問題分散開。更好的是,問能把PC推向對NPC相互矛盾的看法的問題。如果你問壯漢看到這個傭兵做過什麼卑劣的事,那也許問探尋者這同一個傭兵曾經如何救過他們的命。

在玩家給你的答案上構建。

澄清並問追加問題,但除此之外把他們的答案當作一直如此的事實。


我問莉安娜:「那麼埃利奧斯為什麼是個 留下主事的好人選?」她說 他幫她操練民兵。她出去 在森林裡時人們總是找他。 「為什麼?」她說他 年輕時當過傭兵,對 這種事有實際經驗。有意思!

「酷!」我說,然後轉向布洛德溫。 「你和他是什麼關係?他 是什麼樣的人?」她說他是她的 舅舅(她母親的兄弟),一個勤勞的 人,粗聲粗氣但對她總是很和善。

然後我問瓦希德他不喜歡 埃利奧斯什麼。他就像:「唉。他最糟了。 開不起玩笑。一點幽默感都沒有。」


賦予令人難忘的特質

給NPC至少一個具體的、令人難忘的特質,並突出那個特質。這些特質成為你描繪他們的試金石。人們可能記不住酒館老闆的女兒叫「特吉德」,但他們會記得「那個到哪都用跑的女孩」。

從聚落劇本的NPC特質列表中挑選特質,或自己編,或請玩家編。把這些特質寫在NPC名字旁邊,連同他們的職業或境遇,以及任何關鍵關係。

NPC的特質可能自然地源於已確立的東西,但你也可以挑一個與你所知或你所預期的形成反差的特質。也許魁梧的鐵匠也知道所有八卦。也許狐狸心地善良的配偶暗中憎恨丘陵之民。這樣的反差讓NPC更引人入勝、更令人難忘。


根據我們所知,我記下:

埃利奧斯(他):農民,沒有幽默感,前傭兵,布洛德溫的舅舅

我檢視NPC特質列表,尋找 一個有趣的反差。我的目光落 在「剛結婚」上。我覺得這有點 微妙,問PC為什麼。瓦希德 插嘴說:「他娶了一個年輕的 女人,非常健談、活潑的人。 這配對很怪,但他們看起來 挺幸福。嗯,她是。埃利奧斯 從來都不幸福。」

我太喜歡了。我把「剛結婚」加進他的 描述,並記下還要弄清 他的新婚妻子是誰!


3 印象

到這時,你應該對NPC有了一個紮實的概念,足以開始描繪他們。

如果你在即興建立這個NPC,與他們搭建一個場景(如果還沒有的話),並給出至多3個關於 他們、他們的周遭或與他們相處感覺的印象。

如果你在提前準備NPC,現在就決定這些印象並寫下來,詳細程度按你覺得有幫助的來。在你第一次把NPC放上螢幕時提出它們。

印象示例

面容:稜角分明、鼻樑斷過、有酒窩、雀斑、鷹鉤鼻、皮革般的、缺牙、塗彩、傷疤、愁眉、柔和、曬傷、紋身、疣等。

眼睛:大、明亮、冷淡、渾濁、深色、深邃、下垂、缺失、淺色、小、眯縫、敏銳、淚汪汪等。

頭髮:禿、卷、油膩、直、濃密、稀疏等。

身體:高大、壯實、瘦小、輕盈、肉乎乎、缺了__、圓潤、矮、佝僂、高、粗壯、瘦、精瘦等。

氣場:警覺、陰鬱、開朗、優雅、坐立不安、友好、傲慢、駝背、緊繃、安詳等。

氣味:泥土味、麝香味、花香、熟透味、酸味、煙燻味等。

衣著:靴子、護符、乾淨、[顏色]、髒、毛皮、絲帶、絲綢、項圈、破舊、邋遢等。

聲音:氣聲、短促、粗俗、粗啞、尖高、沙啞、抑揚頓挫、口齒不清、單調、含糊、鼻音重、顫抖、低沉隆隆、尖利、輕柔、口吃等。

每個印象應涉及NPC的不同感官或方面(示例見側欄)。保持印象簡短、簡單、有畫面感。給的細節比你認為需要的少;讓玩家的想象力補足其餘部分。

也許請PC幫忙描述NPC,尤其是他們熟悉的人。關於準英雄的心上人,也許問「你覺得他們最有魅力的是什麼?」當「利爪」布倫南第一次出現在螢幕上時,也許說「莉安娜,你見過他——他臉上的什麼讓人這麼想揍?」

大多數印象應反映NPC的概念——它們是展示而非講述的方式。但也許給一個與NPC其餘部分形成反差的印象:

給卑劣的傭兵一雙柔和而悲傷的眼睛,或者說衣著光鮮的商人一身體臭。這樣的反差給你的NPC深度和質感。


我準備好描繪埃利奧斯了,所以我搭建 場景。「就像你說的,莉安娜,你 加倍守望並加強操練。 幾天後,你看到埃利奧斯在熟練地指揮一道盾牆。」

我給出一些突出他 角色的印象。「他有一副低沉、近乎單調的 嗓音,人們都得湊近才聽得清,還有 臉上的一道傷疤,你猜是他 在南方那些日子留下的。」然後,為了讓 他更有人情味一點,我加上:「當他 看著人們練習時,你意識到他 在,呃,擺弄一個……吊墜盒?大概是 他新婚妻子送的禮物。」


4 額外細節

只在NPC的其餘細節對故事或你如何描繪他們變得重要和相關時才填補。

如果你在即興編造NPC,你可能沒有時間或腦力去有意識地做這些。

根據你已確立的東西自然地、本能地描繪新NPC是很常見的。然後你可以在會話後回頭記下你是如何描繪他們的,和/或充實一些缺失的細節。

如果你在提前準備NPC,想想以下方面並做一些決定。但記住:只准備對你有用和有價值的東西。

體現

考慮以下一個或多個技巧來幫助體現NPC。即使你不是天生的表演者,這樣的技巧也能幫助讓NPC與眾不同。

  • 挑一個電視、電影或 戲劇中的演員或角色。告訴玩家把NPC想象成他們。或者,試著描繪那個角色但不告訴玩家你在這麼做!
  • 挑一個你親自認識的人。模仿他們,但別告訴任何人。
  • 為這個NPC挑一種說話方式或調整 你的嗓音、一句口頭禪、一個身體 小動作或一種行為。每次描繪他們時都使用。
  • 找或製作一張他們的圖片。描繪這個NPC時展示它。

這些技巧在遊戲中即興新NPC時相對容易使用。如果你確實用了一個,會話後給自己記下你用了什麼技巧,以便將來一致地描繪這個NPC。


隨著場景展開,莉安娜開始 告訴埃利奧斯她的計劃以及她希望 他主事,我著重表現我描述他有的那種「低沉、 近乎單調的嗓音」。我降低音調,保持 語調平淡。我意識到我在模仿 小熊維尼裡那頭憂鬱的驢子屹耳的 聲音,而這似乎很合適。

我在筆記裡記下「屹耳的聲音」。


本能

會話之間,考慮為你的NPC寫一個本能。用這個格式寫:「[做某事]」。

如果NPC是……

  • 怪物(危險)或威脅(威脅),他們的本能應該讓他們與他人發生衝突。
  • 追隨者(遊戲屬性),他們的本能應該給帶領他們的PC製造麻煩。
  • 其他任何人,他們的本能應該反映他們的基本觀念以及他們如何對待世界。

用NPC的本能來指導他們如何行事和反應。如果你不確定NPC會怎麼做,看看他們的本能。讓他們那麼做。


會話後,我想了想埃利奧斯, 為他寫了這個本能:

抱怨但把活幹完。


與他人的聯繫

當你有時間時——通常在會話之間——想想這個NPC與他人相處得如何。問自己以下部分或全部問題:

  • 他們怎麼看PC?
  • 他們和誰有親戚關係?和誰是朋友?
  • 他們對誰忠誠,為什麼?
  • 他們不喜歡誰,為什麼?

問自己追加問題。如果你不確定某個答案,暫時把它留作值得思考的事。

用這些答案來描繪NPC,並幫助解決PC的行動。鐵匠不喜歡狐狸的配偶?狐狸可能不得不說服鐵匠去做一件本來很簡單的事。鐵匠忠於接生婆?她的支持可能讓鐵匠同意。

別充實NPC的整個社交網路。留下空白,在它們與遊戲相關時再補充細節。

我對埃利奧斯的筆記現在是這樣:


埃利奧斯(他):農民,沒有幽默感,前傭兵,布洛德溫的舅舅。

新婚。屹耳的聲音。

本能:抱怨但把活幹完。

會話後,我問自己其中一些 問題,加上這些筆記:

尊重莉安娜。對布洛德溫和善。

瓦希德是個危險的怪人。忠於他的妻子。

我需要充實他的妻子,但可以 等到我需要她出場時再說。


動機

如果你想真正充實NPC的內心生活和動機,問自己以下部分或全部問題:

  • 他們想從PC那裡得到什麼?
  • 他們害怕什麼?
  • 什麼讓他們憤怒?
  • 他們渴望什麼?
  • 他們認為自己應得什麼?
  • 他們渴望做什麼或成為什麼?

除非你真的喜歡這種準備,否則把這些問題留給內心生活和動機真正重要的NPC。

大多數情況下,你可以依靠NPC的概念、特質和本能。


埃利奧斯的動機在我看來很直接。目前,沒有幽默感、 他的本能(「抱怨但把活 幹完」)和他的新婚給了我 足夠的素材。

不過將來,也許人們開始 懷疑莉安娜的領導,轉而 指望埃利奧斯。到那時,我可能會 問自己其中一些問題。他 想從PC那裡得到什麼?他想讓 莉安娜振作起來。他 害怕什麼?為整個鎮子的安全負責, 但也害怕他的妻子或 襁褓中的兒子受到傷害。什麼讓 他憤怒?瓦希德和卡拉多克不斷 給村莊招來麻煩, 而莉安娜對此 視而不見。

這樣的答案暗示埃利奧斯和莉安娜之間 一場迫在眉睫的對峙,他可能會要求她 管住卡拉多克和瓦希德,否則就 辭去統帥一職。

遊戲屬性

如果你認為一個NPC……

  • 可能與PC發生戰鬥,把他們寫成怪物(危險)的屬性。
  • 會造成持續的麻煩,把他們寫成威脅(威脅)。
  • 會經常按PC的命令行事,把他們寫成追隨者(建立追隨者)的屬性。
  • 需要HP、護甲和傷害骰, 但不是怪物或追隨者,那就照樣使用追隨者指引(建立追隨者)。或者乾脆隨機應變。

NPC在你第一次建立或構想他們時可能不需要這些屬性,但那可能隨時間改變。一個友好的NPC可能開始追隨PC並成為追隨者。或者他們可能成為持續麻煩的來源並成為威脅。或者兩者都是。兩者都是很好。


當我第一次引入埃利奧斯時,我不認為他會和PC發生戰鬥, 他也沒給他們製造任何麻煩。所以 沒必要給他怪物屬性 或把他寫成威脅。

他尊重莉安娜,在鎮上的防務方面 大體上聽她的, 但我並不真的把他看作她的追隨者。

不過隨著遊戲推進,鎮上的人 對莉安娜的領導感到沮喪, 我可能會決定埃利奧斯 成了一個持續的問題,然後 把他寫成一個威脅(一個不定因素,

大概,至少一開始)。


追隨者是大體上聽從PC命令、追隨其領導的NPC。

他們通常是人,但訓練有素的野獸、被束縛的靈體,甚至有感知的造物都可以算作追隨者。PC可以透過機制(透過劇本、行動或祕寶)獲得追隨者,或在遊戲過程中自然獲得。

追隨者首先是NPC。

你,GM,最終決定他們做什麼、說什麼,以及他們遭遇什麼。他們與其他NPC的區別在於……

  • 他們大體上會照他們的PC說的做;
  • 他們可以積累對其PC的忠誠,讓他們更容易帶領和管理;以及
  • 當PC讓他們做某事時,他們可以觸發玩家行動。

追隨者也有一整套屬性,與怪物(危險)的非常相似。

他們有標籤、HP、護甲、傷害骰、本能,可能還有GM行動。

追隨者還有兩項額外屬性:代價和忠誠。

追隨者的代價描述是什麼讓他們持續追隨PC。通常是幾個詞,比如「錢幣、報酬、寶藏」或「感情、尊重」或「訓練」。當PC支付追隨者的代價時,追隨者持有忠誠。

忠誠是追隨者可以持有的一種貨幣。追隨者的玩家可以花費那忠誠,讓追隨者無視恐懼、守規矩,或做他們寧願不做的事。詳見鞏固 紐帶行動(忠誠)。

這是一個追隨者示例:


莉安娜的隊伍,獵人們

群體、弓箭手、觀察敏銳、潛行、受尊敬、熟悉林地

HP 6;護甲 0
傷害 手斧 (手持)或弓 (近距,彈藥不足,耗盡)◇◇
本能 恪守傳統和迷信
代價 作為一個群體尋歡作樂(忠誠 ◇◇◇ )

艾拉(副手,憤世嫉俗)、洛麗(打鼾,眼尖)、哈里(瘦,老)、加雷特(已死)、另外兩人。


作為統帥,莉安娜開局就有一支隊伍,並可以定義他們是誰。她的隊伍是鎮上的獵人。我們通常把他們當作一個群體,但艾拉、洛麗、哈里和已故的可憐加雷特都已被確立為個體。

加雷特死後,莉安娜招募了:


安德拉斯,學徒獵人

Archer

observant, eager, rookie

HP 6;護甲 0
傷害 手斧 (手持)或弓 (近距,彈藥不足,耗盡)◇◇
本能 努力給莉安娜留下好印象
代價 認可(忠誠 ◇◇◇ )

年輕人,帕德里格的兒子。暗戀布洛德溫。非常努力,問很多問題。


他在她去戈丁礦場前集結村莊時引起了她的注意。

隨著時間推移,安德拉斯變得越來越稱職,最終併入了莉安娜的獵人隊伍。

這是另一個示例:


弗盧爾,一匹挽馬

大型、強壯、嗅覺靈敏、耐勞

HP 10; 護甲 0
傷害 蹄子 (手持、近身、 猛力)
本能 驚慌失措
代價 精心照料、梳理(忠誠 ◇◇◇ )

一匹栗色母馬,大約12歲。

總是餓。比塞琳懂事,但終究是匹馬。


弗盧爾是鎮上的兩匹馬之一,作為資產列在聚落劇本上。PC為去戈丁礦場徵用了她和一輛大車,但給她起名字的是布洛德溫的玩家。

馬對鎮子很重要,而布洛德溫能和動物說話,所以玩家們和我對弗盧爾這個角色很感興趣。我們決定把她當作追隨者。

因為布洛德溫能和她說話,而且最感興趣,我們同意把弗盧爾具體當作布洛德溫的追隨者。

還有一個:

笛之安達勞,舞風之靈

靈體、微小、潛行、調皮

HP 8;護甲 0
傷害 無
本能 玩耍嬉鬧
代價 娛樂(忠誠 ◇◇◇ )

  • 顯形為一陣飄動的風(只有鹽能傷害它)
  • 傳遞一條耳語般的消息
  • 拋擲東西(灰塵、樹葉等)
  • 惹惱或嚇唬某人

當你吹奏一支讓風本身起舞的曲子時,安達勞顯形,持有1忠誠。當你在它不持有忠誠時遣散靈體,笛子會裂開散架;安達勞獲得自由。


瓦希德在綠主的陵墓裡發現了一支紫杉木的開裂笛子——一件小祕寶(玩遊戲)。經過幾週的練習和波折,他現在能召喚被束縛在笛子上的安達勞。它大體上會照他說的做,但它是個善變的東西,他必須讓它開心,否則笛子會碎裂變得毫無價值。

追隨者行動

當PC與他們的追隨者互動時,這些行動變得相關。

Order Followers

當你指示你的追隨者去做 會觸發玩家行動的 事,而他們做了,他們就觸發該行動。如果行動涉及擲骰,你替他們擲。不擲 +屬性,而是擲骰並……

  • 如果他們至少有一個合適的標籤或行動,+1,如果他們還是出色的則+2;
  • 如果他們沒有相關的標籤或行動,+0;以及
  • 如果他們的任何標籤會造成妨礙,帶劣勢擲骰。

當追隨者沒有命令或主動行事時,由GM說他們做什麼並決定進展如何。

追隨者是NPC——他們通常不觸發面向玩家的行動。你可以讓他們 陷入困境,讓一個追隨者衝上去攻擊他們打不過的敵人,但那只是你在做溫和GM行動。你告訴玩家這發生了,問「你怎麼做?」沒人為魯莽的追隨者擲短兵相接!

不過,當追隨者按PC的吩咐行事時,情況就變了。追隨者是作為PC意志的延伸在行動,所以我們看骰子和麵向玩家的行動來弄清會發生什麼。

如果PC叫追隨者去做他們不想做的事,PC必須說服或以其他方式讓他們去做——就像對任何其他NPC一樣。忠誠(忠誠)讓這更容易,但大多數追隨者不經一番勸說是不會衝向雷龍的!

假設追隨者確實照PC說的做了,而那個動作如果由PC做會觸發面向玩家的行動,那就正常解決該行動。玩家代追隨者擲骰,並做如果他們的PC觸發該行動時通常會做的任何決定。如果他們擲出6-,玩家標記XP。

追隨者沒有STR或INT這樣的屬性。如果行動要求擲+屬性,玩家檢視追隨者的標籤和行動。如果其中任何一個表明追隨者擅長這個,玩家加

+1(即使有多個標籤或行動適用)。

否則,他們加+0。

如果追隨者是出色的,並且他們有另一個適用的標籤或行動,那麼玩家擲+2。但如果沒有其他標籤或行動適用,玩家對出色的追隨者仍然擲+0。

如果追隨者的任何標籤會主動妨礙他們正在做的行動,玩家帶劣勢擲骰。一次擲骰可以同時獲得+1(或+2)和劣勢。如果瓦希德派他潛行、調皮的風

靈去監視某人,潛行標籤有幫助(+1),但調皮標籤意味著它可能分心並試圖捉弄目標(施加劣勢)。


莉安娜剛看到卡拉多克被 哈格爾撞飛,她衝向他身邊大喊: 「艾拉,洛麗——射!」她們回過 神來,搭箭,放箭。

隊伍有弓箭手標籤(但沒有 出色的標籤),所以莉安娜擲+1, 得了7。隊伍造成傷害,但 莉安娜得選:減少彈藥、保持 穩定、靠近,或倉促射擊。「我 覺得她們射了一大堆箭,」她說, 在隊伍的裝備上標記 ◇ 彈藥不足。 然後她擲(隊伍的傷害,+1 因為有兩人在射), 得了5。

「漂亮!」我說。「它痛得嚎叫,人立起來, 尋找刺痛它的東西,給了你時間 趕到卡拉多克身邊。瓦希德,你一直在看著這一幕,你怎麼做?」


莉安娜不信任戈丁礦場的 馬伕,所以她告訴安德拉斯他要 睡在大車裡,看著它 和馬。

安德拉斯是追隨者,他會在螢幕外 守著,所以我說:「我想你是 讓他直面險境,危險是 馬伕可能搞的任何名堂。但先別 擲。」我讓莉安娜在第二天, 幾個以PC為中心的場景之後擲骰。

安德拉斯的觀察敏銳標籤適用,所以她加

+1,但她得了5。「卡拉多克,鼻子流血的安德拉斯在客棧找到你,他 就像,『他們偷了弗盧爾!我們怎麼辦?』」


試著用儘可能少的行動和擲骰解決追隨者的行動。拉遠,用單次直面險境解決複雜的任務。如果追隨者做和PC一樣的動作,把它當作追隨者相助PC,而不是觸發他們自己的行動。


艾拉幾乎死了,陰影存在 吸走了她的生命。布洛德溫 問:「我們知道怎麼治這個嗎?我去 請教格溫迪爾和塞倫。」我們都 同意布洛德溫在命令追隨者, 但不清楚她是讓她們 見多識廣,還是自己見多識廣並讓追隨者相助她。我們決定是 後者,因為這讓焦點保持在PC身上。

所以,布洛德溫帶優勢擲骰+INT。 她得了12,我告訴她:「艾拉的靈魂 受了傷。格溫迪爾能強固她的 身體,但要真正治癒她,你需要 進入恍惚狀態,接觸她的靈魂,並試著 用你自己的靈魂修復它。那會非常 危險。你怎麼做?」


布洛德溫和塞倫找到了艾拉幾近野化的靈魂。布洛德溫試圖說服艾拉 讓她幫忙,但擲出4,我讓某人 陷入困境。「經過一番哄勸,她讓你 靠近。但就在你靠近時,塞倫咒罵一聲 衝了出去。你看到一群不懷好意的靈體 從霧中出現,而她要去 正面迎擊它們!」

布洛德溫問塞倫是在守護還是 短兵相接。「都不是,」我說,「她是 自作主張,不是按你的指示。」然後我告訴她 後果。「她暫時擋住了它們, 但她撐不了多久。你可以 幫她,但艾拉會跑掉。或者你可以 幫艾拉,希望你夠快能把 塞倫救出來。你怎麼做?」

注意追隨者無法使用PC的劇本行動。統帥可以命令追隨者發表一篇鼓舞人心的演講,但他們不會觸發我等寡眾。遊俠可能有大獵物獵人,但他們的寵物狼不會因此對

大型敵人造成+2傷害。

Strengthen Your Bond

當你支付追隨者的代價,且你最近沒有這麼做過,他們持有+1忠誠(最多3)。 1對1花費追隨者的忠誠,讓他們:

  • 克服恐懼照你說的做
  • 抵制按其本能/標籤/特質行事
  • 做他們不想做的事(只要不是令人憎惡的或自殺性的)

當追隨者沒有命令或主動行事時,由GM說他們做什麼並決定進展如何。

每個追隨者都有一個代價,比如「真摯的感情」或「錢幣、報酬、寶藏」或「訓練」。當PC支付那個代價——當他們直接提供它或確保追隨者得到它——追隨者就獲得忠誠。

支付追隨者的代價應該是有意義的時刻。理想情況下,它應該涉及PC有意採取的行動。讓玩家負責指出他們何時支付了追隨者的代價,但當然——和任何行動一樣——任何人都可以指出這個行動被觸發了。如果有人不同意,討論一下。

PC和/或追隨者應在「鏡頭前」有一個重要的場景,才能再次

鞏固紐帶。如果PC在一段休整或鬆散遊戲中多次支付「訓練」之類的代價,追隨者只持有+1忠誠。

忠誠

當追隨者的代價被支付時,他們持有

+1忠誠,最多3。如果追隨者持有

3忠誠,那鞏固紐帶不會觸發。

追隨者持有忠誠,但由他們追隨的PC(或者說,那名PC的玩家)選擇花費。一般來說,一個追隨者與一名PC綁定,只有那名PC能支付其代價或花費其忠誠。但如果一個NPC追隨整個隊伍,那麼任何PC都可以產生或花費那個追隨者的忠誠。

PC通常會在你做了GM行動、展示追隨者害怕、或要做蠢事、或不想照吩咐做之後花費追隨者的忠誠。玩家可以花費忠誠來解決那個問題,而不必觸發說服或直面險境之類的行動。

玩家也可以主動花費忠誠,但如果他們這麼做,考慮是否真的有必要。如果追隨者本來不會退縮或做蠢事,告訴玩家終究沒必要花費忠誠。

很容易把追隨者的代價和忠誠看作交易性的:我為你做了這個,現在你欠我的。對某些追隨者確實如此,但對大多數來說,忠誠代表信任、尊重、喜愛,甚至只是習慣。

問玩家花費追隨者的忠誠時 是什麼樣。也許PC拍拍他們的肩膀說些鼓舞人心的話。也許他們對上眼神搖搖頭。或者也許追隨者只是嚥了口唾沫,做了該做的事。與玩家一起確立這個特定追隨者的忠誠如何表現。


去戈丁礦場的旅程要四天, 第一天我們確立布洛德溫 在照顧弗盧爾。她晚上費心 給她梳理,刷洗她的 身體,在她吃草時陪著她。 我們同意這支付了弗盧爾的代價 (「精心照料、梳理」),布洛德溫的 玩家為弗盧爾標記1忠誠。

第二天的旅途沒有任何 重要場景。布洛德溫紮營時又照顧了 弗盧爾,問 她是否再次鞏固紐帶。「不,」 我說,「你剛剛做過了,對吧?就是,是的,遊戲中 過了一天,但你基本上一直都在 照顧她,對吧?」所以 弗盧爾仍然只持有1忠誠。

第二天,一隻弗裡坦克(一種巨大的 猛禽)低空掠過隊伍。如果他們待著不動,道路的魔法 會保護他們,但我展示一個壞處,突出 弗盧爾的本能(「驚慌失措」)。「布洛德溫, 弗盧爾尥蹶子、人立,把你撞倒, 你翻滾著摔在鋪路石上。她還套在 挽具裡,如果她繼續這樣,她會, 呃,摔斷腿。你怎麼做?」

「我站起來,平靜地走過去,雙手伸出 像是『籲,姑娘』。」她在試圖用她的深入 獅穴行動,讓她能用觸摸讓野獸平靜下來。

「我知道行動說她不會傷害你, 但她還在踢蹬、人立。我覺得 仍然有你退縮或表現出 恐懼的危險。你要用WIS直面險境。 或者你可以花費弗盧爾的忠誠來阻止 她按本能行事。」

布洛德溫用了忠誠,我問 這是什麼樣。「我就像是對她低語, 雙手伸出,『噓,姑娘……』然後她平靜 下來。行嗎?」當然行!


森林裡的事情變得詭異了。 太陽剛剛暗了下去。樹在流血。 不祥的影子在視線邊緣閃過。 瓦希德正在卡拉多克的盾上 畫聖化標記,但需要時間。

「他們在做這件事時,莉安娜,你的隊伍 有點嚇壞了。你怎麼做?」 她吹了聲口哨,指揮他們圍住 PC,打算讓他們守護。

「是的,但我覺得他們得先直面險境,」 我說,「危險是他們自己的 恐懼。你知道他們有多迷信!」

「呃,不,」莉安娜說。「我花掉他們的1 忠誠讓他們克服恐懼照我說的做。 我覺得看起來沒什麼,那聲口哨 就讓他們回過神來。那麼……我就擲 守護了?」當然!


格溫迪爾沒來參加瓦希德的 開齋聚會,布洛德溫 去她家看看為什麼。格溫迪爾 聲稱她不認同「那些頹廢的 南方做派」,但實際上,她覺得 被她最喜歡的學生冷落了。

我預計布洛德溫會勸格溫迪爾並觸發 說服。結果,布洛德溫抱了抱她, 為自己不常在身邊道歉,說:「我們 不用去。這裡有很多活要幹。」她們 花了幾個小時切藥草、捆藥草。 然後布洛德溫問這是否支付了格溫迪爾的代價 「體貼、感情」。我確實認為是。

「你知道,瓦希德那裡可能還剩些果仁 蜜餅,」布洛德溫說。「我花掉 那忠誠讓她做她 不想做的事。」但是,現在她 感覺好些了,我覺得格溫迪爾 很樂意去聚會,我告訴布洛德溫 留著那忠誠。

遊戲中的追隨者

追隨者是NPC。他們在界線(主持遊戲)你這一側,描繪他們是你的責任——不是玩家的,說他們做什麼、說什麼。稍微模糊界線是自然的,但如果玩家把追隨者當作第二個PC來描繪,暫停遊戲並重新設定期望。

和任何NPC一樣,把追隨者作為 核心循環的一部分來使用(主持遊戲)。確立情境時包括他們。用他們或針對他們做GM行動(溫和或強硬)。決定他們對PC的言行如何反應——這適用於所有PC,不只是他們追隨的那名!

話雖如此,追隨者大體上會做 他們的PC叫他們做的事,而且他們 常常指望PC來指揮。問「那你讓你的隊伍做什麼?」或說「他期待地看著你,你叫他做什麼嗎?」之類的話完全沒問題。

追隨者越是確立,你就越應該提問並在答案的基礎上 構建。如果統帥的隊伍像家人一樣,在充實個體成員甚至決定他們會做什麼時都依靠他們。「莉安娜,你覺得哈里在這裡會作何反應?」

不過記住:命令追隨者只在PC 指示 追隨者時觸發。

如果你問玩家他們認為追隨者會做什麼,而你同意,是的,他們會那麼做——那不是命令追隨者,追隨者不觸發任何行動。你只是決定發生什麼。

領導的重擔

追隨者可能有用,但他們也應該是壓力和衝突的來源。

首先,追隨者會害怕。他們可能在受驚時僵住,或逃離駭人的敵人,或在超自然恐怖面前驚慌失措。發生這種情況時告訴玩家,問他們怎麼做。

如果PC給他們下令,玩家可以花1忠誠讓追隨者克服恐懼照吩咐做。

否則,問自己:如果追隨者不害怕, 他們會心甘情願地做這件事嗎?

如果會,那PC是在讓他們直面險境(危險是他們僵住、驚慌或搞砸)。

如果不會,那追隨者需要被說服,透過說服或其他某個行動。

即使不害怕,追隨者 也不總是照吩咐做。他們可能在以下情況抗拒命令……

  • 他們憤怒、痛苦、震驚或以其他方式不堪重負;
  • 命令不合理、愚蠢、有辱人格、令人反感等;和/或
  • 命令違背追隨者的本能、標籤、代價或其他特質。

例如,戰士追隨者通常願意投入戰鬥,但如果敵眾我寡,或者他們幾天沒吃東西,又溼又冷,受夠了這些破事,嗯,他們大概需要一番勸說!

當你決定追隨者不想照吩咐做時,把這告訴玩家!「他用疲憊的眼睛看著你,連身都不起,你怎麼做?」或「你要我去做什麼?那……

不,絕不。」或「你看得出他不想,你得說服他——你怎麼做?」

然後玩家可以選擇花費追隨者的忠誠(如果有的話)讓他們「做他們不想做的事」。或者PC可以說服追隨者,或用不同的行動讓他們信服。或者他們可以作罷去做別的。無論他們做什麼,遵守 規則和骰子,一致地描繪追隨者,遊戲是為了 看看會發生什麼。

把追隨者的本能、標籤和 特質作為PC的麻煩來源加以突出。

遊俠的狼有「填飽肚子」的本能嗎?那就讓它咬住明顯的誘餌,或拒絕丟下沒吃完的屍體。統帥隊伍裡有個賭徒?讓她擅離職守去參加一場骰子游戲,或讓一個戈丁礦場的債主上門討債。玩家可以花1忠誠讓追隨者「抵制按其本能/標籤/特質行事」,但如果他們不花,就需要說服他們停下,否則承擔後果。

強調追隨者的恐懼、缺點和麻煩的行為讓他們的忠誠有價值!如果追隨者總是照PC說的做,從不害怕或搗亂,那他們的玩家就看不出有什麼理由支付追隨者的代價並鞏固

紐帶。


瓦希德從伐木營地沿路 走下來,吹奏一支輕快的曲子, 召喚與他的笛子相連的安達勞。 風陣陣迴旋,當 瓦希德停止吹奏時,我壓低嗓子喊: 「再來!再來再來再來!」

瓦希德想讓靈體找到伊萬 去過的那些廢墟,並帶他 去。鑑於安達勞的本能 (「玩耍嬉鬧」)和調皮標籤,我覺得它不想去。我嘆了口氣 低語:「好——無——聊——」

舞風之靈祕寶說 安達勞顯形時持有1忠誠; 瓦希德可以直接花掉。 但如果靈體被遣散時沒有 忠誠,笛子就會碎。瓦希德轉而說服 它。「無聊?哎呀,這會是一場精彩的 捉迷藏!」他擲出8。

「它沒被說服,」我說,「但如果你在它帶你去 廢墟時把這變成一個遊戲, 它會覺得有趣。那甚至能 支付它的代價。」瓦希德提出了這個, 靈體同意了。第二天早上,靈體 回來了。「找到了,找到了,來,來, 跟上!玩!」

瓦希德告訴莉安娜他能帶 大家去廢墟,她讓所有人 準備出發。但當她迷信的隊伍意識到他們要跟著 一個善變的靈體玩「冷熱 遊戲」時,他們死活不肯。現在莉安娜得說服他們同意 這個計劃。如果她昨晚讓隊伍 慶祝了,那就支付了 他們的代價,她可以直接花掉他們的 忠誠。但她沒有,他們沒有 忠誠,所以現在她需要 說服他們。


螢幕外的命令

當玩家派追隨者到螢幕外 做某事時,用單個行動(至多!)解決它。事情滾雪球時PC不會在場給出後續指示,所以拉遠,選一個行動來代表螢幕外的行動。

解決那一個行動。讓所有其他可能順利或出錯的事情來渲染結果。

如果你實在決定不了追隨者在做哪個行動,那就是直面險境。

一般來說,在PC可能得知結果時讓玩家為追隨者的螢幕外行動擲骰。如果PC把追隨者留在戈丁礦場監視「利齒」穆特拉,就在PC回到戈丁礦場時讓玩家擲尋求洞見。

不過有時,你想提前知道結果,好把它編進正在展開的事件。比如統帥讓她的隊伍悄悄繞過去包抄敵人。

你可以讓統帥立即擲直面險境,然後也許一兩個場景後再揭示結果。「7,嗯?好,好。」然後,在PC悄悄接近土匪營地、正要進攻時:「北邊傳來一陣騷動,一個人影把另一個從灌木叢裡拖出來。哦糟,他們抓住了哈里!

營地裡的每個人都會去看怎麼回事。你怎麼做?」

戰鬥中的追隨者

追隨者能對戰鬥產生很大影響。

他們能幫助拉平差距,或讓PC以多打少壓倒一個敵人。但追隨者也可能因驚慌、惹上麻煩或魯莽行事而讓局面複雜化。

主持戰鬥時記住追隨者。他們可能聽從PC或指望PC指揮,但他們很少只是站著不動!當你確立情境或做GM行動時,想想聚光燈在PC身上時追隨者一直在幹什麼。「你解決了這隻克林溫,但看到另一隻壓在格勞身上。哈里在瞄準,但在猶豫。

另一隻克林溫拿著你的炊具在逃跑。你怎麼做?」

不過記住,追隨者只在其PC指示時才觸發玩家行動。如果PC無視哈里和格勞去追逃跑的克林溫,那哈里射不射由你決定。如果他射了,由你決定他射中、射偏,還是射中了格勞。但如果PC一邊衝去追逃跑的克林溫一邊喊「哈里,射啊,該死!」——那他們就是在命令追隨者,玩家擲骰讓哈里放箭。

戰鬥中清晰溝通很難!很吵,你沒多少時間(或氣息!),而且每個人都忙著別被殺。別讓玩家在激戰中下達複雜詳細的命令。幾個詞或手勢大概就是他們能做的全部!

如果PC的命令含糊,問他們的意圖以及追隨者如何能明白。如果他們與追隨者合作已久,給他們一些餘地。統帥的隊伍多年來一起操練、並肩作戰,所以「哈里,身後!」可以傳達「哈里,敵人在你身後,轉身攻擊它!」但對一個新追隨者,這樣的警告最多隻能讓他們閃避!

戰鬥中的追隨者示例見page 213、223、415、463和472。

當追隨者守護時

當PC命令追隨者守護並得到7+時,追隨者持有戒備,但由玩家決定何時以及如何花費。

當玩家花費追隨者的戒備時,考慮追隨者是否真的會做玩家想要的事。

他們真的會替被守護者承受這次攻擊嗎?他們真的會把所有注意力引到自己身上嗎?如果答案感覺是「不會」,那玩家必須同時花費

1戒備和1忠誠——他們不太可能有時間說服追隨者!

當PC守護而追隨者相助他們時,那名PC持有戒備,但可以花費它讓追隨者承受攻擊的傷害/效果,或讓追隨者把所有注意力從被守護者引到自己身上。問玩家這是什麼樣。如果他們狡猾地把追隨者當肉盾,那追隨者對此沒多少發言權(但如果他們活下來,可能會有很多話要說)。

如果玩家只是指望追隨者為團隊犧牲,嗯……那可能

也需要花費忠誠。

0 HP的追隨者

當追隨者降到0 HP時,他們的命運掌握在你手中。如果傷害來源可能致命,那他們退出行動,由你選1:

  • 他們立即死亡
  • 他們觸發鬼門關(即使不是其PC指示的)。其PC的玩家擲骰
  • 他們瀕死,如果沒人干預,很快要麼死去要麼觸發鬼門關

記住:保護你的NPC不是你的工作,而追隨者是NPC!讓它 燒起來。

如果傷害來源不致命,那追隨者退出行動,直到你另有說法或他們恢復HP(因為魔法、某人的行動,或因為有人照料他們的傷口而他們恢復)。

注意:遊俠的動物夥伴是例外。它們有一個特殊行動至死 忠誠(動物夥伴),決定它們降到0 HP時發生什麼。沒人想看到狗死。

群體追隨者

帶群體標籤的追隨者代表共享屬性、常常一同行動的多個個體。統帥的隊伍是最明顯的例子。其他群體包括PC招募來對付克林溫的村民隊伍,或被束縛在那件破斗篷(飾有牙齒的那件)上的三個怨靈。

群體成員有相同的標籤、最大HP、護甲、傷害、本能、行動和代價。他們持有一個共同的忠誠池,但各自有自己的當前HP。

他們通常用相同的裝備整裝。


PC們和莉安娜的隊伍循著 妖精小徑追蹤巨型蜘蛛到 大森林裡一座古老的金字形神塔。 他們認為妮婭在裡面。 隊伍每人有8 HP,攜帶一 ◇ 把弓和青銅箭、一

  • ◇ 把青銅手斧、 ◇◇ 厚獸皮,以及 兩個未定義的 ◇ 。他們目前作為群體持有1 忠誠。

帶領群體追隨者的PC常常會指示它作為整體行動。如果這導致群體觸發玩家行動(按命令追隨者),那玩家擲一次,根據群體共享的標籤施加加值(和/或劣勢)。


莉安娜說:「我示意我的隊伍悄悄 摸過去就位。我想讓他們在我們接近時掩護。」她在命令 追隨者,讓他們直面險境 (危險是他們被發現甚至 遭到伏擊)。她替他們擲骰,因 潛行標籤加+1,得了7。


當群體追隨者做行動並 承受某種後果時,你可以讓那個後果影響整個群體,或群體中的個別成員。


我選了較小的成功。「好,他們悄悄 前進就位,除了 其中一個。他在去 神塔的半路上,低頭看,好像 被什麼纏住了。哦,糟,你意識到 那是一張網!如果他繼續那樣拉扯, 蜘蛛肯定會注意到。」


當群體中的某個成員首次 脫穎而出時,按當時說得通的細節程度充實他們。

給他們一個名字、一個令人難忘的特質,也許再加一個標籤。問關於他們的問題。做筆記,或讓玩家做!


我問莉安娜她隊伍裡誰被纏住了, 她決定是其中一個迄今未定義的 成員。她看了看她的 隊伍附頁,上面有可用的名字、 標籤和特質。「嗯,格勞。他是矮小的, 就是又矮又瘦,我覺得他太 嚴肅了。有點矮個子情結。」 她把他加進附頁。

「但他是個老練的獵人,對吧?那 你覺得他現在為什麼有點 慌?」

「哦,我覺得他經常被隊伍 取笑,他就知道他們 會沒完沒了地拿這事說笑。所以他 不是,呃,驚慌。但他快要 破口大罵了。」


當PC指示群體中的 個別成員時,他們可以像自己是追隨者一樣觸發行動。群體的標籤和行動適用,加上他們作為個體的任何獨特標籤或行動。


莉安娜悄悄上前幫格勞 割開網脫身,她自己直面險境 得了10。然後我提供一個機會, 指出一棵高而細、斜 伸到空地上方的樹。爬上去會很難, 但能清楚看到 神塔屋頂的洞裡。「你怎麼做?」

「又高又細,你說?聽起來 是個適合……矮小的人的活。我 讓格勞爬。『沒必要讓 其他人知道網的事,對吧?我, 呃,很高興你發現了這棵樹叫 我過來。』我眨眨眼。」她在讓他 做危險的事,但我覺得她 處理得非常好。我看不出他有什麼理由 抗拒。

「他抬頭看看那棵細樹,點點頭, 然後放下弓和多餘的裝備, 開始爬。我想他又在直面 險境;他冒著摔下來或弄出很大聲響的風險。」我們看了他的標籤, 決定潛行(來自 群體)或矮小的(他的個人標籤) 都可能適用,但那仍然只是 +1加值。

莉安娜擲出11,所以格勞飛快地爬上 樹,往裡看,毫無問題地下來了。 不過他臉色煞白。 「妮婭在裡面,是的。她…… 她一動不動地站著,就盯著 這個……掛毯?上面像是一隻巨大的蜘蛛。 而掛毯在……起伏。 那……那真的很嚇人。」


群體追隨者持有一個共同的忠誠池,可以花費來影響整個群體或個別成員。

群體的代價通常需要支付給整個群體,但如果玩家認為在群體某個成員身上花費忠誠有價值,他們可以!


格勞剛看到了詭異的 超自然之物,而莉安娜的隊伍有 「恪守傳統和迷信」的 本能。所以,我展示一個壞處, 告訴莉安娜格勞明顯 嚇壞了,瀕臨恐慌。不過只是 他一個人。「你怎麼做?」

「我把手搭在他肩上。『妮婭在 裡面,她是我們的人。我要和 蒙福者、瓦希德和卡拉多克一起進去。但我需要你在外面保持清醒。』」我問 她是在說服他保持冷靜, 還是花費忠誠讓他克服恐懼。「我花忠誠。我可不想 在這冒6-的險。」隊伍一開始只持有1 忠誠,現在沒了。 但格勞會穩住!


群體的每個成員都有自己的 HP,他們各自受到傷害、失去HP。如果群體的多個

成員同時受到傷害,為每個成員分別擲傷害,從他們的當前HP中扣除。


在PC們帶著妮婭逃離 神塔時,蛛母派出一波 蛛形生物追擊。莉安娜的隊伍 提供掩護射擊(在PC 同舟共濟時相助他們),但那引來了 蛛群的注意。

莉安娜大喊讓他們跑向 路石。我們都同意他們在直面險境。莉安娜擲+0(他們的 標籤都不適用於全力衝刺), 唉,得了2。

「這可不妙,」我說。「首先,他們 每人受傷害。」莉安娜擲出 1、4、5、5、6和8,每個減去 隊伍的1護甲。「所以,格勞沒受任何 傷害?嗯,他追上了你們,但 你們聽到其他人的叫喊。瓦希德,你 回頭一看,看到哈里被撲倒了。 你們各自怎麼做?」


群體成員通常用相同的裝備整裝,但如果玩家願意做額外的記錄,可以讓個體裝載不同的物品。

同樣,PC可以指示一名隊員有備無患並在其行囊中新增一件物品,而不需要其餘隊員每人都拿出同樣的物品。不過記錄這些是玩家的責任!

一般來說,別操心小物品,或哪個成員帶著補給品的確切次數。如果玩家真的想要,他們可以記錄這種細節程度,但很少值得費這個勁。


瓦希德用他的 畏火祕寶趕走了蜘蛛。莉安娜 回去把哈里拖了出來。 每個人都回到了路石, 精怪荊棘拇指一直 在那裡等他們。

在穿過妖精 小徑返回之前,布洛德溫照料哈里,恢復 他的HP並穩住他,但他仍然 癱瘓。莉安娜讓洛麗把 他的2個未定義的 ◇ 變成一副卷式擔架 來抬哈里。她在隊伍的行囊清單上寫下「 ◇◇ 擔架 (洛麗)」。

然後她讓隊伍其餘每人

把一個未定義的 ◇ 變成 ◇ 補給品,

總共20次(五名追隨者,每人4 次)。然後四名PC恢復, 四名HP不滿的追隨者也恢復,用上追隨者 帶來的繃帶、威士忌和食物。 追隨者還剩12次補給品。

莉安娜可以決定格勞和艾拉 用光了所有補給品,現在每人 只帶五個 ◇ ,但此時這並不真的 重要。如果以後變得重要(比如,某個隊員 和群體走散了),我們可以 到時再決定誰帶著什麼。


當群體……

  • 短兵相接或放箭(或相助PC這麼做)時,攻擊可以傷害多個敵人。他們擲一次行動,對每個敵人分別擲傷害(見page 414)。考慮把交鋒抽象化(危險)。
  • 對單個敵人 短兵相接或放箭(或相助PC這麼做)時,他們擲一次行動(很可能帶優勢),擲一個攻擊者的傷害,每多一個攻擊者+1(見page 414)。
  • 守護時,群體持有一個共同的戒備池。PC代表整個群體或某個成員花費它,哪個說得通就用哪個。
  • 恢復時,每個恢復HP的成員必須消耗1次補給品。
  • 尋求洞見時,PC總共可以問3個或1個問題,而不是群體每個成員3個或1個。
  • 與一名或多名PC一起同舟共濟時,群體擲一次。6-時,決定讓群體的哪個(些)成員陷入困境。10+時,問玩家誰挺身而出救人,以及如何救。
  • 招致代價、承受攻擊、 陷入危險、引來不受歡迎的 關注等時,由你決定哪個(些)成員受影響,以及如何受影響。

建立追隨者

PC可以透過以下方式獲得追隨者……

  • 來自劇本、背景、行動或特殊財產;
  • 解鎖某些祕寶的奧祕;或
  • 在遊戲中自然獲得。

當遊戲機制說PC獲得一個追隨者時,它要麼提供追隨者的屬性,要麼讓玩家從各種提示中選擇屬性。像對任何NPC一樣與玩家一起充實追隨者。但你不需要操心給他們分配屬性——機制替你做了!

在遊戲中自然出現的追隨者就是另一回事了。他們可能來自任何地方,幾乎可以是任何人。

一個NPC可能開始跟著某名PC到處走,照他們說的做。

PC可能交易與易貨弄來一條獵犬,或徵用鎮上的一匹馬。也許他們招募一些村民去獵克林溫,或從土匪手中救下一個商人,或與一個丘陵之民騎手聯手殺死某頭兇獸。

在把某人寫成追隨者之前,問自己:

  • 他們會追隨PC的領導,大體上聽從那名PC的命令嗎?
  • 你和你的玩家足夠在乎這個NPC,願意給他們屬性嗎?
  • 當他們的PC把他們送入危險時,你想讓骰子決定他們的命運(而不是你自己決定發生什麼)嗎?
  • 你能接受追隨者帶來的額外記錄、機制和聚光燈時間嗎?

如果你對上述任何一個回答「否」,那就別把NPC當作追隨者。不過這不是硬性標準。你的團體可能想把村裡的馬當作追隨者,但其他團體可能不想。

答案也可能隨時間改變。

麻煩的難民孩子開始可能不是追隨者,但和壯漢一起生活一個季節後,他可能會成為追隨者!

同樣,一個NPC可能在與PC進行特定遠征時充當追隨者,但回家後就不再是了。


PC們在為去 戈丁礦場做準備。他們集結了 村莊,確定了兩個有用的NPC: 埃利奧斯(莉安娜不在時會留下負責 防務)和 安德拉斯(她隊伍的新成員)。 他們還徵用了一匹 村裡的馬和一輛大車。

埃利奧斯不和他們一起去,我也不 認為他只是照莉安娜說的做; 他不是她的追隨者。不過安德拉斯是 一個渴望加入她隊伍的熱切孩子。我 肯定會把他當作追隨者。

村裡的馬提供了追隨者屬性, 但一開始我們沒把它當作 追隨者。但當PC出發時, 顯然布洛德溫和這匹馬 (弗盧爾)相當親近。我想在弗盧爾的 命運上放棄一些決定權, 而且我樂意多照管一個 追隨者,所以她就成了追隨者!


如果一個NPC不是追隨者,那他們按PC命令行事時不觸發行動,也沒有代價或持有忠誠。他們可能仍然有屬性,仍然可能是怪物(危險)或威脅(威脅)。

如果你決定一個NPC是追隨者,那就弄清他們追隨哪名PC。此外,他們需要屬性:標籤、HP、護甲、傷害、本能、代價,也許還有一些GM行動。

有些追隨者已經有屬性,來自第二冊條目或玩家手冊。

例如,村裡的馬在Stonetop聚落劇本上有屬性,你可以在行動與裝備手冊中找到狗、騾子或馬的追隨者屬性。如果你決定把它們當作追隨者,就使用這些屬性。

注意:你不必僅僅因為某人或某物在第二冊條目或手冊上有屬性就把他們當作追隨者。如果PC剛弄到一條獵犬但還沒機會訓練它,它就不是追隨者。如果你就是沒精力把沼澤嚮導當作追隨者,那就別!

如果你決定一個怪物成為追隨者,那它已經有屬性了。把怪物轉換成追隨者:

1)新增你認為合適的任何標籤,以反映其本性或能力。

2)選擇(或編造)一個代價,參考page 479的示例。

3)新增一處記錄其忠誠的地方(最多3)。

否則,照原樣使用它的屬性。

如果追隨者還沒有屬性,那你需要製作。做法如下:

1)把他們建立為NPC(建立NPC)。

2)給他們標籤。

3)計算生命值。

4)計算護甲。

5)計算傷害。

6)寫下他們的本能。

7)(可選)寫下他們的行動。

8)寫下他們的代價。

9)為他們配備裝備。

這個流程在接下來幾頁詳述。

1 基礎

如果還沒有,就把這個追隨者作為NPC充實。給他們一個名字,發展他們的概念,想想你將如何描述他們。如果額外細節看起來重要或有價值,就新增。指引見page 453。


安德拉斯是個年輕小夥,渴望 成為村裡的獵人。

首先,我們把他作為NPC充實。我問了 PC一些問題,我們得知 他是帕德里格的兒子,只比卡拉多克小几個 月。卡拉多克的 玩家還提議他喜歡布洛德溫,但還沒鼓起勇氣 說出來。這足夠 用了!


2 標籤

給每個追隨者2-4個標籤,有時更多。標籤是形容詞或名詞,應該能補全句子「這個追隨者是/是一個__」。

標籤在你描繪 追隨者時作為指引,決定他們如何行動或會/不會想做什麼。標籤也影響玩家命令 追隨者時擲什麼(追隨者行動)。

避免過於寬泛的標籤,比如有經驗的、無敵的、熟練的、無能的等。你想要的是有時適用、而不是總是適用的標籤!

給追隨者混合有用的、有問題的和好壞參半的標籤。更稱職的追隨者應該有更多有用的標籤和更少有問題的標籤,但即使技藝高超的追隨者也可以有一些令人不快的怪癖。

如果追隨者真正出類拔萃,就給他們出色的標籤(見page 462)。這樣的追隨者應該很少見;把這個標籤留給最優秀的人。

如果你在建立群體追隨者,挑選適用於整個群體的標籤。

隨著個別成員脫穎而出,考慮給每個人一個他們自己的獨特標籤。


我請莉安娜從隊伍的標籤中挑兩個 安德拉斯已經具備的。「嗯。 我覺得他已經很會用弓了, 所以弓箭手。我覺得他觀察敏銳。

那是那種很難教的特質, 你知道吧?」

兩個都是有用的特質,所以我加上 熱切(好壞參半)和新手

(肯定有問題)。


標籤示例

有用的標籤:敏捷、弓箭手、健壯、

美麗、勇敢、狡猾、迅速、兇猛、耐勞、治療者、威懾、魔法、觀察敏銳、有組織、耐心、受尊敬、自給自足、眼尖、潛行、不知疲倦、追蹤者、

戰士、熟悉___

有問題的標籤:偏執、酗酒、

貪婪、輕信、好色、天真、驕傲、新手、魯莽、暴躁、固執、虛弱

好壞參半的標籤:愛動物、

煩人、高大、惡霸、冷酷、謹慎、狡詐、熱切、手腳不乾淨、愛八卦、誠實、善良、矮小、無恥、駭人

3 生命值

透過回答以下問題確定追隨者的最大

HP:


他們有多堅韌?(選1)HP
虛弱/孱弱/柔弱3
身體健全6
堅韌/強壯/結實9
還有什麼適用?(選所有適用的)HP
他們是微小的-2
他們是大型的+4
命運眷顧他們+2

安德拉斯在我看來身體健全——一個 能拉開弓的健康年輕人。他既不微小也不大型, 我也沒有理由認為命運眷顧 他,所以他有6 HP。


4 護甲

回答以下問題:


什麼保護著他們?(選1)護甲
只有衣服和血肉0
皮甲或厚獸皮1
鎖子甲、鱗甲或類似2
鋼、骨板、甲殼3
強大的魔法守護或超自然的韌性4
還有什麼適用?(選所有適用的)護甲
他們是微小的+1
他們持盾或類似物+1
他們擅長防禦+1
他們沒有要害器官+1

安德拉斯只是個年輕人,沒有 特殊技能或防護。他有0 護甲,除非莉安娜選擇給他 整裝厚獸皮或盾。


5 傷害

回答以下問題:


他們有多危險?(選1)傷害
不太危險
能自衛
老練的鬥士或掠食者

距離和其他標籤基於他們的裝備。對於怪物般的追隨者,使用怪物的傷害指引(危險)。


同樣,安德拉斯是個身體健全的年輕人, 很會用弓。他是新手,但 我覺得他完全能自衛。 他造成傷害。


6 本能

追隨者自然而然會做的、給他們追隨的PC製造麻煩的事是什麼?用這個格式寫下他們的本能:

「[做某事]」。追隨者的本能示例包括:

  • 做得太過火
  • 質疑領導和權威
  • 緊抓傳統不放
  • 衝動行事
  • 屈服於誘惑
  • 不把事情當回事
  • 在危險面前僵住

我想突出安德拉斯的熱切, 我喜歡它與卡拉多克形成的反差, 後者正在擺脫他那「莽撞 少年」的做派。我加倍強調他的 熱切標籤,給他一個本能 「努力給莉安娜留下好印象」。那應該 有點讓人惱火,而且很可能 促使他做些蠢事, 但不會讓他成為徹底的累贅。


7 行動(可選)

寫至多3個GM行動。寫成能補全句子的形式:

「這個追隨者能/會___」。例如:

  • 在風中嗅出麻煩
  • 編織一個小幻術
  • 獨自走開 追隨者的行動可以反映標籤未涵蓋的能力,或他們如何使用某個特定標籤,和/或常見行為(好的或壞的)。

這些行動主要是給你用的,這一步完全可選,但玩家能看到它們,它們可以影響玩家命令追隨者(追隨者行動)時擲什麼。


我考慮給安德拉斯一些GM 行動,比如「痴望布洛德溫」或 「犯新手錯誤」,但坦白說我 覺得不需要。那些行動 不會影響莉安娜替他 做的任何擲骰,而且與他的標籤或特質沒有實質區別。 所以,沒有行動,至少目前如此。


8 代價

追隨者的代價描述是什麼讓他們持續追隨PC。通常是幾個詞,比如「錢幣、報酬、寶藏」或「感情、尊重」或「訓練」。

從下面的列表中選一個,或自己編。當他們的代價被支付時,他們持有+1忠誠(最多3),按鞏固紐帶行動(忠誠)。

  • 錢幣、報酬、寶藏
  • 名聲、公眾認可
  • 感情、尊重(來自你)
  • 知識(關於什麼?)
  • 糾正錯誤、行善
  • 消遣、娛樂
  • 進展(朝某個特定目標)

安德拉斯是個年輕人,熱切又是 新手,本能是「努力給 莉安娜留下好印象」。我覺得莉安娜的一句 表揚,尤其是當眾的, 對這孩子意味著一切。所以 我把那作為他的代價:「認可」。


9 裝備

要麼決定追隨者攜帶什麼裝備,要麼請玩家像對PC一樣為他們整裝。


對於這第一次去戈丁 礦場的遠征,我決定他會帶著 他的弓、一件舊斗篷、一些

◇ 補給品和一把鐵刀出現。

我把這寫在一張索引卡上,在他出現送行時交給莉安娜的玩家:

安德拉斯,學徒獵人

Archer

observant, eager, rookie

HP 6;護甲 0
傷害 刀 (手持)或弓 (近距,O 彈藥不足,O 耗盡)
本能:努力給莉安娜留下好印象
代價:認可(忠誠 OOO)

  • <> 弓和鐵箭(近距)
  • <> 舊斗篷(保暖)
  • <> 補給品(次數 OOOO)
  • ◇ 。

年輕人,帕德里格的兒子。暗戀布洛德溫。非常努力,問很多問題。

鐵刀(手持)

卡拉多克取笑他在天氣 還這麼暖和(對秋天來說)的時候 帶斗篷。不過莉安娜 讚許地點點頭。「你會 做飯嗎,小子?」他開始吹噓 他會做的(寥寥)幾道菜, 她就像「好,很棒,小子」,然後她 在他的裝備里加上一套炊具和兩個未定義的 ◇


更新追隨者

追隨者會隨時間改變。他們可能在機制上改變,比如統帥選了「老兵隊伍」行動時。

但他們常常會在遊戲過程中自然改變。

會話之間,回顧PC擁有的任何追隨者。對每一個,如果……

  • 他們的本能和/或代價不再 真實,那就修改它們。
  • 他們的任何標籤或行動不再 真實,那就刪除或修改它們,哪個更說得通就怎麼做
  • 他們展現出新的天賦、技能 或行為,考慮把它新增為標籤或行動。
  • 他們變得更堅韌,或不那麼 堅韌(由於個人成長、受傷、疾病等),那就相應調整他們的最大HP。
  • 他們變得明顯更加或 不那麼危險,那就調整他們的傷害骰。
  • 他們成為某名PC或整個村莊的持續、 主動的麻煩來源,把他們寫成威脅(威脅),作為追隨者之外的補充或替代。
  • 這是一個 群體 追隨者,有人離開或加入群體了嗎?更新群體名冊以反映這一點。
  • 他們不再指望PC的 領導,或不再聽從 其命令,那他們就不再是追隨者了(見下一欄)。
  • 他們把忠誠從一名PC 轉向另一名(或他們當前的領導者把對他們的責任交給另一名PC),那就告訴玩家,也許在下次會話中透過一個場景展示出來。告訴玩家相應更新他們的筆記。

失去追隨者

追隨者當然可能死去。但他們也可能因為種種原因不再是追隨者。

追隨者與PC之間的關係 可能是暫時的或情境性的。

當他們聽從PC的命令不再說得通時,他們就不再是追隨者。他們可能再次成為追隨者,但目前,他們有自己的生活要過!


弗盧爾在去戈丁礦場的旅途中成了布洛德溫的 追隨者,但在他們 回家後,那就不太 說得通了。酒館老闆的兒子照料 馬匹弗盧爾和塞琳,它們常常 在田裡。

如果PC帶弗盧爾去另一次 遠征,我們很可能會再次把她當作 布洛德溫的追隨者。但在鎮子周圍, 她只是一匹和布洛德溫 要好的馬。


追隨者可能以某種方式改變,使得 他們不再追隨他們的PC。也許他們失去了勇氣,或搬走了,或有了孩子安定下來,等等。

他們可能仍然作為NPC在身邊,但不再是追隨者。


艾拉在與死亡擦肩後倖存了下來, 布洛德溫治癒了她受傷的靈魂,但她 再也不是從前的她了。就像她一週內老了20歲, 下次會話時,她告訴 莉安娜她不幹了。那是一個動情的 場景,我們真的看到莉安娜哭了。 結束後,她從她的 隊伍附頁上擦掉艾拉,我在聚落劇本上她的 條目加上「退休」。


當然,追隨者與其PC分道揚鑣並不總是友好的。如果分手很難看,追隨者很可能會成為威脅(威脅)。如果追隨者一直對其PC心懷日益增長的怨恨,他們甚至可能以突然而戲劇性的方式背叛他們。


瓦希德那受氣的風靈 監視荊棘拇指回來了,滿是消息 和頑皮的活力——恰好在瓦希德 坐下來和寡婦梅爾共進晚餐時。 他走到外面懇求 靈體暫時乖一點,並答應 稍後去田裡吹笛子,好讓 靈體跳舞嬉鬧。

安達勞沒有忠誠了,所以 瓦希德擲骰說服。唉,他擲出4。 我問瓦希德他覺得自己怎麼搞砸 的,他說他失去耐心 開始大喊,試圖嚇唬它 讓它聽話。

我決定靈體受夠了。 「它變得安靜、靜止。然後,天哪。 風越刮越大,越來越 強。老天,你沒想到它能 這麼強。它咆哮,尖嘯, 搶奪笛子。」瓦希德試圖抓 住,但直面險境擲出3, 笛子在巨石上被砸得粉碎。

靈體曾被繫縛在那支笛子上,而 現在不是了。它當然不再是 追隨者。一個失去繫縛的靈體 通常會消散,但我覺得這一個 記仇。它暫時消失了,但 在會話之間,我把它寫成一個威脅 (一個魔法實體,本能 折磨

瓦希德)。